8.3 El relieve y Bump mapa Filtros

8.3 El relieve y Bump mapa Filtros

Hay dos filtros que son particularmente útiles para la representación. Estos son Relieve y bump mapa .

El Relieve de filtro, que se encuentra en la imagen: Filtros / distorsiona , crea el efecto que una imagen en relieve en una placa metálica delgada. Figura 8.9

Figura 8.9: El Relieve de diálogo Filter

ilustra el uso del filtro para un caso muy simple. Figura 8.9 (a) muestra una imagen que se ha creado utilizando un degradado radial, y la Figura 8.9 (b) muestra el cuadro de diálogo correspondiente para elRelieve filtro. El diálogo consiste en una vista previa, dos botones marcados en relieve y mapa de relieve, y tres deslizadores llamado acimut, elevación y profundidad.

Los tres deslizadores en el control de diálogo del filtro de efecto de relieve, y la Figura 8.10

Figura 8.10: geométricos Ver los Relieve Opciones de filtro

muestra una escena 3D que define el efecto de cada uno. En la escena hay un objeto pirámide iluminada por una luz de origen. Dos ángulos, el acimut y elevación, definen la posición de la luz con respecto a la pirámide. El acimut describe posición angular de la fuente de luz en el plano horizontal, similar a un rumbo de la brújula. La elevación es la medida angular de la fuente por encima del plano.

Cuando la fuente de luz está en un lado del objeto, el otro lado ha de ser en la sombra, tal como se muestra en la Figura 8.10 . Cuando la elevación es 90 o , la fuente de luz está colocada verticalmente sobre el objeto, y todas las caras son igualmente bien iluminado, lo que elimina la sombra. Hay, sin embargo, más luz reflejada procedente de superficies que son perpendiculares a los rayos de luz que la de aquellas que son oblicuos. Por lo tanto, Azimut y Elevación de control de la dirección de la luz y la sombra.

`` Espera un minuto! Eso está bien para un objeto 3D,'' se podría decir. `` Pero estamos trabajando con imágenes planas ... ¿cómo Relieve determinar los ángulos relativos de algo que, en realidad, es completamente plana?'' Tenía la esperanza de que le pregunte. Figura 8.11

Figura 8.11: ¿Cómo relieve se aplica a una imagen 2D: Las magnitudes de los vectores gradiente

muestra el gradiente radial de la Figura 8.9 (a) en un contexto 3D. Es decir, la imagen es en 2D, pero una fuente de luz imaginaria se coloca sobre él en algún azimut y elevación. Las pequeñas flechas rojas mostradas en el plano de la imagen explican cómo el filtro estampa la imagen.

Las flechas rojas, denominadas vectores de gradiente, se calculan para cada píxel en la imagen (solamente se muestran tres en la Figura 8.11 ). Para cada píxel, el gradiente se dibuja en la dirección en la que los valores de píxeles disminuyen el más rápido, y la longitud de la flecha está determinada por la amplitud de ese cambio. Por lo tanto, en la figura 8.11 , hay dos flechas cada una apuntando desde sus píxeles en la dirección de cambio más grande, y uno es más largo que el otro porque su pendiente de cambio es mayor. La tercera flecha es sólo un punto, ya que se encuentra en una región en la que no hay ningún cambio en el valor de píxel. Su longitud es igual a cero.

El relieve filtro funciona mediante el cálculo de la cantidad proyectos vector gradiente de cada pixel a lo largo del vector desde el píxel a la fuente de luz. Usted puede ver que el vector gradiente marcadouna en la figura 8.12

Figura 8.12: ¿Cómo relieve se aplica a una imagen 2D: direcciones de los vectores gradiente

tiene una proyección positiva en el vector que apunta hacia la fuente de luz. Alternativamente, el vector gradiente de la etiqueta b tiene una proyección negativa porque apunta lejos de la fuente de luz. Por último, el vector gradiente marcado c no tiene ningún componente en la dirección de la fuente de luz. Su proyección es cero.

Flechas gradiente que tienen una gran proyección positiva en la dirección de la fuente de luz se asignan a los grises más claro hasta la proyección máxima, que se asigna a blanco. Flechas gradiente que tienen proyecciones negativas se asignan a más oscuro grises hasta la proyección negativa máxima, que se asigna a negro. Pixels cuya pendiente flechas tienen ningún componente en la dirección de la fuente de luz se correlacionan con el medio tono gris, 127 R 127 T 127 B . Exactamente la cantidad de luz o la oscuridad se utiliza en el mapa depende del tercer control deslizante, la profundidad marcada en el relieve de diálogo (ver figuras 8.9 (b) y 8.10 ). Un valor de la profundidad de cero no produce sombra, y un valor alto produce un profundo bien definido uno.

Haciendo referencia de nuevo a la figura 8.9 (a), el control deslizante Acimut se establece en cero. Esto significa que la fuente de luz se coloca a la derecha de la imagen. Por otra parte, el control deslizante elevación se fija a 45 o , lo que significa que el lado izquierdo de la imagen se encuentra en la zona de sombra. Esto está de acuerdo con el análisis vector dado anteriormente. Los pixeles en el lado izquierdo de la Figura 8.9 (a) tienen vectores de gradiente que se aleje de la fuente de luz, por lo que estos píxeles se asignan a los valores más oscuros. Los valores de los píxeles en el lado derecho tienen los vectores gradiente apuntando hacia la fuente de luz, por lo que sus píxeles se asignan a valores más ligeros. El resultado es la imagen en relieve se ve como un cono, que se puede ver en la imagen de área de vista previa en la figura 8.9 (b).

