LOS RECURSOS MULTIMEDIA
A. El mundo audiovisual. Origen y elementos configuradores.
B. El proceso creativo.
- Desarrollo y fases del proceso creativo audiovisual. Planteamiento del proyecto e investigación. Criterios de selección de información aplicados al desarrollo del proyecto audiovisual propio.
- El guion: guion literario y guion técnico. Storyboard, story-reel y otros métodos de documentación técnica.
- Rodaje y dinámica de trabajo del equipo humano. La labor de dirección en la orientación del proyecto audiovisual.
- Edición, postproducción y efectos especiales.
- Difusión en diversas plataformas y participación en concursos y festivales.
C. Análisis y crítica cinematográfica.
- Grandes cineastas del ámbito regional, nacional e internacional.
- Análisis de cortometrajes, largometrajes y series. Género, contenido, mensaje, y valores audiovisuales.
- Crítica cinematográfica y respeto por las obras artísticas.
D. Los recursos multimedia.
Características del lenguaje multimediático: elementos multimedia, navegación, interactividad y capacidad de respuesta.
LOS ELEMENTOS MONOMEDIÁTICOS.
Son los medios de comunicación que solo emplean un medio para difundir un mensaje (carteles, música, radio, fotografía, libros tradicionales....)
Analizaremos algunos de estos medios:
Cartel: Medio informativo bidimensional, sobre papel, por el cual se transmite un mensaje por medio de imágenes y texto. Su origen es muy antiguo, pero su gran desarrollo fué con la invención de la imprenta y sobre todo a finales del siglo XIX con los nuevos medios de impresión hasta nuestros días.
Hitoria del cartel. https://www.slideshare.net/luciaag/el-cartel-279064
Radio: La radio es un medio de comunicación que se basa en el envío de señales de audio a través de ondas de radio.
Historia de la radio: https://www.youtube.com/watch?v=I7T3ddKnj3k&t=6s
Hoy en día es habitual la reproducción de estos medio radiofónicos tanto por la radio tradicional como por los podcast en internet o por streaming.
www.rtve.es/alacarta/audios/el-quijote-del-siglo-xxi-version-radiofonica/
https://www.rtve.es/rtve/20221221/iii-concurso-nacional-podcast-escolar-rne/2412433.shtml
1º premio 6º primaria con guión técnico https://www.eloquenze.com/stations/ii-concurso-nacional-de-podcast-escolar/posts/europa-en-apuros
1º premio 3º ESO https://www.eloquenze.com/stations/ii-concurso-nacional-de-podcast-escolar/posts/compodcast-episodio-1
Fotografía: Es el arte y la técnica de obtener imágenes duraderas debido a la acción de la luz.
En los inicios de la fotografía se realizaba con procedimientos químicos, hoy en dia son generalmente digitales.
Historia de la fotografía: https://www.youtube.com/watch?v=jL8GwS5oJwA
Técnicas fotográficas:
COMO COLOREAR FOTOGRAFIAS EN BLANCO Y NEGRO DE MANERA TRADICIONAL
https://www.roc21.com/2016/08/26/arte-pintar-fotografias-antiguas/
http://www.rtve.es/alacarta/videos/la-fabrica-cultura-en-movimiento/fabrica-16-11-10/932850/
EJERCICIO:
DESARROLLA TUS CAPACIDADES....
Ahora te toca a tí. Elige el medio monomediático que más te haya interesado, investiga autores, técnica, ejercicios realizados por otros y realiza un proyecto relacionado con uno de estos medios. Puedes hacer un podcast de radio, un ejercicio fotográfico con una temática determinada, un cartel publicitario con recortes de revista y trabajando la tipografía, etc...
OTROS MEDIOS MONOMEDIÁTICOS. La música. Arte sonoro (a caballo entre monomedia y multimedia)
La música es otro de los recursos utilizados para enviar un mensaje o incluso para crear emociones.
Este medio tan extendido utiliza como recurso el sonido, ondas sonoras que hacen vibrar el aire hasta llegar a nuestos oidos.
De todos es conocido la música que comúnmente oímos en diversos medios, pero, más desconocido es la utilización de este recurso como obra artística, me refiero al arte sonoro...
