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Teoría y metodología del diseño.

Introducción a la teoría de diseño:

Definición de teoría, metodología, investigación y proyecto.

El proyecto de diseño consiste en la elaboración y asignación de recursos que siguen un objetivo y que emplean el diseño para generar beneficios, tanto para los usuarios como para el gestor o gestores del proyecto, para así poder establecer un diagnostico y definir estrategias.

https://www.abc.es/cultura/cultural/abci-bruno-munari-creador-rompio-moldes-202203011721_noticia.html?fbclid=IwAR0SG1SYkA-imofWSWVyrUo6N55uwcGKRR__4DNeaanOCoTelzGncsyUmEI#vca=rrss&vmc=abc-es&vso=fb&vli=cm-cultural&ref=http://m.facebook.com


Esquema orientativo para la memoria justificativa de la parte práctica del examen. EBAU

1- Definición del problema. (Pregunta  abierta 14,36)

2- Análisis de los datos y de los elementos que se aportan en el problema. (Pregunta abierta 40, 36, briefing)

3- Target. (pregunta abierta 36)

4- Explicación de los bocetos realizados (proceso creativo). (Preguntas abiertas 36,41)

5- Justificación del concepto o idea en la que se basa o se ha inspirado el diseño, atendiendo a los ámbitos: práctico, estético y simbólico. (Pregunta abierta 22,23)

6- Justificación de los elementos de diseño utilizados como el color, composición, forma, texturas, materiales, etc.  (Pregunta abierta 28, 29, 30)

7- En caso necesario, materiales y tecnología necesaria para una fabricación hipotética de la solución final. (Pregunta abierta 38)

Metodología Del Diseño. El Proyecto.

El Proyecto consiste en un trabajo planificado y sistemático con varias etapas, Está dirigido por los objetivos finales. También viene determinado por los condicionantes técnicos, económicos y temporales.

1. Brief (“briefing”): En diseño gráfico, es el informe creado por el cliente, normalmente un particular, un departamento o empresa publicitaria, definiendo los objetivos.


2. Justificación. Buscar un objetivo: establecer las condiciones del diseño, el problema que se quiere solucionar o el producto que se quiere fabricar.


3. Documentación. Investigación de otros diseños, sus formas y estilos. Si no analizamos lo que se ha hecho antes no podremos aprender de los errores y aciertos de otros y nos será muy difícil innovar.


4. Creatividad. Bocetos muy variados en formas y estilos. En esta fase es importante encontrar numerosas respuestas al problema.Esta fase acaba con una selección de las mejores opciones, ofreciendo al cliente varias alternativas e introduciendo mejoras. Esta fase se divide en la fase de bocetos, donde es importanrte el “brain storming” y la fase de estudio previo, donde se resuleven problemas técnicos.


5. Arte Final. Realización técnica. En esta fase es importante una realización metódica con un acabado cuidado y estético. La presentación del proyecto puede incluir maquetas , modelos y prototipos (NO confundir con maquetación editorial), en diseño industrial e interiorismo además de las representaciones lineales del producto.


6. Memoria explicativa. Con el arte final se debe entregar una memoria que explique los aspectos formales (forma, tipografía, composición, color) y connotativos (mensaje, símbolos, retórica visual). Se deben entender todas las decisiones que ha tomado el diseñador.

Ejemplo: Incluyo un enlace de una memoria de un proyecto de diseño gráfico publicitario de un logotipo.

https://es.slideshare.net/Ripi86/memoria-diseo-grfico

Recomendaciones: Libro de Bruno Munari, "¿Cómo nacen los objetos?":

METODOLOGIA CONCEPTUAL PARA CONCEBIR UN PROYECTO.

https://www.rominatigridia.com/bruno-munari-metodologia-conceptual-concebir-proyecto/

Pasos de la metodología proyectual de Bruno Munari

De acuerdo con la descripción de Munari, con la ayuda de los siguientes pasos, se hallará una solución al problema de cualquier tipo de diseño.

Definición del problema: Se debe tener en claro cuál es el problema de diseño, también se deben tener presentes las condiciones en cuanto al factor económico y respecto al formato determinado. Una vez definido, se debe analizar el problema de manera individual y descubrir si posee problemas secundarios. A partir de la definición del problema se pueden plantear las posibles soluciones.

Recopilación de datos: Se recopila toda la información necesaria como referencia fundamental para el diseño, contenido y formato, de tal manera, se puede evitar cometer errores en la elaboración del producto.

