Vaisseaux 3

Vaisseaux spatiaux pour Fading Suns (suite et fin)

Voici la suite et ka fin du triptyque consacré aux vaisseaux spatiaux ; nous commencerons par quelques châssis et « styles » échappés du document précédent avant d’envisager l’équipement spatial et notamment de nouvelles armes a utiliser avec pondération …

Sauf précision contraire, le châssis moyen de ses vaisseaux correspond a un croiseur (taille 15).

Les roues de la fortune sont des vaisseaux circulaires et giratoires ressemblant a des portails de saut en plus petit. Ils sont maintenant un monopole de l’église solaire universelle. La plupart des roues sont individualisés et ornés en fonction de l’ordre qui les possède ; ainsi une roue avesti aura peu de semblance avec une roue eskatonique ; certaines roues sont de véritables monastères rythmés aux chants des laudes et des matines. Des chapelles saintes, voire de véritables églises occupent les pontons. Les bas reliefs, les vitraux et les statues des saints les font ressembler a véritables « églises flottantes » et c » est le nom parfois un peu méprisant que le peuple leur donne.

Les vaisseaux chromatiques de la guilde peuvent être de n’importe quel châssis et tonnage. Ils sont recouvert d’ une feuille de métal uniforme et parfaitement réfléchissante en fonction de leur classe. Il existe 3 classes principales qui diffèrent par leurs capacités et leurs prix ; les trois classes sont bronze, argent et or. Les vaisseaux de bronze sont d’un prix abordable et correspondent aux possibilités financières de la majorité des clients de la guilde ; les vaisseaux argent sont beaucoup mieux agencés, confortables et armés ; ils ne sont la propriété que des clients les plus fortunés. Enfin les vaisseaux or sont de vrais joyaux, tant pour l’ambassade que pour le commerce ou la guerre. Seuls les maîtres de guilde, de maisons ou d’ordres peuvent se payer ses bâtiments de luxe, véritables merveilles de technologie et d’esthétique.

Les drakars vuldrok sont des vaisseaux pirates aux capacités offensives évidentes. Ils sont souvent de petit tonnage (taille 10) mais ne semblent tenus par aucun code d’honneur en cas d’affrontements stellaires. Ils peuvent tendre des embuscades, attaquer a plusieurs un seul bâtiment ennemi sans préavis, voire couler un vaisseau hôpital amaltéén pour le simple plaisir de détruire. Ces vaisseaux sont souvent rouillés et vermoulus, ornés de figures de dragons légendaires. Les mécaniciens font des prodiges sur ces bâtiments pour leur permettre de naviguer dans l’espace. Le confort est très relatif, et l’espace libre non occupé par les armes et le butin limité. Lorsqu’ ils se posent sur un monde de l’imperium, les drakars provoquent une terreur irraisonnée parmi la population. Les pires légendes courent sur la sauvagerie et la cruauté des vuldroks.

Les khibbars kurgans sont des petits vaisseaux du califat. De petit tonnage (taille 3), ils sont extrêmement mobiles et sont capables de véritables prouesses acrobatiques ; Chargés d’explosifs, ils peuvent faire exploser un vaisseau de bien plus gros tonnage ; les commandos suicides ne sont pas rares lorsque la bataille semble perdue. Ils peuvent être équipés facilement pour le combat, l’exploration ou l’espionnage et les plus gros modèles (taille 3, 12 affûts) peuvent accomplir les trois missions. Notons aussi que les khibbars possèdent un nécessaire de survie qui les rend autosuffisants pour de grandes durées. Les pilotes des khibbars sont capables d’initiatives et d’originalité et surprennent parfois les stratèges de l’imperium par leurs manœuvres inattendues. Lorsqu’ ils attaquent en horde, ils peuvent couvrir le ciel d’un essaim de centaines de bâtiments. La vision d’une telle armada est une épreuve même pour un soldat endurci de l’imperium.