Hasta aquí la teoría. ¿Qué tal un ejemplo? Figura 8.13 (a)

Figura 8.13: Ejemplo del uso del Relieve filtro

ilustra el foto de una margarita, y la Figura 8.13 (c) muestra el resultado de aplicar el relieve de filtro a la misma. Las opciones de filtro se muestran en la Figura 8.13 (b). El resultado es impresionante.Figura 8.13 (c) muestra una versión de la margarita que parece ser grabada en relieve en una hoja delgada de metal.

Debe tener en cuenta que, aunque el resultado del Relieve filtro es una escala de grises, sigue siendo una imagen RGB. Además, es importante saber que el relieve no funciona en imágenes con un canal alfa. El canal alfa debe ser retirado por la elección de Acoplar imagen en el menú Capas antes de la imagen puede ser en relieve. Acoplar imagen se describe en más detalle en la Sección 2.7.2 .

Un filtro que funciona de manera similar al relieve es bump mapa , que se encuentra en la imagen: Filtros / Mapa del menú. El mapa Bump filtro es más versátil que graba en relieve , y es muy útil para la representación (véanse las Secciones 8.6 y 8.7 para dos aplicaciones interesantes de bumpmapping).

El mapa Bump filtro funciona añadiéndole una imagen y luego multiplicar el resultado con otra imagen. Esto crea el efecto de la incorporación de la textura de la primera imagen en el segundo. De diálogo del filtro tiene muchas opciones que controlan el efecto final.

Figuras 8.14

Figura 8.14: Cape Cod desde el espacio, y un modelo de la textura

y 8,15

Figura 8.15: Aplicación del mapa Bump Filtro de Cape Cod

ilustrar un ejemplo del uso mapa Bump . Figura 8.14 (a) muestra una foto del espacio de Cape Cod en el gran estado de Massachusetts, y en la figura 8.14 (b) muestra una pequeña imagen creada por el llenado con un patrón seleccionado de la selección de patrones de diálogo. Estas dos imágenes son las materias primas utilizadas por mapa Bump en lo que sigue.

Figura 8.15 (a) muestra el mapa Bump de diálogo, y la Figura 8.15 (b) muestra el resultado de aplicar el filtro a la figura 8.14 (a) el uso de la imagen en la Figura 8.14 (b) como el mapa de gofrado. Como se puede ver en la figura 8.15 (a), el mapa de Bump diálogo del filtro tiene unas cuantas más opciones que el relieve filtro. El más importante es el menú del mapa Bump marcado (que no debe confundirse con el nombre del filtro). Al hacer clic en este menú ofrece una lista de todas las capas en todas las imágenes abiertas, y la capa de imagen elegida en este menú es la que se utiliza como el mapa de gofrado.Sin embargo, a diferencia de la restricción de la graba en relieve filtro, Bump map permite a cualquier capa, con o sin un canal alfa, para ser utilizado. El mapa Bump diálogo también tiene todas las opciones habituales de relieve: acimut, elevación y profundidad.

Bump mapa también tiene un número de opciones adicionales. Hay Desplazamiento X y Desplazamiento Y, que son útiles para el posicionamiento de la imagen de estampado en relieve con respecto a la de un relieve. También existe la opción de nivel de agua que sólo es útil si la imagen de estampado tiene un canal alfa. En este caso, el grabado en relieve se aplica como una función de la alfa y los valores de nivel de agua. Los valores bajos de alfa disminuyen el efecto de relieve, y los valores altos aumentan. Esta es modulada por el valor de nivel de agua. Los valores altos de nivel de agua acentúan el efecto de canal alfa, y los valores bajos proporcionalmente disminuyen.

El ambiente opción en el mapa Bump diálogo controla la fuerza relativa de la fuente de luz direccional (referirse a la Figura 8.10 ). Un ambiente fuente de luz es la que brilla por igual en todas las direcciones.Este es el tipo de iluminación que es útil en un estudio de fotografía, donde hay que eliminar todas las sombras sobre un tema. Una fuente de luz ambiental potente anula el efecto de un ser direccional. Una fuente de luz direccional crea sombras porque ilumina una escena de una sola dirección, pero la luz más ambiental que hay, más débil será la sombra haciendo efecto de la luz direccional vuelve. Por lo tanto, se puede utilizar la opción de ambiente en el mapa Bump diálogo para controlar la cantidad relativa de luz direccional y, de este modo, controlar la intensidad de las sombras.

Multiplicando un mapa de estampado en relieve con una imagen produce un resultado que es más oscuro que cualquiera de los dos primeros. Este es un resultado natural de la multiplicación de imágenes (ver la descripción de la Multiply modo de fusión en la Sección 5.6 ). El Compensar Darkening reduce este efecto. La casilla de verificación Invertir bumpmap simplemente invierte la relación de la sombra y la luz en el mapa estampado.

Por último, hay tres botones de radio que controlan el proceso de multiplicación. Estos han sido etiquetados Mapa Lineal, Mapa esférica y Mapa sinusoidal. La opción Mapa lineal hace una multiplicación recta de la hoja de estampado en relieve con la imagen. Los sinusoidales y esférica Opciones de mapa, sin embargo, actúan un poco como la Curves herramienta (véase la Sección 6.2.1 ). Es decir, el efecto de la hoja de estampado en relieve es deformada de acuerdo a una curva. La curva sinusoidal ofrece más contraste a los valores de estampado de tonos medios y la curva esférica más que la sombra y valores de iluminación. Esto puede sonar un poco complicado, pero no lo es. Sólo jugar con ellos, y verá de inmediato lo que hacen.