pruebas
Partida 181 (1000): Stormcast Eternals Vs Soublight Gravelords
Mapa con 4 objetivos, el propio vale 1 punto, los neutrales 2 cada uno y el del oponente 4.
Stormcast Eternals
1x Astreia Solbright
1x Knight Incantor
1x Lord Ordinator
1x Lord Vexilor
1x Gavriel Sureheart
1x10 Evocators
3x Celestar Ballista
2x5 Sequitors
1x15 Liberators
Soulblight Gravelords
1x Mannfred von Carstein
1x Señor Vampiro
1x Nigromante
2x20 Tumularios
2x3 Vargheists
1x10 Dire Wolves
1x20 Dealwalker Zombies
1x10 Deathrattle Skeletons
Ronda 1
Cedí el turno al terminal antes y a la espera del primer movimiento de mi rival, que no tardó en llegar. Capturó los objetivos centrales, en un lado con los 15 Evocators y en el otro con 5 Sequitors y Astreia, cerrando un poco los accesos posteriores a las tumbas y cubriendo por detrás. Las balistas cayeron en el centro para proteger su objetivo y aun así disparar a mi Nigromante que traspasó todas las heridas a los Esqueletos.
Había que intentar meter algo de presión y donde estaban sus 15 Liberators no era posible. Gasté el +2 a lanzar hechizos a 12" del Nigromante para lanzar el Chronomantic Cogs (salió un 12+2) y a continuación saqué a Mannfred con 20 Tumularios (los de espada y escudo), mientras que alrededor de su Vexilor saqué las dos unidades de Vargheists, de las cuales una cargó y lo eliminó. Mannfred falló y tras repetir, volvió a fallar la carga. Los Tumularios fallaron su carga, pero tras repetir, esta vez entró y pude eliminarle a 3 Sequitors y coger el objetivo.
Stormcast 5, Soulblight 3.
Ronda 2
Iniciativa para Stormcast. Las Balistas dispararon a los Vargheists, dejando vivo sólo a 1. Los Liberators se adelantaron un poco más, dejando abierta la tumba (antes no me cabían las miniaturas). Astreia se retiró para evitar morir y los Sequitors se quedaron, pero murieron en combate. Los Evocators siguieron sin salir al tener mi objetivo blindado.
Con los Tumularios y Mannfred cargué en el centro a las Balistas, eliminando a 2 de las 3. El Vargheist se quedó sin cargar, sólo se acercó. Desde la tumba que estaba detrás de los Liberators saqué a la otra unidad de 20 Tumularios (arma a dos manos) y tras lograr una carga de 10+2, eliminaron a 10 Liberators. Previamente habían muerto 2 más por un proyectil mágico (potenciado y otro normal en el turno anterior) y finalmente huyeron los 3 restantes por coraje, cediendo el objetivo.
Stormcast 8, Soulblight 8.
Ronda 3
Doble turno para Soulblight. Cargué con los Tumularios al Ordinator y Astreia. El Vargheist también cargó y lo puse entre los Sequitors y los Tumularios a modo de pantalla. Astreia explotó los frascos, matando a 5 Tumularios y luego la eliminé junto a la última Balista, al Knight Incantor (apilando Mannfred). Los Sequitors mataron a uno o dos Tumularios más y al Vargheist.
Poco había ya por hacer. Gavriel bajó de los cielos e intentó que cargara la unidad de Evocators, pero falló. Hicimos la lucha entre los Sequitors y los Tumularios, muriendo varios Tumularios, pero eliminando a los Sequitors también.
Stormcast 8, Soulblight 17.
Terminamos aquí la partida porque ya no era remontable. Creo que el problema de Stormcast en esta partida fue no bajar antes con los Evocators, que al final son muchos puntos ahí guardados que tardaron en llegar a la acción y sobre todo el error de haber adelantado a los Liberators, que provocaron que saliera la unidad de Tumularios por detrás.
Saludos
Partida 180 (1000): Ironjawz y Blades of Khorne Vs Nighthaunt y Soublight Gravelords
Mapa con 5 objetivos donde cada uno vale 1 punto, el central 2 y si se tienen dos objetivos enfrentados, un punto adicional (3 en vez de 2).
