1. Проєкт «Клікер»
Створіть на micro:bit просту гру «Клікер», у якій потрібно натискати кнопку якомога більше разів.
Кожне натискання кнопки збільшує кількість набраних балів на 1. Поточний результат можна переглядати на дисплеї micro:bit.
У цьому проєкті ви навчитеся використовувати змінні для зберігання та зміни даних.
Для зберігання кількості натискань створіть змінну бали.
Після запуску програми змінна бали отримує значення 0.
Кожного разу, коли натискається кнопка A, значення змінної збільшується на 1.
Наприклад:
Початок → 0 балів
натиснули A → 1
натиснули A → 2
натиснули A → 3
натиснули A → 4
Таким чином, змінна бали запам'ятовує кількість натискань.
Кнопка B показує поточну кількість набраних балів.
Одночасне натискання A+B скидає результат до 0 і починає гру спочатку.
Цей проєкт показує, як за допомогою змінних комп'ютерна програма може зберігати, змінювати та використовувати дані.
micro:bit (або симулятор MakeCode);
редактор MakeCode;
акумуляторний блок (необов'язково).
У MakeCode відкрийте:
Змінні → Створити змінну
Назвіть її:
бали
Встановіть початкове значення змінної:
┌──────────────────────────┐
│ при запуску │
│ │
│ встановити бали у 0 │
│ │
│ показати число 0 │
└──────────────────────────┘
Тобто при кожному запуску micro:bit кількість балів починається з нуля.
Створіть:
Ввід → на клавішу A натиснуто
Всередину помістіть:
Змінні → змінити бали на 1
Після цього:
Основні → показати число
і вставте в нього змінну бали.
Отримаємо:
┌───────────────────────────────┐
│ на клавішу A натиснуто │
│ │
│ змінити бали на 1 │
│ │
│ показати число бали │
└───────────────────────────────┘
Наприклад, якщо було:
7
після натискання A стане:
8
Створіть:
┌───────────────────────────────┐
│ на клавішу B натиснуто │
│ │
│ показати число бали │
└───────────────────────────────┘
Кнопка B не змінює кількість балів — вона лише показує поточний результат.
Створіть:
┌───────────────────────────────┐
│ на клавішу A+B натиснуто │
│ │
│ встановити бали у 0 │
│ показати число 0 │
└───────────────────────────────┘
Тепер гравець може скинути результат і почати нову гру.
У MakeCode повинні бути такі блоки:
┌─────────────────────────────┐
│ ПРИ ЗАПУСКУ │
│ │
│ встановити бали у 0 │
│ показати число бали │
└─────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────┐
│ НА КЛАВІШУ A НАТИСНУТО │
│ │
│ змінити бали на 1 │
│ показати число бали │
└─────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────┐
│ НА КЛАВІШУ B НАТИСНУТО │
│ │
│ показати число бали │
└─────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────┐
│ НА КЛАВІШУ A+B НАТИСНУТО │
│ │
│ встановити бали у 0 │
│ показати число 0 │
└─────────────────────────────┘
Це головна частина проєкту.
бали = 0
↓
натискання A
↓
бали = 1
↓
натискання A
↓
бали = 2
↓
натискання A
↓
бали = 3
Тобто команда:
«змінити бали на 1»
не встановлює число 1, а додає 1 до поточного значення.
Наприклад:
5 → 6
6 → 7
7 → 8
8 → 9
Саме на цьому учні добре бачать практичне використання змінної.
Створіть другу змінну:
час
Гра триває, наприклад, 10 секунд.
Завдання — зробити якомога більше натискань кнопки A за цей час.
Створіть змінну:
рекорд
Після завершення гри програма порівнює:
якщо бали > рекорд
встановити рекорд у бали
Тепер micro:bit запам'ятовуватиме найкращий результат.
Зробіть так:
A — +1 бал;
B — +2 бали.
Тоді учень зможе перевірити, як працює збільшення змінної на різні значення.
Додайте випадкове число:
вибрати випадкове від 1 до 5
Якщо випало 5, гравець отримує одразу +5 балів.
Створіть три змінні:
бали;
час;
рекорд.
Тоді micro:bit перетвориться на повноцінну гру:
«Хто набере найбільше балів за 10 секунд?»
Це хороший наступний крок після простого клікеру, тому що учні побачать, що одна програма може одночасно працювати з кількома змінними.
2. Проєкт «Перевірка належної температури у приміщенні»
Створіть на micro:bit систему, яка вимірює температуру приміщення та перевіряє, чи відповідає вона встановленому діапазону.
У цьому проєкті використаємо змінну температура, у якій зберігатимемо отримане значення, та змінні мінімум і максимум, які визначатимуть допустимий діапазон температури.
Наприклад, встановимо:
нижня межа — 18 °C;
верхня межа — 25 °C.