Les vaisseaux de protocole transportent les personnalités des mondes connus, les ambassadeurs, les plénipotentiaires des princes, cardinaux et hauts marchands. Ils arborent le blason de leur maître, bien en évidence sur les flancs. Ils ne sont jamais armés, et c’est considéré comme un crime dans l’imperium d’ attenter d’ une façon ou d’ une autre a ce vaisseau. Des plaintes peuvent être posées devant les tribunaux impériaux et les sanctions sont lourdes. Des vendetta ont commencé entre maisons nobles simplement parce qu’une navette de protocole avait été coulée. Bien sur, s’il est démontré que les occupants de la navette ne restent pas dans leur position de neutralité discrète, la protection impériale est levée.

Les papillons thana ont un minuscule fuselage, et des ailes démesurées qui doivent être repliées pour le vol atmosphérique. Des armes et protections psychiques équipent parfois les papillons, ce qui peut malgré leur apparente fragilité les rendre redoutables au combat. Notons que la coque est entièrement peinte de motifs bariolés et parfois hypnotiques.

Les papillons peuvent prendre une grande vélocité en vol sidéral, et peu de bâtiments peuvent les rattraper.

Les comètes sont des petits bâtiments (taille 5) aérodynamiques et équipés d’ un moteur surpuissant leur permettant de prendre pendant de courtes durées des vélocités impressionnantes. Les jeunes fortunés et les tètes brûlées auriges aiment bien les comètes. Ces navires laissent un sillage incandescent sur leur passage, comme une longue traînée de feu, ce qui les rend peu discrets.

Les crabes auriges sont des vaisseaux de moyens tonnages (taille 8) ressemblant a des cuirassés en miniature. Ils sont parfois équipés en bombardier ou torpilleur ou remorqueur ou vaisseau de débarquement. Leur coque est extrêmement solide, souvent au détriment de la maniabilité, et les moteurs sont particulièrement stables et fiables. Souvent les crabes « remorquent » d’autres navires dans les conditions les plus extrêmes. Un dicton aurige prétend qu’un crabe a une avarie environ tous les 10000 ans, ce qui laisse de la marge.

Les paquebots auriges sont des vaisseaux de très lourds tonnages (Taille 20 , affûts 60) spécialisés dans le transport des passagers. Ils empruntent de véritables circuits touristiques, faisant des arrêts sur la plupart des mondes connus .Ils sont souvent bicolores et leur rostre peut les faire ressembler a une baleine épaulard de la terre. Ils peuvent embarquer plusieurs centaines de passagers. Les coursives comprennent des salles de bal , des bassins , des casinos , des restaurants et des salons privés. Le prix pour une simple escale est fonction du confort : salles communes , deuxième ou première classe, suite de luxe, …

Les darts auriges sont aussi appelés écarlates en raison du revêtement de leur coque. Minuscules (taille 1), ils ressemblent a un insecte bourdonnant. Ils sont souvent embarqués dans les navires de gros tonnages et sont spécialistes du harcèlement des gros vaisseaux. Un dart fait a peine 6 mètres de long et occupe la place de deux affûts lorsqu’ il est embarqué. L’armement est assez léger (un laser moyen dans le meilleur des cas) mais les pilotes émérites de la guilde des auriges sont capables d’en tirer un grand parti en visant les zones sensibles d’un bâtiment. Les combinaisons de vols entre darts sont innombrables et capables de semer la confusion dans la flotte adverse.

Les catamarrans auriges sont des petits navires civils (taille 4) équipés de deux moteurs a babort et tribort. Ils sont très discrets et représentent un rapport qualité prix exceptionnel (a peine 50000 fenix tout équipés). De nombreux notables de ligueheim ont leur propre catamarran. Le laser léger qui couvre leur coque est purement symbolique. Le catamarran est souvent considéré comme un vaisseau familial. Il équipait bien des foyers a l’age d’ or de la seconde république.