Ironjawz
1x Megaboss
1x Warchanter
2x3 Gore Gruntas
1x5 Brutes
1x10 Ardboyzs
1x5 Ardboyzs
Khorne
1x Skullgrinder
1x Khorgorath
1x3 Skullcrushers
1x10 Blood Warriors
2x10 Bloodreavers
Nighthaunt
1x Guardian of Souls
1x Spirit Torment
1x10 Grimghast Reapers
1x10 Bladegheist Revenants
2x4 Glaivewraith Stalkers
1x40 Chainrasps Horde
Soulblight Gravelords
1x Vampire Lord
1x Necromancer
1x20 Grave Guard
1x5 Black Knights
2x20 Dealwalker Zombies
Segunda y tercera partida para los jugadores de Ironjawz y Nightahaunt, además desde hace bastante tiempo, por lo que decidimos jugar con reglas "light", básicamente warscrolls y puntos de mando.
Ronda 1
Terminamos antes de desplegar, por lo que cedimos el turno. El jugador de Ironjawz se quedó algo rezagado y fue muy conservador. El de Khorne tomó el centro con unos Bloodreavers y apantalló a los Blood Warriors con otros Bloodreavers por el otro lado.
Los Stalkers apantallaron posibles incursiones de los Gore Gruntas y dejó detrás a los Chainrasps, mientras que recolocó a los Revenants y a los Reapers. Corrí con los zombis, una unidad hacia la izquida, seguida de los Black Knights y la otra corrió al objetivo central. Tuve que gastar punto de mando para correr 6 y cogerlo por número de miniaturas.
Khorne/Ironjawz 4, Nightahunt/Soulblight 4.
Ronda 2
Ganamos la tirada y cedimos el turno. Los Bloodreavers cargaron a los Zombis, pero tras aparecer 2 Zombis debido a las bajas, tuvimos igual número de miniaturas en el objetivo y lo mantuvimos. En el flanco izquierdo mantuvieron las líneas. Los Ardboyzs tiraron una carga por tirar y les salió un 12+2 y cargaron a los Stalkers. Sin embargo, no tuvieron buenas tiradas y sólo murieron 2 de una de las dos unidades, pero lo peor fue que los Chainrasps apilaron y causaron alguna baja.
En nuestro turno, los Stalkers se retiraron y aparecieron por el lado opuesto de los Ardboys para volver a cargar, mientras los Reapers cargaron también a los Ardboyzs. En el centro, los Zombis se retiraron y los Tumularios cargaron por el borde a los Bloodreavers, aunque los Zombis apilaron y pegaron también.
Khorne/Ironjawz 6, Nightahunt/Soulblight 8.
Ronda 3
Doble turno para Muerte. Los Zombis se apartaron y cargamos con los Tumularios al Khorgorath y al Skullgrinder. Los Revenants cargaron a los Skullcrushers y los Reapers tuvieron una muy buena carga y fueron contra los Brutos donde ni una unidad ni la otra lograron hacer mucha cosa. Los Revenants hicieron 4 heridas a los Skullcrushers y recibieron 5 a la contra. El Skullgrinder y el Khorgorath murieron en el acto.
Las dos unidades de Goregruntas cargaron a los Stalkers y eliminaron a las dos unidades tras cargar y combatir. Los Brutos eliminaron a los Reapers con el +1 al daño del Warchanter y además fueron cargados con la unidad de 5 Ardboys. Los Blood Warriors cargaron a los Tumularios y entre el combate y la pegada al morir, lograron eliminar a más de 10.
Khorne/Ironjawz 8, Nightahunt/Soulblight 12.
Ronda 4
Empate en la tirada y empezaría la Muerte. Lo dejamos en este punto porque ya era tarde. Básicamente hubiéramos mantenido el objetivo central gracias a Zombis y Caballeros Negros. Los Tumularios hubieran muerto causando alguna baja más y los Chainrasps irían a por los Goregruntas para evitar que tuvieran el bonus a la carga. Lo más probable es que puntuáramos 4 en este turno y 2 más en el siguiente, haciendo 18 puntos y nuestros rivales hubieran podido hacer 16 puntos si ganaban el centro en este turno y lo mantuvieran en el siguiente.
