ACTIVIDAD GAMIFICADA BASADA EN LA INCLUSIÓN INVERSA “Rescatamos a Pipo, el ratón curioso”
Alumnos procedentes de otros coles de Cáceres, acuden a nuestra aula del futuro a realizar esta actividad gamificada con nuestros alumnos y alumnas, donde la inclusión y la convivencia se ponen más de manifiesto aun, ligado a recursos tecnológicos, áreas curriculares y competencias clave.
El aula aparece preparada como un espacio de investigación y rescate:
● Cofre cerrado con candado
● Huellas de ratón por el aula
● Llaves escondidas
● Música divertida de misterio
● Carteles con imágenes de Pipo
La actividad comienza con la proyección de un vídeo (https://youtu.be/l2GDJYSRc-Q?si=Vk7Kk5SJLX1V-2WN ) donde aparece Pipo, un ratón muy curioso, contando lo que le ha ocurrido:
“¡Hola amigos! Soy Pipo
Por ser demasiado curioso me he quedado encerrado dentro de este cofre.
Necesito vuestra ayuda para salir. Tendréis que superar varios retos para conseguir las llaves mágicas y abrir el candado antes de que se acabe el tiempo.”
Posteriormente se explica la misión:
● El grupo se dividirá en 4 equipos, cada equipo llevará una pulsera de color para identificarse, todos deberán superar las pruebas para conseguir las llaves numeradas, las llaves permitirán descubrir el código final del candado.
El alumnado rota por diferentes estaciones de aprendizaje cooperativo.
Cada reto superado permite conseguir una llave con un número y un color.
Los niños programan el robot para ayudar a Pipo a encontrar la salida del laberinto.
Cuando consiguen llegar al final reciben una llave.
El alumnado completa el puzzle digital colaborativamente.
Al finalizar aparece una llave con un número y color determinado.
Los equipos utilizan las linternas para descubrir las letras escondidas en el aula.
Cuando encuentran todas las letras forman la palabra: PIPO
Al conseguirlo obtienen otra llave.
Cuando completan la actividad consiguen la última llave.
Una vez que todos los grupos han conseguido las llaves: 1, 2, 3 y 4 el alumnado deberá utilizar los colores y números obtenidos para resolver el desafío final.
Los niños colocan las llaves en un panel siguiendo:
● El orden numérico o la asociación entre número y color.
Cuando descubren la combinación correcta introducen el código en el candado del cofre.
Al abrir el candado:
● Pipo sale del cofre
● El alumnado celebra el rescate
● Reciben diplomas de “Equipo Rescatador de Pipo”
● Se realiza una foto grupal final.
ponente de la siguiente actividad:
Formación 0812/26 Innovación y uso del Aula del Futuro en Centros de Educación Especial.
ACTIVIDAD GAMIFICADA BASADA EN LA INCLUSIÓN INVERSA “Rescatamos a Pipo, el ratón curioso”
De nuevo, alumnos procedentes de otros coles de Cáceres, acuden a nuestra aula del futuro a realizar esta actividad gamificada con nuestros alumnos y alumnas, donde la inclusión y la convivencia se ponen más de manifiesto aun, ligado a recursos tecnológicos, áreas curriculares y competencias clave.
El aula aparece preparada como un espacio de investigación y rescate:
● Cofre cerrado con candado
● Huellas de ratón por el aula
● Llaves escondidas
● Música divertida de misterio
● Carteles con imágenes de Pipo
La actividad comienza con la proyección de un vídeo (https://youtu.be/l2GDJYSRc-Q?si=Vk7Kk5SJLX1V-2WN ) donde aparece Pipo, un ratón muy curioso, contando lo que le ha ocurrido:
“¡Hola amigos! Soy Pipo
Por ser demasiado curioso me he quedado encerrado dentro de este cofre.
Necesito vuestra ayuda para salir. Tendréis que superar varios retos para conseguir las llaves mágicas y abrir el candado antes de que se acabe el tiempo.”
