Création technologique

Création d’un objet technologique pour fading suns.

De ma propre expérience, les ingénieurs sont un peu les parents pauvres de fading suns. Voici donc les règles complètes de création d’un objet technologique. Ces règles s’appliquent sur l’ensemble du répertoire scientifique, mais la physique, la mécanique, la biologie et la chimie seront les plus concernées. Elles ne concernent pas uniquement les ingénieurs, mais s’appliquent a tout personnage quel que soit son statut et sa puissance qui souhaitera se lancer dans la conception et la réalisation d’un objet. Elles sont assez simples et m’ont demandé beaucoup de travail ; je me suis notamment inspiré de l’ extraordinaire jdr hawkmoon première édition (le système de création tech des éditions ultérieures est absolument inintéressant ). Bonne création !

Nous allons décomposer la création en étapes :

1- la première étape consiste a attribuer un niveau technologique a l’objet en question. Les règles de fading suns fournissent un équivalent de chaque score en technologie (ex : tech 9 = annunaki mineur). Cette étape est très importante, elle influera sur toute la création de l’objet. Si un objet comprend différents constituants, on prendra celui de plus haut niveau tech.

La règle d’or : il s’ agit de comparer le niveau tech du savant avec celui de l’ objet :

- on ne peut utiliser que le score de tech-2 de l’objet au maximum

- on ne peut réparer que le score de tech de l’objet au maximum

- on ne peut concevoir que le score de tech+2 de l’objet au maximum

Exemple : si bob a 9 en tech , il peut utiliser et réparer une épée a plasma (tech 8) , mais pas en concevoir un nouveau modèle (il faudrait qu’ il ait 10 en tech pour cela)

Règle optionnelle : avec l’accord du meneur, il est possible d’utiliser/réparer/concevoir si l’on a pas le score tech suffisant, mais un malus est appliqué a l’action (respectivement 1/2/3)

2- La deuxième étape consiste attribuer un niveau de difficulté tech a l’objet.

Le calcul est simple on fait la somme du niveau tech, des effets et des avantages

- les effets : inspirez vous des barèmes de cybernétique, voici quelques exemples :

*pour une arme, un point par dé de dommage ;

on rajoute des points pour une arme a distance (1=portée courte ; 2=portée moyenne ; 3=portée longue ) ;

+1 pour une arme énergétique ; +2 pour une arme plasma ; +3 pour une arme harmonisée (psy)

*pour un bouclier énergétique, en fonction du modèle : standard (6) ; duel (9) ; assaut (12) ; bataille (15)

*armure : 1 par dé de protection ;

Métal (0) ; plastique, synthésoie ou synthécuir : +1 ;céramétal :+2

*caractéristique améliorée : +2 par point de caractéristique ;(pour le porteur)

*caractéristique diminuée : +1 par point de caractéristique ;(pour la victime)

*senseur : utiliser la table des cybersens page 227

*brilleur : 1 point pour un petit brilleur ;

*suspenseur : 2 points pour un petit suspenseur.

* conditionnement : toxines : 1 ; aquatique : 2 ; spatial, radiations: 3

*propulsion : aquatique : 2, suspenseur : 3 ; spatial : 4

* golem : on calcule en points de joker et on divise par 3

*variant : se reporter a amélioration et diminution.

*machine pensante : se reporter a la page 228, première colonne :

* membre supplémentaire :de 1 a 5 en fonction de son utilité .

* dissimulation : polymère : 1 ; brouilleur : 2 ; invisibilité : 4 ; non- technologie : 8.

*compétence supplémentaire : +1 par point

* multi- fonction :+1 par fonction supplémentaire .

*vitesse de déplacement : passer d’une catégorie a l’autre coûte 2 points : tortillard/lente/moyenne/rapide/prototype

D’une façon générale, une capacité pour l’utilisateur coûte de 1 a 10 points, un gène pour la victime coûte de 1 a 10 points. Si vous avez un doute , ou que vous souhaitez convertir un objet tech des règles en point de difficulté , multipliez simplement la valeur en tech pas deux .

Attention : cette méthode est très approximative et peut donner des résultats aberrants.

Nous passons maintenant a la seconde règle d’or ; on ne peut dépasser le niveau tech en effet ; chaque point au – delà de ce total coûte deux fois plus cher.

3- les avantages

les avantages coûtent des points supplémentaires ; de nombreux avantages et inconvénients ont des coûts opposés .

* miniaturisation : chaque 2 points diminue la taille de une catégorie.

gigantesque/très grand/grand/normal/petit/très petit/minuscule

* pas de coût énergétique : normalement l’objet nécessite une alimentation par pile a fusion ; si ce n’est pas le cas, rajouter 1 au total.