Nous allons maintenant aborder l’équipement des vaisseaux et notamment compléter la liste d’armement des règles.

Les non – vaisseaux sont un reliquat de la technologie de la seconde république. Un des secrets les mieux gardés des auriges , ils occupent parfois une place de choix dans la flotte des grandes maisons. Les non- vaisseaux ne sont pas détectables par des senseurs ou d’autres dispositifs. Le secret de leur fabrication a été perdu , mais on comprend l’ intérêt qu’ ils peuvent représenter pou espionner ou transporter discrètement des troupes , du matériel , des informations. Les plaintes devant l’ empereur doivent etre étayées de preuves et ces vaisseaux ne laissent aucune marque de leur passage. Lorsqu’ ils sont posés , ils semblent assez quelconques et n’ attirent pas l’ attention. Ils font parfaitement les pendant des non – zones, non- objets et non-détection.

Les sonars sont un dispositif de détection particulièrement puissants. Une onde électromagnétique est envoyée par induction. Lorsqu’ elle heurte un obstacle, cette onde revient au vaisseau et donne un certain nombre d’informations le concernant. Imitant le sonar des grands cétacés, les vaisseaux équipés d’ un sonar laissent dans leur sillage comme une musique sidérale qui peut être captée par des vaisseaux. Avec un dispositif de codage, des vaisseaux peuvent même se répondre par sonar , sans que leur présence puisse être localisée.

Les mésons moyens peuvent être un compromis intéressant pour des vaisseaux de tonnages moyens qui veulent posséder d’ une « force de dissuasion » a leur bord. Les dommages sont de 1D10+5 et le nombre d’affûts est de 10.

Les homéobombes sont des missiles téléguidés et indépendants munis de leur propre ordinateur de visée. Les modèles les plus performants sont équipés d’une IA indépendante et autonome. IL est pratiquement impossible de débarrasser d’une homéobombe ; c’est un peu un missile intelligent , un chasseur mécanique et obsessionnel. Les homéobombes peuvent être réglées sur la signature thermique spécifique d’un vaisseau ; ces artéfacts excessivement rares et onéreux sont l’œuvre exclusive des ingénieurs.

Un brouilleur émet un cône de brouillage de toutes les fréquences électromagnétiques interdisant les communications. Certains modèles sont si puissants que leur rayon d’action peut englober des lunes entières et des petits mondes.

Les canons a antimatière sont des artéfacts annunaki mineurs (tech 9). Ils génèrent un rayon d’ antimatière du puissance effrayante qui détruit tout sur son passage. Ces armes effroyables ont des relents d’ antinomie et pourraient être l’ œuvre des mystérieux « destructeurs de mondes » annunaki. Les boucliers n’offrent qu’ une protection relative contre ces armes. Lorsqu’ ils frappent une planète, ils laissent une sphère de plusieurs centaines de mètres de rayon dans laquelle toute matière est détruite. Les caractéristiques des canons a anti- matière sont les suivants : dommages : 35 dés ; affûts : 30.Les dimensions de l’ arme imposent le respect : un canon chromé et parcouru de hiéroglyphes annunaki de plus de 100 mètres de long avec un calculateur astronomique extrêmement sophistiqué.

Les canons Ur sont les plus puissantes des armes annunaki , équipant les vaisseaux mondes et parfois les léviatans vao. Ces armes stellaires puisent directement dans l’énergie des étoiles. La proximité d’une étoile est donc necessaire a leur fonctionnement. Ils peuvent litèralement disloquer des planètes, modifier leur trajectoire, percer un satellite de part en part. Un seul tir de semonce peut détruire une armada de l’ imperium. Les clefs annunaki qui protègent ces armes ou clef psy ne peuvent être falsifiées. Seul un annunaki peut user de cette arme. La question de savoir si un obun ou un ukar peuvent correspondre a ces critères n’a jamais été élucidée. Dommage : 10D10 ; affut 50.