Arte sonoro comprende un diverso grupo de prácticas artísticas que tienen como principal objetivo diferentes nociones del sonido, la escucha. Existen normalmente diferentes relaciones entre los ámbitos visual y auditivo del arte así como de la percepción por los artistas del sonido.
Este movimiento se entiende a través de sus iniciadores, los dadaistas y futuristas, movimientos artísticos de principio de siglo. La evolución de estos a nuestros dias es un abanico extenso de expresiones artistico musicales que van del electro al rap o representaciones artísticas relacionadas con las performances o happening, instalaciones artísticas o paisajes sonoros...
Sin el silencio el ruido no existiría, ni las métricas.
*El silencio como sonido acústico perpetuo
*El silencio como flujo de ondas desconectadas
*Sin el silencio viviríamos en un caos sonoro
Otros artistas contemporáneos dedica su creatividad en la modalidad del canto a experimentar en recursos sonoros poco convencionales.
En el cine es muy importante la incorporación del sonido como recurso expresivo que se complementa con la imágen.
Un ejemplo es la película "Hasta que llegó su hora" de Sergio Leone y Ennio Morricone.
Otro ejemplo donde el sonido en el cine tiene un gran interés es "Bailando en la oscuridad" de Lars Von Trier y protagonizado por la cantante Björk.
Existen diferentes programas de radio relacionados con esta disciplina "el arte sonoro" Como Ars Sonora o Fluido Rosa en RNE.
La performace, el arte de la acción, es otra de las disciplinas artísticas que están estrechamente ligadas al arte sonoro.
En lo visual y el diseño gráfico, artistas han ligado lo sonoro con secuencias de imágenes creando un combinación casi sinestésica...
EJERCICIO. Realiza una pieza de arte sonoro.
Puedes realizar un paisaje sonoro mediante grabaciones realizadas con tu movil y luego editadas con un programa informático. Existen app de edición de sonido para móviles y tablets y programas para PC
Otra opción es descargar sonidos o bases rítmicas y editarlas con audacity.
Si tocas algún instrumento, cantas, o tienes inquietudes musicales puedes desarrollar un proyecto más ambicioso. Manos a la obra...
¿A QUÉ NOS REFERIMOS CON MULTIMEDIA? Características.
Es la forma de presentar información que emplea una combinación de texto , sonido , imágenes , video y animación, enriqueciendo la información ofrecida.
La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas como hipervínculos o enlaces , que permiten a los usuarios moverse o localizar más páginas sobre algún tema en específico.
La conectividad que proporciona los hipertextos hace que los programas multimedia no sean presentaciones estáticas con imágenes y sonido , sino una experiencia interactiva, variada e informativa.
Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming)
Nuevas experiencias multimedia e interactivas van creándose convirtiendo este método de consumo de mensajes audiovisuales en una experiencia cada vez más impactatante y personal.
Ejemplo estas series de Netflix que seguro que no dejarán indiferente...
Sobrevivir es el reto.
https://www.youtube.com/watch?v=sK_LHgQcRhs
https://www.netflix.com/watch/80227804?trackId=13752289&tctx=0%2C5%2C255fb7249625086742b82237d1c0410cd31d8591%3Ac5990f73e4431590b7d6a3e158d431e7a0e2d704%2C%2C
Serie Bandersnatch
https://www.youtube.com/watch?v=N5Q_pxHRm74
Ventajas y desventajas de los medios multimedia.
Son muchas las ventajas y desventajas que se me ocurren y este podría ser un buen tema de debate. Piensa y dime alguno...
Ventajas: Capacidad de interactuar, obtencion de informacion, "distracción", socializar,
Desventajas:puede haber información falsa, ADICCIÓN, distracción, ojo con quien socializas....perdida de habilidades sociales.
https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas
ELEMENTOS QUE COMPONEN LOS MEDIOS MULTIMEDIA.
Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está constituido por elementos informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma intencionalidad comunicativa; recrear una experiencia de percepción integral, a la que, cada uno de ellos, aporta sus capacidades expresivas características:
Los textos son mensajes lingüísticos codificados mediante signos procedentes de distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicación más clásicos y tradicionales, sobre ellos descansa la estructura conceptual y argumental básica de buena parte de los productos multimedia, gracias, a su potencia abstractiva y a que constituyen un método muy rápido, preciso y sistemático de transmisión de información. Los textos pueden presentarse en secuencia lineal o asociados dinámicamente mediante enlaces hipertextuales.