Posteriormente se explica la misión:
● El grupo se dividirá en 4 equipos, cada equipo llevará una pulsera de color para identificarse, todos deberán superar las pruebas para conseguir las llaves numeradas, las llaves permitirán descubrir el código final del candado.
El alumnado rota por diferentes estaciones de aprendizaje cooperativo.
Cada reto superado permite conseguir una llave con un número y un color.
Los niños programan el robot para ayudar a Pipo a encontrar la salida del laberinto.
Cuando consiguen llegar al final reciben una llave.
El alumnado completa el puzzle digital colaborativamente.
Al finalizar aparece una llave con un número y color determinado.
Los equipos utilizan las linternas para descubrir las letras escondidas en el aula.
Cuando encuentran todas las letras forman la palabra: PIPO
Al conseguirlo obtienen otra llave.
Cuando completan la actividad consiguen la última llave.
Una vez que todos los grupos han conseguido las llaves: 1, 2, 3 y 4 el alumnado deberá utilizar los colores y números obtenidos para resolver el desafío final.
Los niños colocan las llaves en un panel siguiendo:
● El orden numérico o la asociación entre número y color.
Cuando descubren la combinación correcta introducen el código en el candado del cofre.
Al abrir el candado:
● Pipo sale del cofre
● El alumnado celebra el rescate
● Reciben diplomas de “Equipo Rescatador de Pipo”
● Se realiza una foto grupal final.
El aula del futuro del CEE PROA se traslada al aula del futuro de la Facultad de Formación del Profesorado de Cáceres poniendo de manifiesto esa inclusión invertida y basada en metodología activa, participativa y motivadora fundamentada en la gamificación, la convivencia positiva y conjunta entre distintos centros y edades, y el aprendizaje basado en retos, que integra el uso de las TICs como herramienta de acceso, creación y comunicación, sin perder de vista el desarrollo de los contenidos curriculares, las áreas instrumentales y la adquisición de competencias clave. Todo ello se lleva a cabo mediante propuestas lúdicas, cooperativas e inclusivas que favorecen la participación, la autonomía y el aprendizaje significativo del alumnado.
Nuestros niños y niñas reciben un mensaje urgente: los “Saqueadores de las Semillas” quieren destruir la Bóveda del Fin del Mundo para controlar los recursos naturales del planeta. Para impedirlo, los alumnos y alumnas deberán convertirse en agentes especiales y superar diferentes misiones tecnológicas, cooperativas y manipulativas que les permitirán recuperar los códigos secretos necesarios para salvar la biodiversidad y proteger el futuro de la humanidad.
Zonas del Aula del Futuro y misiones
1. ZONA INVESTIGA
“Descifrando el ataque”
El alumnado recibe pistas visuales y auditivas sobre el plan de los saqueadores.
Actividades
Visionado de mensajes secretos mediante códigos QR.
Asociación de imágenes y pistas mediante realidad aumentada y realidad virtual en las que ven el ataque, las banderas de quien ataca creadas con RA, y ladrillos que se derrumban con RV por parte de los saqueadores.
2. ZONA EXPLORA
“Laboratorio secreto de semillas”
Los equipos experimentan y descubren cómo proteger las semillas y la naturaleza.
Actividades
Juegos manipulativos con robótica educativa, Turing Tumble y lápices 3D en los que crean sus gafas de exploradores y hacen recorridos y programación con robótica para ir hacia el lugar en el que las semillas estará seguras.
3. ZONA CREA
“Construimos el escudo protector”
Cada equipo debe diseñar un sistema para proteger la bóveda.
Actividades: Construcción de maquetas con legos.
4. ZONA DESARROLLA-INTERACTÚA
“Activamos la Bóveda”
Última misión, meten las semillas por cada prueba superada en la bóveda.
Encendido simbólico de la bóveda.
Diploma final de “Agente Ave Fénix”
Producto final en ZONA PRESENTA
Activación colectiva de la “Bóveda del Fin del Mundo” y celebración final donde el alumnado demuestra que ha logrado salvar las semillas y proteger el planeta.