Graize é a única deusa em Eri. Ainda não se sabe o porquê, mas a Água é o elemento com menor número de adeptos. Alguns dizem que é porque Graize se mostra bastante impaciente com os adeptos que trilham um caminho rumo a Gor. Se isso é verdade ou não, Graize sempre está pronta a conceder perdão aos que reconhecem seus erros. O elemento Água é visto por muitos como sendo um elemento de força e vida. Se bem trilhado, o caminho da Água pode levar o adepto a uma perfeição em termos de inteligência, prontidão e conhecimento.
Ao receber a notícia de que seria a deusa da Água, Amai não aceitou de primeira. Ela estava muito perturbada com a morte de seu marido. Após algum tempo lamentando, ela percebeu que nada mudaria essa situação. Além disso, reconheceu sua verdadeira importância no mundo, e que a vida seria mais importante do que a morte, por mais dolorosa que ela fosse.
O reencontro com os deuses de Eri foi marcado com um evento importante: Graize salvou a vida de Kodos e encontrou Arak, a deusa da Água de Gor. Apesar disso, Graize tinha outros assuntos para se preocupar, afinal, o mundo precisava dela. Com seu poder, a vida marinha foi revivida, chuvas começaram a aparecer de uma forma regular e o inverno foi controlado com a ajuda de Garauk. A natureza crescia graças às suas decisões. A Guerra Celestial deixou uma marca que Graize nunca esquecerá: o poder de Baash fez com que seu braço ficasse praticamente inutilizável. O que seria apenas um detalhe para alguns, para Graize, tornou-se seu pior pesadelo, pois ela é muito ligada à sua aparência. Com o passar do tempo e a convivência com os outros deuses, Graize agora foca apenas nos assuntos do mundo.
Graize também é representada como a deusa do gelo, das mulheres e do conhecimento. Sua voz é doce e possui o poder de acalmar até mesmo um guerreiro em fúria. Sua sabedoria consegue diferenciar um pedido real de um ganancioso. Os adeptos de Graize são guiados a seguirem um caminho de honra, sabedoria, compaixão e justiça. Qualquer ato contra esses princípios gera um castigo que congela o mais nobre dos corações. Os adeptos do Caminho da Água são pessoas educadas, inteligentes e carismáticas. Os humanos e os elfos são as raças com maior número de representantes.
Graize possui um apego especial com as mulheres. Para ela, as mulheres trazem a vida e são as melhores na proteção dos seus filhos. Graize sempre está animada a conceder o perdão a seu adepto. Um coração humilde e verdadeiro sempre comove sua pessoa. Admira pessoas carismáticas. Para ela, uma boa conversa pode abrir várias portas, principalmente num mundo assolado por brigas individuais. A mancha negra que há no braço de Graize faz com que ela tenha uma atenção especial contra os malfeitores do mundo. Para ela, suas águas conseguirão limpar a maldade do mundo, fazendo com que as lágrimas dos olhos de muitos acabem, caindo apenas em momentos de felicidade intensa.
O seguidor de Graize possui um vasto conhecimento sobre o elemento Água. Através da manipulação do elemento de Graize, o personagem conseguirá realizar vários feitos.
Identificação (bônus): o personagem detecta outros adeptos de Graize na região. Além disso, poderá saber se o elemento Água foi utilizado há pouco tempo.
Comunicação (bônus): o personagem recebe a capacidade de se comunicar mentalmente com pessoas conhecidas por ele e que possuem o mesmo Karma (elemento) que o seu, mesmo que elas estejam distantes.
Manipulação (suporte): poderá criar uma pequena quantidade de água em sua mão, controlar as ondas do mar ao redor do navio, aumentar ou diminuir a pressão da água, enfraquecer uma chuva, prever o clima de uma região (se choverá e sua intensidade), nadar com grande velocidade e maestria, transformar uma pequena quantidade de água em gelo (ou o inverso), criar uma pequena esfera de gelo em sua mão (ela pode ser utilizada para funcionar como um espelho ou esfriar líquidos), capacidade de enxergar com perfeição dentro d’água e em nevascas, entre outras utilidades.
Ressonância (bônus): quando o personagem causa dano de água através de um ataque, ele pode gastar 25 Karma para fazer com que os alvos atingidos sejam resfriados pelo restante do combate ou cena, recebendo uma penalidade no seu teste de ataque ou Mente igual ao Mod. de Espírito do personagem. Quando o personagem recebe dano de água num ataque, ele pode gastar 25 Karma para fazer com que os alvos a até 10 m sejam purificados, cancelando qualquer condição de combate que possuem.
Controle elemental (bônus): gastando 25 Karma, o personagem poderá desviar ataques que possuem o elemento do seu deus direcionados contra um alvo a até 10 m. Se gastar 50 Karma, o personagem poderá fazer com que o ataque seja refletido para o inimigo com a metade do poder (causa metade do dano). O Controle só pode ser ativado uma vez por rodada.
Ataque elemental (ataque espiritual, defesa espiritual, Karma): o personagem utilizará o elemento do seu deus para atacar um alvo que esteja a até 10 m. Cada 10 pontos de Karma gastos farão com que o ataque provoque 1d10 de dano elemental.
Presença elemental (bônus): o personagem recebe um bônus de +1 nos testes realizados em regiões oceânicas ou geladas.