Les rayons fantômes sont aussi une technologie mineure annunaki (tech 9). La rumeur prétend que les savants les plus éclairés de la seconde république pouvaient en concevoir des versions mineures. Le rayon fantôme est connecté a la machine pensante du vaisseau. Il permet de prendre le contrôle d’ un vaisseau adverse en attaquant son sa machine pensante par un programme hostile. L’attaque est relayée dans le vaisseau cible par une onde universelle émise par l’ arme fantôme. Cette expérience peut être traumatisante : une intelligence étrangère prend le contrôle du vaisseau et de l’ intégralité des dispositifs techniques.

Les corbeaux sont des passerelles d’abordage souvent reliées au rostre du vaisseau, véritable éperon de combat. Ils percent la coque, colmatent les brèches, puis les troupes d’assaut peuvent mener l’offensive sans la nécessité d’ armures spatiales. Les passerelles d’ assaut occupent 10 affûts dans le vaisseau peuvent se déplier sur plus de 10 mètres pendant que les grappins et rayons gremlins immobilisent le vaisseau.

Le rayon vampire est une arme extrêmement rare. Comme les rayons fantômes ils agissent directement sur les vaisseaux adverses en altérant leur fonctionnement. Le rayon vampire vole l’ énergie du vaisseau cible de un quart par assaut , ce qui peut rapidement le réduire a l’ état de coquille de fer voguant dans l’espace.

Les ancrages sont souvent utilisés par les vaisseaux de patrouille orbitaux. Ils empêchent la cible d’emprunter un portail de saut .Les ancrages créent un champ électromagnétique qui empêche l’activation de la clef de saut. Des navires auriges embusqués près d’un portail ont déjà soumis des systèmes entiers a de véritables embargos commerciaux, leur empêchant de quitter leurs mondes d’origine. La rumeur prétend que les annunaki avaient prévu un système permettant de se prémunir des ancrages. Notons qu’un ancrage peut aussi être utilisé défensivement pour empêcher de se rendre sur un système donné par un portail de saut. Dans ce cas l’ancrage doit se trouver dans le monde d’interdiction.

Les trans-communications ou communications trans-mondes permettent de transmettre des messages ou des holo- messages entre plusieurs mondes séparés par des portails de saut. Les communications sont relayées jusqu’ au portail par un véritable réseau sidéral de balises et sondes. Les communications sont loin d’ être instantanées, dans le meilleur des cas, il faut une heure par portail franchi pour établir la communication. Ces messages peuvent être aisément interceptés, détournés ou arrêtés. Seuls les mondes les plus connus de l’ imperium sont connectés. Les machineries de trans – communication sont immenses et prohibitives ; elles sont le monopole de la guilde (auriges et ingénieurs se répartissent les taches). Les informations peuvent etre criptées en hypercodage .Seule la clef de code et une machine pensante sophistiquée permettent alors de les déchifrer.Il existe un tryptique entre byzantium , liguheim et teyr – sainte. Ces trois mondes , sièges des trois pouvoirs sont en hyper – mode permanent , ce que les ingénieurs nomment la multisphère. Toutes les communications de l’imperium sont connectées a cette sphère par des infosphères : infosphère cléricale, guildienne , impériale et nobiliaires. Ainsi tous les mondes hazat sont connectés par l’ infosphère hazat elle – même reliée a la multisphère de byzantium. L’ infosphère impèriale est un cas particulier : elle n’est connectée a aucune autre sphère de communication. L’œil impèrial dispose ainsi d’un réseau privilégié auxquels seuls les codes impériaux (classés selon leur priorité) permettent d’accéder.

Les phares sont des artéfacts très utiles des mondes connus, propriété exclusive des auriges qui permettent de fixer les ordinateurs de vol des vaisseaux sur un point fixe. Cette manœuvre, qui demande une confiance absolue dans les auriges du phare est une sécurité sur les routes sidérales et atmosphériques parfois dangereuses en encombrées de l’ imperium.