D. Imagen en movimiento.
Dispositivos inteligentes e internet. Fundamentos. Interactividad y participación. Realidad y virtualidad. Difusión, globalización, streaming: internet y la era de los dispositivos inteligentes. Géneros y formatos audiovisuales. Informar, entretener y seducir. Plataformas. Youtube, Twich.... Autoaprendizaje y consumo audiovisual en el contexto digital. Tutoriales, gamers, youtubers, podcasts... Producción de piezas audiovisuales. Herramientas y recursos. Perfiles prosumidores, o consumidores que producen contenidos digitales. El comportamiento en la red. Netiqueta. Limitaciones éticas y legales vigentes.
En la era digital en la que vivimos, los dispositivos inteligentes se han vuelto una parte integral de nuestras vidas diarias. Desde los teléfonos móviles hasta los asistentes virtuales, estos dispositivos han transformado la forma en que nos comunicamos, trabajamos y nos entretenemos.
Los teléfonos inteligentes, o smartphones, son probablemente el dispositivo inteligente más ubicuo en la actualidad. Estos pequeños ordenadores de bolsillo nos permiten estar conectados en todo momento, acceder a una amplia gama de aplicaciones y servicios, y realizar tareas que antes requerían de equipos más voluminosos. Desde enviar mensajes y hacer videollamadas hasta navegar por internet y controlar dispositivos del hogar, los smartphones se han convertido en una herramienta indispensable en nuestras vidas.
Los asistentes virtuales, como Alexa, Siri o Google Assistant, han ganado popularidad en los últimos años. Estos dispositivos, que pueden ser tanto aplicaciones en nuestros teléfonos como altavoces inteligentes, nos permiten controlar nuestro entorno, obtener información y realizar tareas de manera sencilla a través de comandos de voz. Desde programar recordatorios hasta reproducir música, los asistentes virtuales han simplificado muchas de nuestras actividades diarias.
La automatización del hogar ha dado lugar a una amplia gama de dispositivos inteligentes, como termostatos, luces, cerraduras y electrodomésticos conectados. Estos dispositivos nos permiten controlar y monitorizar nuestro entorno desde cualquier lugar, lo que nos brinda mayor comodidad y eficiencia energética. Además, la integración de estos dispositivos con asistentes virtuales ha llevado la experiencia del hogar inteligente a un nivel aún más avanzado.
Los relojes inteligentes, o smartwatches, se han convertido en una extensión natural de nuestros teléfonos. Estos dispositivos nos permiten acceder a información y realizar tareas sin necesidad de sacar el teléfono del bolsillo, lo que los convierte en herramientas muy prácticas para la vida diaria. Desde monitorizar nuestra actividad física hasta recibir notificaciones y responder mensajes, los relojes inteligentes han ganado un lugar importante en nuestras rutinas.
En resumen, los dispositivos inteligentes han transformado profundamente nuestra vida cotidiana, brindándonos mayor conectividad, comodidad y eficiencia. A medida que la tecnología sigue avanzando, es emocionante imaginar cómo estos dispositivos seguirán evolucionando y cómo se integrarán aún más en nuestras vidas.
Ejercicio. DEBATE:Plantea beneficios y efectos nocivos del consumo digital en niños y adolescentes por el uso de dispositivos inteligentes y redes sociales.
Ventajas de los dispositivos móviles:
Movilidad: Los dispositivos móviles permiten a los usuarios estar conectados y acceder a Internet en cualquier lugar y momento, lo que aumenta la productividad y eficiencia1.
Conectividad: Los dispositivos móviles facilitan la comunicación entre personas, ya sea a través de llamadas, mensajes de texto, correo electrónico o redes sociales1.
Funcionalidad: Los dispositivos móviles ofrecen una amplia gama de funciones, como cámara, GPS, reproductor de música, juegos, entre otras, que mejoran la experiencia de usuario1.
Acceso a información: Los dispositivos móviles permiten a los usuarios acceder a una gran cantidad de información y conocimientos en tiempo real, lo que facilita la toma de decisiones y el aprendizaje continuo2.
Herramienta de aprendizaje: Los dispositivos móviles pueden ser una herramienta útil para el aprendizaje de los niños, ya que pueden ayudarles a tomar notas, recordar información y utilizar calendarios5.
Desventajas de los dispositivos móviles:
Consumismo: El uso excesivo de dispositivos móviles puede llevar a un mayor consumismo, especialmente entre los adolescentes, quienes pueden sentir la necesidad de tener los últimos modelos o accesorios2.
Coste: Los dispositivos móviles pueden ser costosos, especialmente si se consideran los gastos de adquisición, mantenimiento y reparación en caso de pérdida o daño2.
Aislamiento social: El uso excesivo de dispositivos móviles puede llevar a un aislamiento social, especialmente entre los niños, quienes pueden preferir interactuar con sus dispositivos en lugar de con otras personas5.
Se afecta la motricidad fina: El uso excesivo de dispositivos móviles puede afectar la motricidad fina de los niños, especialmente en el desarrollo de la pinza entre el dedo índice y pulgar5.
