INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Aprendizajes Esperados
Examina las características de cada estructura iterativa, para diferenciar el momento adecuado para su implementación en consola, tomando decisiones de manera responsable
Reestructurar el código en para reutilizar un procedimiento las veces que el programa principal lo requiera, disminuyendo el código repetitivo, resolviendo situaciones de forma creativa.
Enlaces
Estructura interactiva (definición y tipos)
Ciclo White
Ciclo Do White
Ciclo For
Estructura de control Switch
Definición de un método
Estructura de un método
Valor de retorno
SUBMÓDULO II
CLASES Y OBJETOS
Aprendizajes Esperados
Reestructura el código en consola para reutilizar un procedimiento las veces que el programa principal lo requiera, disminuyendo el código repetitivo, resolviendo situaciones de forma creativa.
Aplica las clases y objetos en el desarrollo de programas informáticos, que pueden ser implementados a través de un equipo de cómputo, identificando el momento exacto para utilizar cada uno de los procesos, valorando las ventajas de crear clases para la construcción de aplicaciones, aportando ideas en la solución de problemas, promoviendo su creatividad.