Partida con chavales nuevos y con reglas sencillas. Para la próxima meteremos una segunda capa de reglas para ir haciendo el juego más completo.
Saludos
Partida 179 (2000): Stormcast Eternals Vs Soulblight Gravelords
Border War (Core Book): Mapa con 4 objetivos, el propio vale 1 punto, los dos neutrales 2 y el del rival, 4.
Stormcast Eternals
1x Lord Celestant Gardus
1x Celestian Prime
1x Lord Ordinator
1x Lord Exorcist
1x15 Evocators
3x Celestar Ballista
3x5 Liberators
1x Chronomantic Cogs
1 Punto de Mando
Soulblight Gravelords
1x Belladama Volga
1x Vampire Lord
2x Necromancer
2x20 Grave Guard
1x10 Dire Wolves
2x20 Dealwalker Zombies
2x3 Fell Bats
1x Chronomantic Cogs
Ronda 1
Como empezó desplegando el bando Stormcast por haber ganado la tirada y teníamos el mismo número de despliegues, me cedió el turno. Con Belladamma me fui hacia el objetivo de la derecha, acompañada por la unidad de lobos y una de Murciélagos. La otra de Murciélagos cayó en el lado izquierdo. Con los Zombis apantallé bien mi objetivo. Saqué una unidad de 20 Grave Guards delante de su objetivo, pero fallé la carga.
Los Stormcast fueron a por todas. Intentó tirar el Chronomantic Cogs, pero falló. Corrió con 5 Liberators que robaron el objetivo de la izquierda y en la derecha cargó con 5 Liberatos, pero no logró coger el objetivo. Disparó a la Grave Guard y mató 11 miniaturas, más 2 más que huyeron. La carga de los Evocators falló y la repitió, pero tampoco salió.
Stormcast 3, Soulblight 5.
Ronda 2
Tiramos dado e iniciativa para Vampiros. Moví la pantalla de Zombis para ponerlos a 3,1" de sus Evocators y tras lanzar los Chronomantic Cogs, bajé a los Vargheist y cargué a los Liberators del objetivo de la izquierda, recuperándolo. En el lado derecho, los Lobos siguieron peleando contra los Liberators (tenía que haber usado el hechizo de las mortales para intentar limpiar esa unidad). Con la Grave Guard cargué a sus Balistas. No maté a ninguna, pero falló sus ataques y me quedé con su objetivo por 1 miniatura.
Eliminó a la Grave Guard con una Balista y el hechizo de Ulgu que les hizo 7 mortales y negaron 1. Bajó el Celestian Prime que autocargó contra los Vargheists y los voló por los aires. Los Evocators limpiaron también a los Zombis tras recibir 3 Mortales. El último Liberator mató a un Dire Wolf y la tercera balista eliminó a uno o dos más.
Stormcast 4, Soulblight 14.
Ronda 3
Tiramos dado e iniciativa para muerte. Stormcast concedieron partida. Hicimos un poco de Teorihammer y la última unidad de Tumularios que estaban en DR hubieran cargado tras usar un punto de mando, posiblemente limpiando 2 de sus Balistas y consolidándose en su objetivo. Ya no había nada más que hacer. Los Fell Bats se hubiera retirado para mantener su objetivo y hubiera puntuado de nuevo 9 puntos. La partida estaba terminada.
Influyeron mucho las iniciativas, pues al ganar las dos pude dejar a los Evocators bloqueados, siendo su unidad más pegona. Luego el Celestian Prime no pudo robar el objetivo y se le complicó más. Primera partida con Vampiros y pensando ya en cosas para cambiar.
Saludos
Partida 178 (2000): Stormcast Eternals Vs Nighthaunt
Mapa con 6 objetivos donde cada objetivo vale 1 punto y unos vale 3 (elegido por el jugador que no tiene el turno).