Програма повинна визначати три стани:
нижче 18 °C — «ХОЛОДНО»;
18–25 °C — «НОРМА»;
вище 25 °C — «ЖАРКО».
Після запуску програми micro:bit встановлює допустимий діапазон температури.
При натисканні кнопки A micro:bit вимірює температуру та показує її значення.
При натисканні кнопки B програма перевіряє, чи належить температура до встановленого діапазону.
Якщо температура нижча за мінімальну:
«ХОЛОДНО»
Якщо температура знаходиться між мінімальним і максимальним значеннями:
«НОРМА»
Якщо температура вища за максимальну:
«ЖАРКО»
Одночасне натискання A+B запускає автоматичну перевірку температури. micro:bit періодично вимірює температуру та показує її стан.
У цьому проєкті учні навчаться використовувати змінні, датчик температури та умовні оператори.
Примітка: вбудований датчик micro:bit вимірює температуру мікроконтролера, тому його показання можуть відрізнятися від фактичної температури повітря в приміщенні.
micro:bit або симулятор MakeCode;
редактор MakeCode;
акумуляторний блок (необов'язково);
за бажанням — звичайний кімнатний термометр для порівняння показань.
У розділі Змінні створіть три змінні:
температура
мінімум
максимум
Встановіть допустимі межі:
при запуску
встановити мінімум у 18
встановити максимум у 25
встановити температура у 0
показати рядок "ТЕМП"
Тепер програма знає, який діапазон вважається допустимим.
При натисканні A потрібно отримати значення датчика та записати його у змінну температура.
Використайте:
Ввід → температура (°C)
Схема:
на клавішу A натиснуто
встановити температура у
температура (°C)
показати число температура
Тут важливо: змінна температура зберігає результат вимірювання.
Створіть:
на клавішу B натиснуто
встановити температура у температура (°C)
якщо температура < мінімум
показати рядок "ХОЛОДНО"
інакше якщо температура > максимум
показати рядок "ЖАРКО"
інакше
показати рядок "НОРМА"
Таким чином програма використовує дві змінні як межі діапазону.
Наприклад:
мінімум = 18
максимум = 25
Якщо micro:bit виміряв:
16 °C
програма перевіряє:
16 < 18
Результат:
ХОЛОДНО
Якщо виміряно:
22 °C
перша умова:
22 < 18
— неправда.
Друга:
22 > 25
— також неправда.
Отже:
НОРМА
Якщо виміряно:
28 °C
програма перевіряє:
28 > 25
Результат:
ЖАРКО
Створіть змінну:
контроль
При натисканні A+B:
на клавішу A+B натиснуто
встановити контроль у 1
показати рядок "АВТО"
А в блоці постійно:
постійно
якщо контроль = 1 то
встановити температура у температура (°C)
якщо температура < мінімум
показати рядок "ХОЛОДНО"
інакше якщо температура > максимум
показати рядок "ЖАРКО"
інакше
показати рядок "НОРМА"
пауза 5000 мс
Тепер micro:bit перевірятиме температуру кожні 5 секунд.
┌──────────────┐
│ ЗАПУСК │
└──────┬───────┘
↓
мінімум = 18 °C
максимум = 25 °C
│
┌──────────┴──────────┐
↓ ↓
Кнопка A Кнопка B
↓ ↓
виміряти t виміряти t
↓ ↓
показати t перевірити діапазон
↓
┌─────────────────┼────────────────┐
↓ ↓ ↓
t < 18 18–25 t > 25
↓ ↓ ↓
ХОЛОДНО НОРМА ЖАРКО
Зробіть можливість змінювати мінімальну та максимальну температуру кнопками.
Наприклад:
A — зменшити мінімальну температуру;
B — збільшити мінімальну температуру;
A+B — показати встановлене значення.
Якщо температура нижча за 18 °C, покажіть символ сніжинки.
Якщо температура вища за 25 °C, покажіть символ сонця.
При нормальній температурі покажіть усміхнений смайлик.
Якщо температура виходить за межі допустимого діапазону, micro:bit може подавати звуковий сигнал.
Наприклад:
ХОЛОДНО → низький сигнал
НОРМА → без сигналу
ЖАРКО → високий сигнал
Додайте ще одну змінну:
час
і зробіть так, щоб micro:bit контролював температуру протягом усього уроку.
Учні можуть записувати результати:
Час
Температура
Стан
Початок уроку
21 °C
НОРМА
Через 10 хв
22 °C
НОРМА
Через 20 хв
25 °C
НОРМА
Через 30 хв
27 °C
ЖАРКО
Так простий проєкт перетворюється на модель системи контролю мікроклімату класної кімнати.
Змініть межі температури та дослідіть, як змінюється робота програми. Потім створіть власний алгоритм, який визначатиме «дуже холодно», «холодно», «комфортно», «тепло» та «дуже тепло».
