KULT 2300

2300 AD

Une gigantesque cité interstellaire Pandemonium relie par des portails de saut des milliers de mondes terraformés.

Pendant que les citoyens s’aliènent en visionnant les programmes déments et malsains du vidéodrome, des hordes de punks sillonnent les grandes artères, ivres de violence, trafiquant la chair humaine et les drogues mystiques

Les xénoclandestins et autres vagabonds dimensionnels se terrent dans les quartiers les plus insalubres, traqués par les milices des prohibitionnistes

Terrés dans de gigantesques arcologies, les straights, employés modèles et serviles des métacorporations guerroient à l’aide de billions de biodollars pour le contrôle de Pandemonium.

Profitant de leur discorde, les monstrueux et abjects cartels rongent l’emprise des métacorpos sur tous les secteurs d’activité. On murmure que de nombreux mondes sont tombés sous l’influence des corpos formant un reflet terrifiant de Pandemonium appelé Necromundia.

Les longs courriers sillonnent l’espace, l’équipage sanglé dans des chambres de confinement. Les usines de Karma flux étiolent la réalité sur des mondes sauvages, en cours de terraformation.

Le berceau de l’humanité est à présent appelé « Paradise Lost », depuis que les portails le reliant ont du être fermé dans l’urgence. On ne sait ce qui a motivé les corpos, mais les hurlements des habitants de Paradise Lost ont résonné longtemps dans les communicateurs

Bienvenu dans la page de KULT 2300 AD.

Vous trouverez ici un document PDF de 19Mo et 156 pages qui décrit un cadre alternatif et futuriste pour le jeu de rôle KULT (la visionneuse étant de qualité médiocre, mieux vaut ouvrir le document au format pdf).

Ce document est à utiliser en complément d'une des 2 éditions du jeu (que ce soit celle de Ludis ou celle du Septième cercle).

L'ambiance horrifique et profondément malsaine de cette déclinaison futuriste de Kult est à réserver à un public mature et averti.

Le document est composé de 4 parties principales :

- l’illusion : une présentation du cadre de jeu, à destination des joueurs ; y seront évoquées, parfois dans le détail Pandemonium, New Eden, les métacorporations, Necromundia et les cartels,…

- la machine des mondes : cette section propose de nombreuses variantes et simplifications de règles. Kult est un jeu d’ambiance et la lourdeur de certaines règles peut en entraver l’atmosphère unique

- éclats de vérité : cette section devrait être réservée au meneur : elle proposera de nombreux secrets occultes, Kultes et créatures malsaines.

- Le sacre du roi : c’est une ébauche de campagne pour le cadre exposé dans les parties précédentes. L’approche volontairement généraliste et non linéaire devrait laisser de la liberté aux meneurs.

Très bonne lecture !