Gestion de fief

Gestion de fief pour fading suns.

Ce document s’adresse de façon privilégiée aux nobles de fading suns possesseurs de fiefs et donc d’intérêts financiers sur leurs terres. L’idée est de leur permettre d’engranger chaque année de substantiels bénéfices grâce a l’exploitation de leur terre, la levée des impôts, les taxes de passage…

Nous utilisons ses règles depuis de nombreuses années avec de légères adaptations pour les personnages nobles (qui il faut le reconnaître ont la préférence des joueurs).

La gestion des fiefs peut être adaptée avec un minimum d’effort pour des entreprises financières, des investissements divers.

La gestion des fiefs est d’ordinaire réalisée chaque année de jeu, et les données techniques tiennent compte de cette durée. Enjoy…

1 Détermination du patrimoine.

La première étape, forcément un peu arbitraire consiste a chiffrer de façon financière les biens et intérêts divers du personnage.

Il faut donner une équivalence entre tous les historiques liés au patrimoine du personnage.

Ces données remplacent donc celles données dans le livre de base.

Chaque point de investissement, entreprise ou fief peut etre converti en 10000 fénix d’avoir a la création du personnage.

Les liquidités sont moins importantes, 2000 fénix par point, mais il s’agit la d’argent directement disponible.

Au contraire, le patrimoine représente un argent investi dans des terres, des entreprises commerciales et des intérêts divers.

La cassette personnelle du personnage représente le dixième de sa fortune, soit 1000 fénix par point de fief, entreprise ou investissement.

2 Répartition du patrimoine.

C’est l’étape la plus importante. Le patrimoine du personnage est réparti entre ses différents biens. Tout doit être déterminé avec un relatif détail, les demeures , les objets de valeur, éventuellement les esclaves , le domaine foncier, les boutiques , les domaines de monopole,…

Le patrimoine est généralement créé a la création du perso ; d’ordinaire il évolue peu dans le cour du jeu.

Les prix donnés indicative ment dans les règles doivent être indicatifs. L’accord du meneur permettra de respecter la cohérence des prix inhérente a l’univers.

Notons que certains objets uniques (comme une épée de brume) ne peuvent être prix avec le patrimoine. Ils sont suffisamment rares et précieux pour bénéficier d’un historique séparé (généralement compatible avec l’historique liquidité).

Notons que les règles permettent de répartir le patrimoine en vaisseaux spatiaux divers (puisque 1 point de création de vaisseau représente aussi 10000 fénix).

3 Détermination des bénéfices

Chaque partie du patrimoine va rapporter un certain nombre de bénéfices. Dans certains cas, ces bénéfices seront nuls (un château ne rapporte rien mais coûte de l’argent, des champs a cultiver peuvent rapporter au seigneur une somme importante en fonction du climat)

La moyenne devrait être de 1/10eme de la valeur de l’investissement ; Les meilleurs rapporteront 1/5eme de leur valeur (assez rare néanmoins) en fonction de l’intérêt du seigneur, des conditions diverses et ludiques. Au contraire un investissement peu rentable rapportera 1/20eme de sa valeur chaque année.

En ce domaine, seul l’arbitraire du meneur détermine la rentabilité des bénéfices ; il devrait récompenser l’intérêt que le personnage aura porté dans la gestion de son fief.

4 Détermination des taxes

Il faut déterminer dans un premier temps la population du fief. En fonction de la densité de la topographie, il accueillera entre quelques centaines de sujets et plusieurs dizaines de milliers. La moyenne indicative devrait être 1000 sujets par point de fief.

Ces sujets peuvent être pressurisés de corvées et taxes diverses ou au contraire etre particulièrement protégés par le seigneur ;

Un attitude neutre ne dégage aucun bénéfice entre le coût de fonctionnement du fief et les taxes.

Un seigneur qui pressurise sa population dégage 1 fénix par habitant, mais du fait des conditions de vies plus difficiles la population baisse de 1 pour cent.

Un seigneur particulièrement cruel (pourquoi ai-je pensé aux décados ?) pourrait dégager 2 voire 3 fénix par sujet avec des diminutions de population correspondante.

Une telle attitude peut mener a des jacqueries, révoltes diverses, a des plaintes impériales et rendre le fief particulièrement inhospitalier.

Au contraire un comportement généreux augmentera la population au prix pour le seigneur de 1 fénix par sujet. La terre devient un havre de paix, un eldorado qui attire marchands , artistes et sages dans le fief.

5 Coûts et bénéfices divers.

Certains paramètres déterminés par le meneur ou le joueur (comme une taxe de passage par exemple) peuvent coûter ou au contraire rapporter de l’argent. La guerre peut accroître le fief mais coûter en vies humaines et en mercenaires, etc...

Certains évènements de l’imperium peuvent avoir une conséquence sur la vie du fief, des habitants et du seigneur. Soyez cohérent et gardez la main juste !

6 Aura du seigneur.

L’aura du seigneur doit être calculée (en transcrivant les scores correspondants en points de victoire) pour un résultat entre 5 et 50 (pour alexius par exemple). Ce résultat est multiplié par la taille du fief et par 1dé a 20 faces. En cas de score nullissime on peut imaginer une épidémie, des conditions climatiques désastreuses.

Au contraire un résultat favorable peut indiquer la découverte d’une mine, des conditions favorables, politiques économiques et sociales.

7 Prestige du seigneur.

En fonction de son titre, le seigneur est tenu a un certain prestige dans les fêtes, chasses, festins, la garde robe et la valeur des domestiques qu’il emploie.

Ce prestige coûte au seigneur 1000 fénix par point de rang dans la noblesse. Dans le clergé et la guilde la valeur devrait être au moins divisée par deux.

Ainsi la prodigalité d’un duc (rang=13) lui coûte 13000 fénix par an.

On peut bien sur vivre plus ou moins haut que son rang social, mais la réputation du seigneur peu être grandement altérée vers le mépris ou au contraire l’admiration et l’envie.

8 – conclusion.

Ces règles ne sont qu’indicatives. Elles ont donné depuis 4 ans que nous les utilisons des résultats très satisfaisants. Jouer un seigneur féodal est un poids certain. Le respect et le prestige qui accompagnent les puissants ne sont pas sans prix.

J’ne reviens à mon adage principal, au final un personnage puissant s’assume et demande des joueurs pondérés et fins ayant plaisir à administrer leur domaine autant qu’à briller a byzantium secundus.

Bonnes parties !