Seguridad: Los dispositivos móviles pueden ser vulnerables a ataques cibernéticos y robo de información personal, lo que representa un riesgo para la privacidad y seguridad de los usuarios4.
Una desventaja relacionada con la adicción a los dispositivos móviles es el impacto negativo en la salud mental y el bienestar emocional de las personas. La adicción a los dispositivos móviles puede llevar a problemas como la ansiedad, la depresión, la falta de sueño, la disminución de la productividad y el aislamiento social, lo que puede afectar significativamente la calidad de vida de los individuos1.
La era de los dispositivos inteligentes y el Internet ha transformado la forma en que nos comunicamos, trabajamos y nos entretenemos. Los dispositivos inteligentes con conexión a Internet, como teléfonos inteligentes, tabletas y relojes inteligentes, nos permiten estar conectados en todo momento y lugar, lo que aumenta la productividad y eficiencia.
La difusión y globalización de Internet y los dispositivos inteligentes ha llevado a la aparición del Internet de las cosas (IoT), una red de dispositivos físicos conectados que pueden transmitir datos automáticamente hacia y desde Internet3. El IoT ha permitido la creación de sistemas inteligentes en diferentes ámbitos, como la domótica, la salud, la moda y la ciudad.
El streaming también ha experimentado un gran crecimiento gracias a la difusión y globalización de Internet y los dispositivos inteligentes. El streaming permite a los usuarios acceder a contenido multimedia en tiempo real, como música, videos y juegos, desde cualquier lugar y dispositivo1.
Sin embargo, la difusión y globalización de Internet y los dispositivos inteligentes también ha planteado nuevas preocupaciones sobre la privacidad, la seguridad y la dependencia de la tecnología2. Los dispositivos inteligentes recopilan y transmiten una gran cantidad de datos personales, lo que puede ser utilizado por terceros para fines maliciosos2. Además, la dependencia excesiva de la tecnología puede llevar a problemas de salud mental y bienestar emocional, como la ansiedad, la depresión y la falta de sueño1.
En resumen, la era de los dispositivos inteligentes y el Internet ha traído consigo muchas ventajas, como la conectividad constante, la automatización del hogar, la seguridad y vigilancia, y el acceso a contenido multimedia en tiempo real. Sin embargo, también ha planteado nuevas preocupaciones sobre la privacidad, la seguridad y la dependencia de la tecnología. Es importante que los usuarios estén conscientes de estos riesgos y tomen medidas para proteger su privacidad y seguridad en línea.
EJERCICIO:
¿Cuáles son las posibles consecuencias de los dispositivos IoT no seguros frente a posibles atacantes?
¿Qué medidas se pueden tomar para garantizar la seguridad y privacidad de los dispositivos IoT, y cuáles son las mejores prácticas para mejorar la seguridad del IoT?
Los géneros y formatos audiovisuales son una parte importante de la cultura y la comunicación, y desempeñan un papel crucial en la forma en que informamos, entretener y seducimos a nuestra audiencia. Los géneros audiovisuales se refieren a categorías de contenido, como la comedia, el drama, el terror y el documental, que comparten características y temas comunes. Los formatos audiovisuales, por otro lado, se refieren a la forma en que se presenta el contenido, como la televisión, el cine, el streaming y los videojuegos.
La información es una de las funciones principales de los géneros y formatos audiovisuales. Los documentales, por ejemplo, son una forma popular de informar sobre temas sociales, políticos y culturales. La televisión también desempeña un papel importante en la difusión de noticias y eventos actuales, y el streaming ha permitido a los usuarios acceder a contenido informativo en tiempo real.
El entretenimiento es otra función importante de los géneros y formatos audiovisuales. Las películas, la televisión y los videojuegos son formas populares de entretenimiento que brindan a la audiencia una forma de escapar de la realidad y disfrutar de historias emocionantes y atractivas. La comedia, el drama y el terror son géneros que han demostrado ser efectivos en el entretenimiento, y han logrado capturar la atención de audiencias de todo el mundo.
La seducción es una función menos conocida de los géneros y formatos audiovisuales, pero es igualmente importante. La seducción se refiere a la capacidad de los géneros y formatos audiovisuales para atraer y mantener la atención de la audiencia, y crear una conexión emocional con ellos. La música, la publicidad y los videojuegos son ejemplos de géneros y formatos audiovisuales que han demostrado ser efectivos en la seducción, y han logrado crear una conexión emocional con la audiencia.
En resumen, los géneros y formatos audiovisuales desempeñan un papel crucial en la forma en que informamos, entretener y seducimos a nuestra audiencia. La información, el entretenimiento y la seducción son funciones importantes de los géneros y formatos audiovisuales, y cada uno de ellos tiene un impacto significativo en la cultura y la comunicación. Los géneros y formatos audiovisuales seguirán evolucionando y adaptándose a las necesidades y preferencias de la audiencia, y seguirán siendo una parte importante de la cultura y la comunicación en el futuro
EJERCICIOS:
1ºDi la difencia entre géneros y formatos audiovisuales.
2. ¿Cuáles son las funciones principales de los géneros y formatos audiovisuales? Nombra algunos ejemplos.