Stormcast Eternals
1x Astreia Solbright
1x Knight Incantor
1x Gavriel Sureheart
1x Lord Vexilor
1x Lord Ordinator
1x2 Celestar Ballistas
1x10 Evocators
1x15 Sequitors
1x5 Liberators
1x10 Liberators
1x3 Aetherwings
Nighthaunt
2x Guardian of Souls
2x Spirit Torment
1x2 Chainghast
1x20 Bladegheist Revenants
1x20 Dreadscythe Harridans
2x40 Chainrasps Horde
1x10 Chainrasps Horde
Chronomantic Cogs
Punto de Mando Extra
Ronda 1
Cedo la iniciativa y elijo como objetivo prioritario, el 1 donde tengo 40 Chainrasps y el Guardian of Souls. Ni se lo piensa, baja Gavriel con Astreia, 10 Evocators y 10 Sequitors, pero falló la carga de los Evocators. Entre que tuve buena mano para salvar y que tenía el triunfo de repetir salvaciones, perdí poco más de 10 Chainrasps y por lo tanto no me quitó el objetivo. Los Evocators puntuaron el objetivo 2.
Su objetivo prioritario fue el 6. Tocaba bajar para ayudar. Fallé el Chronomantic Cogs. Un Spirit Tormen junto con 20 Revenants bajaron a 9" de sus Evocators y la bola de 40 Chainraps que estaban libres se acercaron también para cargar. Tuve suerte y saqué un 10 a la carga y los Revenants mataron a 4 Evocators. Luego pegué y maté a 3 más y cuando me devolvió el golpe, mató a 11 Revenants. Los Chainrasps terminaron la faena. En el otro lado me siguió matando Chainrasps, pero logré mantener el objetivo.
Stormcast 4, Nighthaunt 3.
Ronda 2
Iniciativa para Stormcasts. El objetivo prioritario mío fue el 2. Terminó de eliminarme a los Chainrasps del objetivo 1, pero la unidad de Sequitors quedó mermada (sólo quedaron 3 o 4). Ganó otros 4 puntos. Disparó a un Spirit Torment y translocó a 10 Liberators que cargaron y eliminaron al Spirit Torment, pero quedaron trabados en combate.
Estaba fuera del rango del Knight Incantor y tras esnifar una vela, el Guardian of Souls tiró el Chronomantic Cogs con +3 que entró. Moví a los Chainrasps que cargaron con un 11+2 a los Sequitors y Astreia, eliminándolos. Saqué del Inframundo a un Spirit Torment y las 20 Harridans que lograron también un 10+2 y eliminaron al Vexilor y cogieron el objetivo 5 que era el prioritario. Luego pegaron en su fase normal y ganaron el objetivo.
Stormcast 8, Nighthaunt 10.
Ronda 3
Iniciativa Stormcast que cargó con el Ordinator y Gabriel, pero no logró matar a los Revenants (malas tiradas y buenas salvaciones). Ya no seguimos porque lo siguiente era mover a las Harridans en mi turno y coger el último objetivo matando a los Aetherwings, dejando en mesa a 2 Liberators, Gavriel y el Ordinator.
Stormcast 9, Nighthaunt 18.
El cambio del Mourngul por las Harridans fue todo un acierto. Más cuerpos que son más aguante. La partida se decidió en 2 acciones, el fallo de los Evocators en la carga y luego la carga de los Revenants a los Evocators, fundamental. Si no hubiera podido pegar 2 veces o la hubiera fallado, los Evocators me hubieran hecho trizas y no hubiera podido ir a ayudar a combatir a los Sequitors y Astreia. Luego la carga de las Harridans ya fue anecdótico porque aunque hubiesen fallado, la partida la tenía muy de cara. Las Balistas de nuevo rentaron muy poco.
Saludos
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Kharadron potencia
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Blindaje de la Torreta de un T-34-85
Tras la Segunda Guerra Mundial, el T-34-85 todavía estuvo operativo en varios ejércitos. En Alemania del Este se hizo un estudio de este vehículo en 1961 para conocer exactamente el nivel de protección que tenía.
A continuación se pueden observar varias imágenes. La primera se corresponde con el estudio general del vehículo y las siguientes son imágenes reales del T-34-85 con pruebas del espesor. Recordemos que el acero de la torreta era acero fundido, por lo que el espesor no era igual en cada parte.