Análisis de datos: Examinar los datos permitirá conocer las anteriores soluciones y sus posibles falencias o errores, en este paso, Munari aconseja eliminar los valores estéticos y centrarse en aquellos que son funcionales.

Creatividad: En este lapso se hace uso de la habilidad del diseñador para crear, inventar o reinventar la solución del problema de manera creativa. Se pueden tener limitaciones en cuanto a recursos y técnicas o inconvenientes que pueden influir en la realización de las ideas, sin embargo, es tarea del diseñador resolverlos de forma creativa.

Materiales y tecnología: Se toma en cuenta la recolección de datos acerca los materiales y tecnología que se van a utilizar para realizar la solución al problema.

Experimentación: El diseñador puede experimentar con los materiales y técnicas las posibles soluciones, con bocetos o pruebas que puedan ayudar a encontrar una mejor solución a determinados objetivos.

Modelos: Partiendo de dicha experimentación pueden surgir modelos, de los cuales se puede realizar una prueba de comprobación. De esta manera, también se pueden encontrar distintas soluciones en cuanto a materiales o técnicas.

Verificación: Estos modelos deben ser expuestos a verificación para evaluar su significación y validez. Se tomará en cuenta toda la información útil para realizar un prototipo más cercano a la solución final.

Bocetos: En este paso se elabora los prototipos de diseño, a partir de toda la información recopilada y los datos necesarios que darán solución al problema planteado.

Solución: La solución en sí es el trabajo culminado con las respectivas correcciones realizadas.

POSIBLES PREGUNTAS EBAU

1- El prototipo:

a) Es un modelo a escala de lo real, totalmente funcional, como para que equivalga a un producto final, que lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final.

b) Es un modelo a escala de lo real, pero no tan funcional, como para que equivalga a un producto final, ya que no lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del

sistema final, proporcionando una revisión temprana por parte de los usuarios acerca

del sistema.

c) Es un modelo reducido o ampliado de lo real, funcional, que equivale a un producto

final, llevando a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final.

2- ¿Porqué es necesario el Diseño?

a) Para que se inventen nuevos productos, que hagan desarrollarse a la industria y a la

economía.

b) Para hacer evolucionar estéticamente los productos industriales, estimulando sus

ventas.

c) Para adecuar y mejorar el funcionamiento y el uso de los productos que utilizamos a

diario.


PREGUNTAS ABIERTAS


2- Metodología Proyectual Básica

1- Definición del problema. Deberemos entonces definir el problema en su conjunto. Esta definición nos servirá, además, para definir los límites en los que debe moverse el proyectista. Hay que diferenciar entre el planteamiento del problema y definición del mismo. Además, un problema puede tener distintas soluciones y deberemos decidirnos por una.

2- Elementos del problema. Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación nos ayuda a descubrir los sub-problemas y, a su vez, los pequeños problemas particulares que se esconden tras estos últimos. Cada sub-problema tiene una solución óptima que no obstante puede estar en contradicción con Los demás.

3- Target. Definición del público objetivo al que va dirigido nuestro diseño: edad comprendida, clase social (baja, media, alta), poder adquisitivo (bajo, medio, alto), aficiones, nivel intelectual, afinidades, etc.)

4- Recopilación de datos. Ésta tendrá la función de permitirnos analizar los distintos elementos del problema uno a uno. Antes de pensar en cualquier posible solución. será necesario documentarse para cada elemento del problema.

5- Análisis de datos. De nada nos sirven todos los datos recogidos si no los sometemos a un análisis pormenorizado. Este proceso nos dará información de resoluciones.

6- Creatividad. En este momento ya tenemos bastantes datos para empezar a proyectar. “La creatividad reemplazará a la idea intuitiva”. Explicación del concepto en el que está basado el proyecto.

7- Materiales – Tecnología. Esta fase consiste en una pequeña recogida de información de datos, relativos a los materiales y las tecnologías que podemos aplicar y utilizar en la realización del proyecto. Es inútil pensar en soluciones al margen de las disponibilidades técnicas y materiales.

8- Experimentación. En este apartado es cuando el proyectista realiza una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para el proyecto. También está destinada a descubrir nuevas utilizaciones de los materiales y las técnicas.

9- Modelos. El proceso anterior nos permite extraer pruebas que nos pueden llevar a la obtención de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. En este apartado aún no hemos realizado ningún dibujo que pueda ayudarnos a definir la solución. Ahora podemos empezar a establecer las relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los sub-problemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales.