* Conception rapide : pour deux points, le temps de conception est divisé par deux.

* Coût léger : pour deux points, le prix de la conception est divisé par deux.

* Condition favorable : pour certaines conditions d’utilisateur, de cible ou extérieure l’ efficacité est renforcée entre 1 et 5 points selon la fréquence ; par exemple un poison agissant mieux sur les vorox coûterait deux points de plus car les vorox sont assez fréquent dans l’ imperium).

* Utilisation facile : l’objet ne demande qu’un faible pré requis tech pour être utilisé : +1 point ; effet : niveau tech minimum -2.

* Réparation facile : l’objet ne demande qu’un faible niveau tech pour être réparé : +1 point ; effet : niveau tech minimum – 2.

* Utilisation fréquente : +1 point.

* Utilisation permanente : +2 points.

* Qualité supérieure : +1 point.

* Qualité excellente : +2 points.

* Qualité extraordinaire : +3 points.

*beauté : l’objet n’est pas seulement utile, il est splendide ; il fera la grâce des nobles , des artistes des collectionneurs : +1 point.

*solide : ça ne parait pas , mais c’est un avantage important. L’ objet est virtuellement incassable , qu’ il soit renforcé ou réalisé dans un alliage très résistant : +1 point .

4- calcul du coût de l’objet.

Arrivé à ce point, faites une pause, la moitié du boulot est faite.

Tel qu’il est votre objet coûtera 1000 fenix pas points de difficulté finale.

L’objet prendra 1 semaine de plein travail par point de difficulté finale.

Surtout l’objet nécessitera un atelier ou laboratoire de niveau technologique correspondant.

Le maître du jeu peut demander des composants spécifiques , des conditions précises pour réaliser l’objet. Loin d’être un évènement périphérique de votre chronique, la réalisation de l’objet peut être l’objet de plusieurs parties.

5- la réalisation de l’objet.

La règle est très simple, il s’agit de réunir autant de points de réalisation que le niveau de difficulté de l’objet. Ces points de réalisation viendront de la somme des points d’expertise, des points d’inconvénients et des points divers.

- les points d’expertise : il s’agit de référencer toutes les compétences utiles directement ou indirectement dans la réalisation de l’objet. On convertit ces compétences scientifiques en points de victoire. Ces points de victoire donnent directement les points d’expertise

Note : les points d’expertise devraient représenter au moins la moitié des points de difficulté ; si ce n’est pas le cas, le meneur peut décider de rajouter de 1 a 3 points d’inconvénients totalement imprévus et que le scientifique ne découvrira qu’a l’utilisation de son objet (je me rappelle encore du canon a acide de kallan dans la saga d’hawkmoon)

- les points d’inconvénients :

Règle d’or : on ne peut avoir plus de la moitié des points de difficulté en points d’inconvénients. Le meneur comme pour toutes les autres phases de la création doit s’attacher à l’esprit et non a la lettre et ne pas permettre par exemple un avantage déguisé en inconvénient. Le bon sens est seul guide comme pour beaucoup de règles.

* effet gênant : un effet secondaire vient gêner l’utilisateur ou son entourage ; de 1 a 3 points.

* condition d’utilisation : l’objet ne peut s’utiliser que dans certaines situations, ce qui limite son efficacité ; cette condition peut être positive (ne s’utilise que la nuit) ou négative (ne peut pas s’utiliser la nuit). En fonction de la fréquence, rapporte de 1 a 4 points.

* effet retardé : l’objet et long a se mettre en marche : de 1 a 3 points en fonction de la durée.

* efficacité réduite : dans certains cas, ou sur certaines cibles, l’efficacité est réduite ou nulle : de 1 a 3 points.

* coûteux en énergie : l’objet épuisera une pille a fusion après quelques utilisations : 1 point.

* utilisation et/ou réparation difficile : chacun rapporte 1 point. (+2 au score de tech minimum)

* utilisation unique : une fois utilisé dans sa totalité, objet est inutile (ce peut être le cas d’un poison) : + 2 points.

* objet fragile : 1 point.

* qualité mauvaise : 1 point.

* qualité peu fiable : 2 points.

*qualité délabrée : 3 points.

* objet encombrant : +1 par décalage sur la table des tailles.

* utilisation aléatoire : dans certains cas (a tirer au dé), l’objet ne marche pas ou marche moins bien : de 1 a 3 points en fonction de la fréquence

* effet aléatoire : comme son nom l’indique : en général, 2 points.