Artículo creado por ACB, el Mutie
Sherman Vs Panzer IV Vs T-34
Índice
Introducción
La Comparativa
Los Contendientes
Introducción
La Segunda Guerra Mundial dio paso a una carrera armamentística sin precedentes. Alemania fue pionera en el uso combinado de las diferentes armas y cosechó rápidos éxitos frente a ejércitos cuya tácticas estaban obsoletas como el francés. En 1941, rompiendo el pacto Ribbentrop-Mólotov, Alemania comenzó la invasión de la URSS. El ejército soviético estaba en proceso de reorganización, lo que junto con otros errores garrafales, provocó una avalancha de derrotas sucesivas hasta que el desgaste alemán hizo mella y la blitzkrieg fue detenida, no sin un gran derramamiento de sangre.
Uno de los grandes puntos de inflexión se dio en Stalingrado, donde el ejército alemán, exhausto, fue sitiado y obligado a rendirse. A partir de ese momento, la URSS contraatacó y poco a poco fue recuperando el terreno perdido. En 1944, las tropas aliadas desembarcaron en Normandía en el mayor desembarque militar de la historia y presionando a Alemania desde un segundo gran frente. Estados Unidos e Inglaterra fueron las fuerzas principales en el Desembarco de Normandía, aunque no los únicos.
A pesar de que el ratio de pérdidas favorecía al ejército alemán, la coalición aliada podía reponer sus pérdidas en lo que se denominó guerra de desgaste, mientras Alemania se veía abrumada por tener que luchar en varios frentes y con una desventaja humana y material muy grande. Finalmente en 1945, Alemania y Japón firman la rendición y la Segunda Guerra Mundial se termina.
La Comparativa
En esta comparativa vamos a hablar de los tres caballos de batalla principales de la Segunda Guerra Mundial, que fueron los carros de combate medios M4 "Sherman", el Panzerkampfwagen IV y el T-34/T-34-85. Estos vehículos fueron los principales carros de combate de sus respectivos ejércitos y fueron fabricados en grandes cantidades. Sus roles en el campo de batalla fueron similares, que no iguales y dada su relevancia, vamos a analizar sus características físicas, en un entorno neutral.
La mejor arma es aquella que mejor se adecua a cada ejército. Es una premisa que persiste a día de hoy. Cada ejército tiene sus propias características y cualidades. En esta comparativa no vamos a comparar lo sucedido en el campo de batalla, pues estaríamos añadiendo elementos humanos y táctico-estratégicos a los carros de combate comparados. El objetivo de esta comparativa no es poner sobre la mesa quién destruyó a más enemigos, sino qué diseño era mejor o peor en cada aspecto analizable.
Los Contendientes
Cada uno de los tres vehículos de la comparativa tuvo varias versiones. Intentaremos englobar lo máximo posible sus versiones de producción, eliminando variantes como podrían serlo el M4A3E2 ("Sherman Jumbo"), o el StuG IV, que son variantes o versiones destinadas a otras funciones diferentes a las de los cometidos iniciales. Del Panzer IV hablaremos de sus versiones entre el Ausf. A al Ausf. J. En el caso del vehículo soviético hablaremos del T-34 (modelos 1940 al 1943) y del T-34-85 (versiones 1944 y 1945). El M4 Sherman tuvo algunas variantes, pero dentro de cada una de ellas, las fábricas introducían cambios propios, por lo que vamos a intentar ser lo más genéricos posibles en este caso.
El Sherman
El Sherman o M4 fue un carro de combate medio estadounidense, evolución racional del M3 Lee. Fue proyectado inicialmente en 1940 y fabricado a partir de 1942. Participó tanto en Europa, como en África y fue empleado por varios países, principalmente por EEUU e Inglaterra. Montaba un cañón M3 de 75mm L/40 y en 1944 montó otros cañones como el 17 libras inglés (sólo en Shermans ingleses) o el M1 de 76mm L/55.