10- Justificación del concepto o idea en la que se basa o se ha inspirado el diseño… 

Justificación de los elementos de diseño utilizados como el color, la composición, las texturas...

11- Verificación. Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o modelos, ya que puede haber varias soluciones. Es importante contar con las opiniones de un grupo ajeno al proyecto. Con los datos que obtengamos de la verificación podemos empezar a preparar los dibujos constructivos.

12- Dibujos constructivos. Tendrán que servir para comunicar. Donde no lleguen estos dibujos se realizarán modelos al natural o maquetas.

13- Solución. Una vez elaborado un prototipo podemos pensar que ya hemos llegado a la solución.


EJERCICIO: ESTA SON ALGUNA DE LAS FASES DE UN OBJETO DE DISEÑO. REALIZA LA MEMORIA  DE ESTE PROYECTO BASÁNDOTE EN LOS PUNTOS ANTERIORES DE LA METODOLOGÍA PROYECTUAL BÁSICA, DESDE LA DEFINICIÓN DEL PROBLEMA A LA SOLUCIÓN FINAL...

3- Comente brevemente las fases del proceso de diseño industrial.

Dependerán siempre de la trascendencia y tipo de producto con el que estemos tratando,

pero generalmente pueden establecerse estas fases:

1- Planteamiento y análisis del problema: estudiar y conocer las características

concretas de ese problema, hasta llegar a conocer todas las variables que lo rodean.

2- Recopilación de información: recoger toda la información posible relacionada con el

problema, y prepararla para su posterior valoración.

3- Búsqueda de soluciones: tratar de generar todas las posibles soluciones que se nos

ocurran, por medio de bocetos o maquetas.

4- Valoración de soluciones: elección del proyecto más adecuado.

5- Realización del proyecto: construcción de prototipos.

Posteriormente, los órganos responsables de la industria fabricante, analizan la

conveniencia o no de la producción del objeto.


4- Explique qué es un Prototipo.

Fase del proceso de diseño de un objeto en el que se construye un modelo a escala de un

producto de diseño que sirve para comprobar cómo desarrolla todas sus funciones y

detectar cualquier fallo en él, para solucionarlo y poder seguir con el proceso de diseño y

para a la fase de ejecución.

Fase del proceso de diseño de un objeto en el que se construye un modelo a escala de lo

real, pero no tan funcional, como para que equivalga a un producto final, ya que no lleva a

cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final, proporcionando una revisión

temprana por parte de los usuarios acerca del sistema.

Se trata de un producto terminado al que se llega en la fase de investigación y desarrollo,

pero que no es, todavía, el definitivo que se comercializa. Suelen estar realizados en los

laboratorios de desarrollo en plan artesanal y contienen diversas modificaciones que los

diseñadores y usuarios van incluyendo e interactuando según avanzan en el proyecto.

Puede ser una maqueta de cartón, una pieza de metal, una maqueta exacta a escala,

basados en papel, un software complejo, etc. El empleo de herramientas adecuadas es un

factor muy importante para el éxito del prototipo.

En la mayoría de los casos los usuarios no saben decir qué es lo que quieren, pero si ven

algo y lo usan, descubren lo que no quieren, por tanto, son muy útiles como ayuda cuando

se discuten ideas con los clientes. Durante el proceso de desarrollo se construyen varias

versiones que permite a los diseñadores:

- Estudiar la factibilidad técnica

- Clarificar requerimientos “borrosos” o “vagos”

- Comprobar que cierto diseño es compatible con el resto del sistema.

El prototipo permite testar el objeto antes de que entre en producción, detectar errores,

deficiencias, etcétera. Es decir, sirve para comprobar como desarrolla todas sus funciones y

detectar cualquier fallo en él, para solucionarlo y poder seguir con el proceso de diseño y

cuando está suficientemente perfeccionado en todos los sentidos requeridos y alcanza las

metas para las que fue pensado, puede empezar a producirse.


5- Explique qué es “Brainstorming”.

Brainstorming, o “Tormenta de ideas”, es un método de trabajo de empresas y gabinetes

de creativos, que consiste en dar ideas, aunque sean absurdas, durante un tiempo, con el

espíritu de encontrar una solución a un problema.

Es una herramienta de trabajo grupal, que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un

tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar

ideas originales en un ambiente relajado.

