Combat

Règles de Combat pour Fading Suns

Voici des règles additives pour le combat dans fading suns. Elles ne se substituent pas aux règles officielles mais rajoutent une dimension dramatique. Elles ne doivent pas être utilisées systématiquement, mais juste pour quelques affrontements spécifiques, particulièrement narratifs et important dans le récit. Elles conviennent particulièrement bien aux ordalies et autres duels judiciaires. L’exemple qui m’a inspiré est le fabuleux combat entre paul atrèide et feyd harkonnen dans la saga de dune.

Avant d’exposer les règles de masque, je voudrais proposer aux meneurs une valeur indicative qui peut donner une très bonne approximation du potentiel offensif d’un personnage (joueur ou non) ; je l’ai nommé la valeur martiale.

La valeur martiale consiste a convertir en points de victoire un certain nombre de traits et a faire la somme ;

Il s’agit pour les caractéristiques de la force, de la dextérité et de la vigueur.

Seules les compétences directement martiales sont concernées, soit : combat a main nues, esquive, mêlée, tir, archerie, armes de jet.

Les manœuvres martiales sont intégralement comptées (arts martiaux, escrime et tir)

La théurgie et la psychomancie sont comptées lorsque les pouvoirs ont une utilité martiale directe et exclusive.

Le résultat, la valeur martiale sera compris entre 5 et 50 pour la plupart des personnages. 5 correspond a un piètre guerrier, médiocre combattant ; 50 sera la valeur au –delà de laquelle on devient une légende de l’imperium, ce que les soldats nomment souvent arme vivante.

Voici donc les règles de masque proprement dites ; elles font intervenir directement la paire introverti/extraverti. L’idée générale est qu’un combat lorsque les conditions s’y prêtent et que les adversaires ont une grande expertise peut être gagné ou perdu sur la simple connaissance des manœuvres, intentions, style de l’adversaire. Le combat prend alors une dimension psychologique. Il s’agit de lire au maximum les détails qui donneront une indication sur son vis-à-vis, tout en se masquant soi- même le plus possible afin d’être impénétrable, voire d’induire son opposant en erreur.

Le masque doit être calculé pour chaque combattant.

Si Albert et Bernard s’affrontent, le masque d’Albert est son score en extraverti – le score de Bernard en introverti .Au contraire, le masque de Bernard est son score en extraverti _ le score d’Albert en introverti.

En cas d’ordalie entre deux combattants, il y aura donc deux masques (pour chaque protagoniste)

Par défaut, les deux scores sont nuls .Un score positif indique que l’adversaire est « lisible ».Un score négatif indique que l’adversaire est « opaque ».

Concrètement, le masque ne peut être utilisé que s’il est positif.

Une manœuvre martiale (attaque, défense, botte, feinte, …) peut être masquée. Le joueur investit du masque comme il le ferait pour l’anima, mais uniquement pour des manœuvres de combat.

Ainsi Bernard extraverti 6, introverti 2 est très habile a lire les intentions de son adversaire, mais il se découvre souvent par excès d’enthousiasme et a souvent été la victime d’attaques masquées par ses adversaires. Au contraire Albert extraverti 4, introverti 5 est équilibré et pondéré. Il se découvre rarement et lit bien les intentions de ses adversaires. Il est rarement la victime d’une attaque masquée.

Remarque, si le meneur utilise le combat narratif (c’est mon cas), l’utilisation du masque est un peu différente. Lorsque le meneur décrit les actions et les intentions de chaque combattant, il peut glisser des « indices » (masque offensif) ou au contraire des « erreurs » (masque défensif) en nombre égal au score de masque.