Los gráficos son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo de relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen. Pueden tener forma bidimensional –diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas– o tridimensional –figuras y dibujos que mediante el uso de la perspectiva y/o gradaciones cromáticas expresan tanto la anchura y la altura, como la profundidad–. Facilitan la expresión y la comprensión de ideas abstractas proponiendo representaciones más concretas y accesibles.
Se usan sobre todo para diseñar interfaces que simplifican a los usuarios el uso de las aplicaciones informáticas, proponiendo iconos –como el botón sobre el que se pulsa –que resuelven la necesidad de recordar secuencias de órdenes para realizar determinadas tareas, o metáforas que ayudan a desarrollar aplicaciones a comunidades de usuarios muy diversas. Una de las más famosas es la “metáfora del escritorio” desarrollada por Macintosh y popularizada más tarde por Microsoft en su sistema operativo Windows para representar gráficamente el área y las posibilidades de trabajo de un ordenador.
Las animaciones son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el observador la sensación de movimiento. Aportan a las aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de expresividad, pues les permiten reconstruir seres del pasado, como los dinosaurios; fenómenos de naturaleza científica, como el comportamiento de los cometas en el sistema solar o el retroceso de los glaciares en la corteza terrestre; hechos históricos pretéritos, como la batalla de Trafalgar; situaciones reales, como el crecimiento de una planta, o simplemente, realidades culturales como los dioses y héroes mitológicos. Otro de sus grandes campos de aplicación es la creación de los efectos especiales en cine
Las imágenes son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Junto con los textos, son el medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir información. Dicha transmisión se facilita cuando las imágenes son nítidas (poseen alta definición o resolución), estables (están ausentes los parpadeos u oscilaciones) y su contemplación no se ve dificultada por reflejos o deslumbramientos.
Los vídeos son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o captadas– codificadas en formato digital y presentadas en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de movimiento.
En las aplicaciones multimedia, los vídeos convierten las pantallas del ordenador en terminales de televisión y resultan un medio óptimo para mostrar los atributos dinámicos de un concepto, de un proceso o de un acontecimiento, gracias a su secuencialidad y su capacidad para desarrollar líneas argumentales. Están desarrolladas de manera tal, que permiten al usuario interrumpir, reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas veces como desee.
El audio son mensajes de naturaleza acústica de distinto tipo –música, sonidos ambientales, voces humanas, sonidos sintetizados, etc.– que aportan sonoridad.
Elementos organizativos. Todas las aplicaciones multimedia necesitan disponer de un entorno en el que sea posible para el usuario interaccionar con todos los elementos, de manera que pueda acceder a la información y procesarla. Entre estos elementos interactivos se encuentran:
Los menús desplegables son lista de instrucciones o elementos multimedia que se extienden en la pantalla para facilitar la elección del usuario.
Las barras de desplazamiento son opciones que permiten al usuario recorrer vertical o horizontalmente textos o imágenes extensas mediante barras dispuestas en los laterales o en la parte inferior de la pantalla.
Hipervínculos son enlaces que conectan entre sí diferentes elementos de una presentación multimedia. Se activan pulsando los signos que visualizan las asociaciones (pequeños iconos y textos subrayados o destacados mediante colores).
Estructuras multidireccionales: narrativa interactiva.
Las narrativas interactivas son aquellos tipos de historias, dando igual su clasificación, género o plataforma, que necesitan de la respuesta directa de un espectador o usuario para ser consumidas, ya sea a través de una acción física, clic, scroll, interfaces de voz, ventanas emergentes o nuevos formatos adaptados.
Narrativa lineal:
La primera de ella y la más simple, una disposición en la que el creador controla el recorrido del espectador a través de la historia, todos experimentamos el mismo principio, el mismo nudo y el mismo final.
Pros: la manejabilidad del proyecto aumenta, el director del contenido controla cada aspecto y el uso que se le da a la historia.