Esta herramienta fue ideada en el año 1941 por Alex F. Osborne, cuando su búsqueda de

ideas creativas resultó en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba

más y mejores ideas que las que los individuos podían producir trabajando de forma

independiente; dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y


aprovechando la capacidad creativa de los participantes. La principal regla del método es

aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea es válida y ninguna debe ser rechazada.

Habitualmente, en una reunión para resolución de problemas, muchas ideas tal vez

aprovechables mueren precozmente ante una observación "juiciosa" sobre su inutilidad o

carácter disparatado. De ese modo se impide que las ideas generen, por analogía, más

ideas, y además se inhibe la creatividad de los participantes. En un brainstorming se busca

tácticamente la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la originalidad. Cualquier

persona del grupo puede aportar cualquier idea de cualquier índole, la cual crea

conveniente para el caso tratado. Un análisis ulterior explota estratégicamente la validez

cualitativa de lo producido con esta técnica.


6- Documentación y requisitos de un diseño: Briefing.

El documento de requisitos de producto, o briefing, es un registro de especificaciones

establecidas, en el que se indican cuáles son los elementos clave que han de ser tenidos en

cuenta para desarrollar el producto. En él se detallan tanto las características cualitativas

(conceptuales, inmateriales), como las características cuantitativas (especificaciones

técnicas), en base a toda la información analizada y la estrategia definida. Mediante este

documento se establece el contacto de la empresa con los diseñadores. Es el documento

que se entrega al diseñador para que este último inicie el desarrollo del producto.

En ocasiones puede ocurrir que sea el diseñador el que realice una propuesta a la empresa,

tras haber realizado todo el estudio previo, y ya tiene una idea preconcebida del futuro

producto. Una vez constatado por la empresa se desarrolla el briefing definitivo,

considerando también las necesidades y la situación de la propia empresa.

Dependiendo de la disciplina de Diseño, variarán ciertos conceptos y matices a tratar. Por

ejemplo, en Diseño Gráfico hablamos de “briefing creativo”, pese a que no hay un modelo

único, es como un documento escrito, no excesivamente extenso, donde el cliente nos

aporta información sobre su empresa, los objetivos que persigue, a qué público objetivo o

target le interesaría llegar, cuál es su competencia, qué mensaje quiere enviar y cualquier

otra información que pueda ayudarnos a enfocar el proyecto correctamente, acorde a su

branding de marca. Se suele rellenar en las primeras reuniones con el cliente y se debe

empezar a diseñar con este.

7- Definición de un objeto: pasos de la idea.

La simplicidad de uso oculta en muchos casos la complejidad del proceso de diseño. Lo que

nos parece intuitivo es, en muchos casos, el resultado de un largo proceso de prueba y

errores que ha ido refinando, por medio de pequeñas mejoras incrementales, el diseño de

estos productos. Para comenzar a definir el objeto, una vez tenemos la idea básica,

tratamos de enunciar sus características generales y específicas. Características con las que

se vaya definiendo en el plano conceptual:

1- Aspectos físicos:

- Un dibujo fiel a la realidad del objeto. Hecho a escala. Se requiere usar

procedimientos adecuados: dibujo técnico, dibujo artístico. Hay que dar colorido

para que resulte atractivo al primer impacto visual.

- Forma y dimensiones físicas. Si la forma es conocida (cubo, caja, esfera,

pirámide, etc.) se debe mencionar. Consecuentemente hay que mencionar las

medidas de sus dimensiones (alto, ancho, fondo, área superficial, volumen, etc.),

se aconseja expresarla en centímetros.

- Peso. En realidad, se refiere a la masa (hay que aclarar la diferencia existente

entre peso y masa, si ello aún no es conocido), ya que ordinariamente se le llama

peso. Conviene expresarlo en gramos o kilogramos, según corresponda.

- Consistencia. Referirse a la fragilidad, dureza, resistencia a golpes, etc.

Especialmente si por motivos posteriores habría que estibarlo para el transporte

y para el bodegaje.

- Tipo de materiales. Hay que especificar los materiales con que está construido el

objeto: plástico, madera (de qué tipo), metal (de qué tipo), etc.

- Procedimiento de construcción. Cómo se construyó el objeto: ensamblado,

troquelado, moldeado, etc.