Es la forma de presentar información que emplea una combinación de texto , sonido , imágenes , video y animación, enriqueciendo la información ofrecida.
La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas como hipervínculos o enlaces , que permiten a los usuarios moverse o localizar más páginas sobre algún tema en específico.
La conectividad que proporciona los hipertextos hace que los programas multimedia no sean presentaciones estáticas con imágenes y sonido , sino una experiencia interactiva, variada e informativa.
Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming) el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga.[] Consiste de una corriente continua de audio o video que fluye sin interrupción.[
Nuevas experiencias multimedia e interactivas van creándose convirtiendo este método de consumo de mensajes audiovisuales en una experiencia cada vez más impactatante y personal.
Ejemplo estas series de Netflix que seguro que no dejarán indiferente...
Sobrevivir es el reto.
https://www.youtube.com/watch?v=v7_8pWKMDYI&t=17s
Serie Bandersnatch
https://www.youtube.com/watch?v=N5Q_pxHRm74
Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está constituido por elementos informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma intencionalidad comunicativa; recrear una experiencia de percepción integral, a la que, cada uno de ellos, aporta sus capacidades expresivas características:
Los textos son mensajes lingüísticos codificados mediante signos procedentes de distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicación más clásicos y tradicionales, sobre ellos descansa la estructura conceptual y argumental básica de buena parte de los productos multimedia, gracias, a su potencia abstractiva y a que constituyen un método muy rápido, preciso y sistemático de transmisión de información. Los textos pueden presentarse en secuencia lineal o asociados dinámicamente mediante enlaces hipertextuales.
Los gráficos son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo de relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen. Pueden tener forma bidimensional –diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas– o tridimensional –figuras y dibujos que mediante el uso de la perspectiva y/o gradaciones cromáticas expresan tanto la anchura y la altura, como la profundidad–. Facilitan la expresión y la comprensión de ideas abstractas proponiendo representaciones más concretas y accesibles.
Se usan sobre todo para diseñar interfaces que simplifican a los usuarios el uso de las aplicaciones informáticas, proponiendo iconos –como el botón sobre el que se pulsa –que resuelven la necesidad de recordar secuencias de órdenes para realizar determinadas tareas, o metáforas que ayudan a desarrollar aplicaciones a comunidades de usuarios muy diversas. Una de las más famosas es la “metáfora del escritorio” desarrollada por Macintosh y popularizada más tarde por Microsoft en su sistema operativo Windows para representar gráficamente el área y las posibilidades de trabajo de un ordenador.
Las animaciones son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el observador la sensación de movimiento. Aportan a las aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de expresividad, pues les permiten reconstruir seres del pasado, como los dinosaurios; fenómenos de naturaleza científica, como el comportamiento de los cometas en el sistema solar o el retroceso de los glaciares en la corteza terrestre; hechos históricos pretéritos, como la batalla de Trafalgar; situaciones reales, como el crecimiento de una planta, o simplemente, realidades culturales como los dioses y héroes mitológicos. Otro de sus grandes campos de aplicación es la creación de los efectos especiales en cine
Las imágenes son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Junto con los textos, son el medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir información. Dicha transmisión se facilita cuando las imágenes son nítidas (poseen alta definición o resolución), estables (están ausentes los parpadeos u oscilaciones) y su contemplación no se ve dificultada por reflejos o deslumbramientos.
Los vídeos son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o captadas– codificadas en formato digital y presentadas en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de movimiento.
En las aplicaciones multimedia, los vídeos convierten las pantallas del ordenador en terminales de televisión y resultan un medio óptimo para mostrar los atributos dinámicos de un concepto, de un proceso o de un acontecimiento, gracias a su secuencialidad y su capacidad para desarrollar líneas argumentales. Están desarrolladas de manera tal, que permiten al usuario interrumpir, reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas veces como desee.
El audio son mensajes de naturaleza acústica de distinto tipo –música, sonidos ambientales, voces humanas, sonidos sintetizados, etc.– que aportan sonoridad.
Elementos organizativos. Todas las aplicaciones multimedia necesitan disponer de un entorno en el que sea posible para el usuario interaccionar con todos los elementos, de manera que pueda acceder a la información y procesarla. Entre estos elementos interactivos se encuentran:
Los menús desplegables son lista de instrucciones o elementos multimedia que se extienden en la pantalla para facilitar la elección del usuario.
Las barras de desplazamiento son opciones que permiten al usuario recorrer vertical o horizontalmente textos o imágenes extensas mediante barras dispuestas en los laterales o en la parte inferior de la pantalla.
Hipervínculos son enlaces que conectan entre sí diferentes elementos de una presentación multimedia. Se activan pulsando los signos que visualizan las asociaciones (pequeños iconos y textos subrayados o destacados mediante colores).
Google Sites es un recurso en línea que facilita la creación y edición de sitios web de manera sencilla y rápida. Su capacidad para ser utilizado por usuarios sin experiencia previa en diseño web lo hace ideal para educación y aprendizaje.
El jardín del IES Ibáñez Martín. Realiza una web donde recopiles toda la información posible de las especies vegetales de su entorno. Puedes tomar como referencia la web: https://rjb.csic.es/