* maintenance : après un certain nombre d’utilisations, l’objet a besoin d’ être réparé. De 1 a 3 points.

*objet dangereux : l’objet peut mettre son propriétaire en danger : de 2 a 4 points .

(Une arme peut exploser dans les mains de son utilisateur)

Ces listes ne sont que quelques exemples, n’hésitez pas a ajouter vos propres effets, avantages, inconvénients.

- les divers :

Arrivé a ce stade, la conception de votre objet approche de la fin , mais il se peut que la difficulté de l’objet excède son score de réalisation .

Voici un certain nombre de paramètres qui vous permettront de « tout boucler »

Si vous disposez d’ assistants compétents , gagnez un point .

Si vous disposez de l’original ou que vous vous aidez d’un plan précédent, gagnez un point.

Vous insufflez un peu de votre âme a cet objet : dépense de 3 points d’anima, gagnez 1 point.

Pour chaque 10000 fénix supplémentaire dépensé, gagnez 1 point.

Pour chaque mois de travail plein supplémentaire, gagnez 1 point.

Pour chaque point d’expérience dépensé dans la fabrication de l’objet, gagnez 1 point.

Optionnel, pour chaque 2 points de tech dépassant la tech de l’objet gagnez 1 point.

Optionnel, si votre laboratoire dépasse de 2 points la tech de l’objet, gagnez 1 point.

Optionnel, dans certains cas très rares, des caractéristiques exceptionnelles en calme, introverti ou ego peuvent rapporter 1 point. La caractéristique choisie dépendra du vécu du personnage et de l’implication qu’il aura mis dans la création de son objet.

6- touche finale.

Avec un peu de chance, vous avez mené a bien la conception, puis la réalisation de votre objet, peut être un jour sera-t-il commercialisé dans tout l’imperium ou au contraire réservé a une caste de nantis qui en gardent jalousement le secret.

Arrivé a ce point déterminez un style a votre objet, cela n’aura aucun effet concret mais son apparence devrait être déterminée par le style de son créateur. La technologie employée sera différente si c’est un guildien ingénieur ou un genetech decados qui a œuvré. Dans la plupart des cas, l’objet sera estampillé de son créateur et du style qu’il emploie (qui correspond souvent a son groupe d’appartenance). Précisons que les ingénieurs œuvrent un peu comme la guilde pour ce qui est de la technologie. Ils essaient autant que faire ce peu d’avoir les monopoles sur la plupart des brevets technologiques. Bien sur, des groupes concurrents existent, mais les ingénieurs sont impitoyables ; une guerre larvée entre techniciens, peut donner lieu a une véritable vendetta.

Vous pouvez aussi dessiner l’objet (ou trouver une illustration correspondante).

Les règles concernent surtout la physique, mais peuvent être appliquées a la biologie (variants) a la mécanique (conception et réparation de vaisseau) a la chimie (drogues et poisons divers) a l’armement (fantassin ou lourd) a la terra formation a la psycoscience(boucliers et armes psy) a la cybernétique (cf. règles). Le travail d’adaptation peut entre lourd, mais les règles données ci – dessus devraient fournir l’ inspiration .

7-Annexe : laboratoire.

Le savant doit absolument disposer d’un laboratoire ou d’un atelier pour réaliser son objet technologie. L’atelier correspond a un type de technologie spécifique : il existe des ateliers mécaniques, cybernétiques, médicaux, biologiques, physiques, … On ne peut bien évidemment poser un implant cyber dans un hangar spatial infesté de rats de coque …

Le laboratoire est plus général et permet de concevoir tous les objets. Il est aussi plus grand, plus cher et sa possession est très mal vue par l’église (qui traque le technofétichisme sous toutes ses formes)

Les ateliers et laboratoires sont classés en niveau tech ; il est plus difficile de concevoir dans un atelier ou laboratoire de niveau tech insuffisant.

Le coût d’ un atelier est de 1000 fénix par niveau tech ; le coût d’ un laboratoire est de 10000 fénix par niveau tech .

Les ateliers de bas niveau ressemblent plus a des guildes d’artisanat ; les laboratoires les plus coûteux sont des complexes technologiques ultramodernes et parfaitement équipés.

La recherche d’un lieu adéquat pour construire un objet peut être aussi intéressante que sa propre conception et réalisation et donner lieu a des échanges de faveurs intéressants.

Les avantages et inconvénients parfois se chevauchent. Soyez logique et n’espérez pas a moins de grand mal construire l’étoile noir dés votre premier scénario.

Bonne création !