- Aspectos ecológicos. Se refiere a la calidad de los materiales, especialmente hoy

en día en que la conservación y el cuidado de la naturaleza y el medio ambiente

juegan un rol importante en el proceso educacional. Se menciona explícitamente

como uno de los objetivos transversales que se deben atender.

2- Sensaciones que causa el objeto: Algunas de estas características están en un plano

subjetivo, pero hay que objetivarlo lo más posible, de tal forma que los demás tengan

una apreciación similar a la que uno señala.

- Estética del objeto. Sensación visual. Qué aspecto tiene el objeto, si logra

armonizar con el medio donde va a ser utilizado.

- Aroma. A veces las cosas que se construyen tienen un olor característico y,

especialmente si es agradable, hay que mencionarlo. Y si no lo es, también hay

que hacerlo, pues representa un aspecto a solucionar del objeto. Esto último

queda para los interesados en la innovación del objeto.

- Sabor. Sensación. Muchas veces, sin siquiera saborear un objeto tenemos una

impresión de lo que podría ser. Por la vista percibimos aspectos agradables o

desagradables.

- Textura. Si el objeto es suave al tacto, si es rugoso, si es consistente, si es frágil,

etc.

3- Beneficios del objeto:

- Objetivo que satisface. Hay que mencionar el para qué fue construido un objeto.

Sin duda que algún problema tiene que solucionar.

- Eficacia. Si realmente el objeto cumple el objetivo para el cual fue diseñado.

- Efectividad. ¿Qué tan práctico es el objeto para solucionar el problema para el

cual fue diseñado? Hervir agua con el calor que emana de una vela, sin duda esa

solución no es efectiva.

- Relación costo/beneficio. Importante. No sea que el costo sea cuantioso en vistas

del problema que se va a solucionar, especialmente si es un problema poco

concurrente.

4- Implicaciones sociales:

- Estado del arte antes del objeto. Una descripción de lo que ocurría, con el problema que soluciona el objeto o servicio, antes de su existencia. ¿Cómo se solucionaba?

- Comportamiento de la sociedad con el objeto a disposición. Ahora que el objeto ya está, al menos hay que suponerlo, ¿se optimizan las soluciones anteriores al problema?

- Impacto social que causa. ¿Mejora la calidad de vida de las personas con la existencia del objeto y su uso por ellas?

EJERCICIO:

La empresa de venta online “ARKADE FRUIT” pretende ampliar su gama de productos con fruta gourmet, entre las que se encuentran las fresas, dátiles, moras, y cerezas. 

Ejercicio a realizar: Diseñe el interior y el exterior de una caja para el envío de la fruta gourmet mencionada, que aporte un elemento de distinción y al mismo tiempo proteja adecuadamente durante los envíos. 

Debe ser original y eficaz en su diseño y en su sistema de apertura y cierre. 

Especifique los materiales de fabricación, acabado, colores, forma y medidas.

 Bocetos, estudios previos y presentación final: Presentará los bocetos preparatorios del diseño y un texto explicativo, detallando el proceso que ha seguido y su justificación, indicando los materiales, color y las dimensiones aproximadas. 

Se presentará además la propuesta definitiva o presentación final, en técnica libre y a color. Se pueden incorporar cartulinas o papel que no contenga imágenes previas. Materiales Puede utilizar escuadra, cartabón, regla y compás. Lápiz-grafito, lápices de colores, rotuladores, o papel de diferentes colores y texturas. Presentación final: formato DIN A4. 

Materiales, técnicas y procedimientos

para la realización de croquis y bocetos

gráficos.

La forma más inmediata de expresar una idea técnica es coger un lápiz y un papel y ponerse a dibujar. Al resultado le llamamos boceto. La técnica del encuadre te ayudará a que tu boceto sea proporcionado. Un croquis es un dibujo más elaborado, con dimensiones exactas y realizado con instrumentos de dibujo. 

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-tic/18009201/helvia/sitio/upload/elbocetoyelcroquis.pdf 


Esquema orientativo justificativo del diseño.  (propuesta EBAU)

1- Definición del problema. 2- Análisis de los datos y de los elementos que se aportan en el problema. 3- Target. 4- Explicación de los bocetos realizados (proceso creativo). 5- Justificación del concepto o idea en la que se basa, o se ha inspirado el diseño, atendiendo a los ámbitos: práctico, estético, y simbólico. 6- Justificación de los elementos de diseño utilizados como el color, composición, forma, texturas, etc. 7- Materiales y tecnología necesaria para una fabricación hipotética de la solución final.