3. Проєкт «Крокомір»
Створіть на micro:bit простий крокомір, який підраховує кількість зроблених кроків.
micro:bit має вбудований акселерометр, який може визначати рухи пристрою. Якщо micro:bit закріпити на руці, кишені або рюкзаку, програма може використовувати характерні рухи під час ходьби для приблизного підрахунку кроків.
У цьому проєкті основну роль відіграватиме змінна кроки, у якій зберігатиметься кількість зроблених кроків.
Після запуску програми змінна кроки встановлюється в 0.
Коли micro:bit виявляє рух, який відповідає кроку, програма збільшує значення змінної кроки на 1.
Наприклад:
0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 ...
Кнопка A показує кількість зроблених кроків.
Кнопка B скидає лічильник і встановлює значення кроки знову в 0.
Одночасне натискання A+B показує результат і запускає коротку анімацію завершення підрахунку.
Для визначення кроку використаємо подію «струс». Під час ходьби акселерометр micro:bit реєструє характерні прискорення, які можна використати як простий спосіб підрахунку.
Важливо: це навчальна модель крокоміра. Вона не є професійним фітнес-трекером і може рахувати деякі рухи як кроки або пропускати окремі кроки.
micro:bit або симулятор MakeCode;
редактор MakeCode;
акумуляторний блок (необов'язково);
ремінець, кишеня або рюкзак для закріплення micro:bit.
У розділі «Змінні» створіть змінну:
кроки
Встановіть початкове значення:
┌──────────────────────────┐
│ при запуску │
│ │
│ встановити кроки у 0 │
│ │
│ показати число 0 │
└──────────────────────────┘
Тепер лічильник починає роботу з нуля.
У MakeCode відкрийте:
Ввід → на струс
У цей блок потрібно вставити:
Змінні → змінити кроки на 1
Після цього можна показати коротку анімацію:
┌──────────────────────────────┐
│ на струс │
│ │
│ змінити кроки на 1 │
│ │
│ показати значок ✓ │
└──────────────────────────────┘
Тепер кожне виявлене струшування збільшує лічильник на одиницю.
Створіть:
┌──────────────────────────────┐
│ на клавішу A натиснуто │
│ │
│ показати число кроки │
└──────────────────────────────┘
Наприклад, якщо зроблено 125 кроків, на дисплеї буде показано:
125
Створіть:
┌──────────────────────────────┐
│ на клавішу B натиснуто │
│ │
│ встановити кроки у 0 │
│ показати число 0 │
└──────────────────────────────┘
Після натискання B можна почати новий підрахунок.
Створіть:
┌──────────────────────────────┐
│ на клавішу A+B натиснуто │
│ │
│ показати рядок «РАЗОМ» │
│ показати число кроки │
└──────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────┐
│ ПРИ ЗАПУСКУ │
│ │
│ встановити кроки у 0 │
│ показати число 0 │
└─────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────┐
│ НА СТРУС │
│ │
│ змінити кроки на 1 │
│ показати значок ✓ │
└─────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────┐
│ НА КЛАВІШУ A НАТИСНУТО │
│ │
│ показати число кроки │
└─────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────┐
│ НА КЛАВІШУ B НАТИСНУТО │
│ │
│ встановити кроки у 0 │
│ показати число 0 │
└─────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────┐
│ НА КЛАВІШУ A+B НАТИСНУТО │
│ │
│ показати рядок «РАЗОМ» │
│ показати число кроки │
└─────────────────────────────┘
Це головна частина проєкту.
Спочатку:
кроки = 0
Виявлено рух:
кроки = 1
Ще один рух:
кроки = 2
Ще один:
кроки = 3
Отже, змінна постійно зберігає поточну кількість кроків.
Команда:
«змінити кроки на 1»
означає:
взяти поточне значення змінної та додати до нього 1.
Створіть змінну:
відстань
Припустимо, середня довжина кроку становить 0,7 м.
Тоді:
відстань = кроки × 0,7
Наприклад:
1000 кроків × 0,7 = 700 м
Створіть змінну:
калорії
і спробуйте створити просту навчальну модель приблизної витрати енергії залежно від кількості кроків.
Створіть змінну:
ціль
Наприклад:
ціль = 1000
Після кожного кроку перевіряйте:
якщо кроки ≥ ціль
показати значок «ТАК»
Коли учень зробить 1000 кроків, micro:bit повідомить про досягнення цілі.
Створіть кілька рівнів:
100 кроків — ПОЧАТОК;
500 кроків — МОЛОДЕЦЬ;
1000 кроків — ЧУДОВО;
2000 кроків — РЕКОРД.
Спробуйте замість події «на струс» використати значення акселерометра.
Створіть умову, яка реагує лише на рух, що перевищує певне значення. Це дозволить зменшити кількість помилкових спрацьовувань.
Наприклад:
якщо сила руху > встановленого значення
змінити кроки на 1
Так учні зможуть дослідити, як датчики перетворюють фізичний рух на дані, які обробляє комп'ютер.