El Panzer IV
El Panzer IV fue un carro de combate medio alemán. Nació como carro de combate de apoyo y montaba inicialmente un obús, pero la aparición del T-34 requirió que los carros alemanes portaran cañones más potentes para hacerle frente con garantías y dado que el Panzer III (el carro destinado a enfrentarse a otros carros) no podía montar un cañón más potente, fue el Panzer IV con el que intercambió su rol. En 1942 comenzó a portar el Kw.K.40 de 75mm, incialmente L/43 y finalmente en 1943 el L/48. Con los años su blindaje fue aumentando para hacer frente a los cañones enemigos, decreciendo su movilidad con el paso del tiempo.
El diseño es de 1936 y para 1939 salían ya de fábrica las primeras unidades armadas con el Kw.K.37 de 75mm L/24.
El T-34
El T-34 fue el carro de combate más fabricado durante la Segunda Guerra Mundial. Diseñado en 1939, comenzaban las pruebas con el A-34 (uno de los prototipos) en 1940 con una fabricación algo modesta. En 1941 comenzó a ser fabricado en mayor cantidad y para 1942 ya era el carro de combate soviético más numeroso. Tuvo varios cañones hasta llegar al F-34 de 76mm que fue el de producción final.
En 1943 se comenzó a diseñar el T-34-85 que era básicamente el chasis del T-34 con una torreta más grande y rearmada con un cañón de 85mm. Esta fue la versión final aunque tuvo algunas modificaciones menores.
Potencia de Fuego
Las ópticas alemanas han sido siempre muy preciadas por su nitidez y precisión, al contrario que las soviéticas que sufrieron de burbujas y de una imagen poco clara hasta 1943-1944. Podremos hablar de unas ópticas soviéticas de calidad a partir de 1944. A todo esto debemos añadir que las ópticas alemanas permitían un mayor grado de visión, así como una cúpula de comandante que el T-34 no dispuso hasta 1943. El T-34 Modelo 1940 usaba un periscopio PT-6 para el comandante y un TOD 6 para el artillero. Los alemanes usaban un visor telescópico TZF5b para el artillero, con varias graduaciones.
%%%%%%%faltan opticas del sherman %%%%%%%%%%%%
1940
Para esta época, sólo se fabricaron el Panzer IV Ausf. A-E y el T-34 Modelo 1940. El Panzer IV empleaba el KwK.37 de 75mm L/24, un obús que cumplía las labores de apoyo, por lo que no estaba creado para el enfrentamiento carro contra carro, pero que podía hacer frente a los modelos ligeros de la época. El T-34 portaba el cañón L-11 76,2 mm Modelo 1939 L/30,5 que era un cañón multipropósito, tanto para enfrentamientos carro vs carro como para dar apoyo.
Notas:
El 76,2 mm L-11 tenía una longitud L/31,5 según otras fuentes.
El cañón L-11 tenía una vida muy corta (entre 100-150 proyectiles disparados) y era poco preciso.
El Gr.38 HL tenía un alcance eficaz de 500 m. A partir de ahí, su dispersión era muy alta.
En términos de potencia de fuego del cañón, el soviético sale ganando gracias a su mayor longitud y capacidad de penetración. Esto es lógico gracias a que se están comparando un cañón y un obús, pensados para roles diferentes. La conclusión que podemos sacar es que el Panzer IV hacía mejor la función de apoyo gracias a sus mejores ópticas, mientras el T-34 lo superaba en el combate anticarro.
1941
El Sherman sigue sin estar todavía listo para su fabricación, por lo que nos centraremos en el Panzer IV Ausf. D-F1 y en el T-34 Modelo 1941. Sobre la potencia de fuego, podemos decir que la diferencia que hubo fue la sustitución del cañón L-11 por el F-34 en el carro soviético. El resultado se resume en mejores propiedades balísticas y mejoras varias en el cañón (más horas de uso, fiabilidad, etc).
Notas:
Zaloga apunta una longitud de 42,5 calibres para el F-34.
El Gr.38 HL tenía un alcance eficaz de 500 m. A partir de ahí, su dispersión era muy alta.
Las conclusiones se mantienen iguales a las de 1940, mejor el T-34 para combates carro contra carro y mejor el Panzer IV para apoyo.
1942
Artículo creado por ACB, el Mutie