Contras: no genera una experiencia personalizada y la sensación gamificada es menor, no ayuda a descubrir más allá de la primera capa y no permite que el usuario se maneje como y por donde él quiera.
https://pregonerosdemedellin.com/#streetwalk/cr53cl52-carabobo-cl51
Narrativa ramificada:
Esta segunda vertiente es completamente exponencial, es decir, cuanto más se abra el abanico, mayor será el número de contenidos que se deben producir. Se parte desde un inicio concreto, las opciones se empiezan a desviar durante el desarrollo hasta llegar a una secuencia de finales diferentes. La sensación del usuario es de completo control.
Pros: cada espectador decide su historia y su final, siente el control de la historia en todo momento.
Contras: es el modelo que obliga a escribir, diseñar y producir más. Para los creadores se pierde el control del usuario y la historia y se convierte en el más difícil de manejar.
Narrativa de espina de pescado:
Esta tercera organización permite a los espectadores desviarse y explorar pequeñas subhistorias de la trama, pero siempre les devuelve al hilo conductor de la historia principal.
Pros: es muy manejable para el director y el usuario mantiene el foco sobre la trama principal.
Contras: no ahonda más allá de lo esperado y se pierde un poco la dinámica gamificada.
http://www.sbs.com.au/theboat/
Narrativa paralela:
Bajo este esquema, las decisiones de cada persona alteran el recorrido narrativo que están disfrutando, pero siempre vuelven al hilo principal para momentos decisivos y hechos comunes. Es una buena opción para plantear la expansión transmedia de, por ejemplo, una ficción en la que siempre hay que volver a los puntos de contacto del contenido primigenio.
Pros: es más manejable y el usuario pasa por los puntos claves que nos interesan como creadores: giros de guion, información importante de un personaje o hechos decisivos en la trama. Permite al espectador cambiar de arco narrativo a placer.
Contras: es necesario diferenciar bien las líneas narrativas para evitar la sensación de repetición, ampliar el contenido de forma que el usuario no sienta que simplemente “está dando una vuelta”. La experiencia nunca será tan personal como en una narrativa ramificada.
https://www.youtube.com/watch?v=Zebj_xNu7oI
PARA SEGUIR INVESTIGANDO: https://fluorlifestyle.com/narrativas-interactivas-usar/
Fases y proceso de producción multimedia.
En el proceso de creación y diseño de cualquier producto multimedia todos estos elementos se relacionan entre sí, aportando cada uno, sus prestaciones más características.
Dicho proceso incluye, al menos, las siguientes etapas:
Definición del mensaje. Implica delimitar las características de aquello que se quiere comunicar con el producto que se diseña, conociendo de antemano el perfil del cliente.
Conocimiento del público al que se dirige el producto, acotando sus gustos y necesidades, para que el producto se ajuste a ellas.
Desarrollo del guión. Una vez que se ha especificado el concepto y se han delimitado los perfiles respectivos del cliente y el público, se definen las funcionalidades, las herramientas, las opciones de navegación y las principales prestaciones de la aplicación.
Creación de un prototipo. Esta fase permite chequear las capacidades y el alcance de las versiones iniciales de la aplicación y efectuar, si es el caso, los ajustes necesarios.
Rediseño final del producto. Una vez comprobado el funcionamiento del prototipo, se procede a redefinir y reajustar el producto, creándose la versión definitiva del mismo.
EJERCICIO.
REALIZA EL ANÁLISIS DEL EPISODIO BLACK MIRROR (Caída en picado) EN EL QUE SE PLANTEA ALGUNOS DE LOS INCONVENIENTES DE LOS NUEVOS MEDIOS....
Ficha técnica para el visionado de la película.
EJERCICIO
Utilizando alguna de las herramientas para la edición de recursos multimedia (puedes utilizar google sites, wix, prezi, o cualquier otra aplicación que conozcas...) crea un interactivo con un tema a elegir (historia, cuento con diferentes posibilidades, una web empresarial, un trabajo de clase interactivo...) incluye enlaces o hipervínculos, incluye vídeos o sonidos, diferentes páginas relacionadas entre si....
OJO, si alguien quiere participar en el proyecto "ibañezcuentacuentos" podeis participar entrando en el drive. Usuario: ibanezcuentacuentos y contraseña: jeronimosantafe