La resolució indica la qualitat de la corba. Com més punts té un element més alta és la seva qualitat però també suposarà un major temps de renderització, per tant, caldrà trobar l'equilibri entre aquests dos paràmetres, i això vindrà definit per la importància de l'element.
Es pot definir la resolució del segment contingut entre dos punts des de la finestra de propietats. Si la resolució és 1 aquest segment serà totalment recte. A mida que s'amplia aquest nombre es pot ajustar amb més precisió la corba continguda entre aquests dos vèrtex. (properties > pestanya corba > secció sahpe > resolution preview)
Però també es pot definir la resolució de la profunditat definida al convertir la corba en un element 3D, és a dir, quants punts definiran el "tub" que envolta la corba.
(properties > pestanya corba > secció geometry > bevel > round > resolution)
El contorn de la corba no cal que sigui rodó o quadrat, pot tenir altres formes, per això caldrà seleccionar des de la finestra de propietats, l'opció perfil en l'apartat biselar i dibuixar la forma del perfil desitjat, que correspondrà al quart superior dret del perfil, la resta es dibuixarà de manera simètrica.
Si el que es vol és un perfil més complex, o simplement que no sigui simètric pels quatre costats, s'haurà de definir creant i modificant una corba externa. El procés a seguir seria el següent:
Inserir des del mode objecte una corba de tipus cercle (amb el que definirem el perfil més endavant)
Seleccionar la corba inicial. Seleccionar l'apartat "objecte" de la secció "bisel", d'aquesta manera desapareix tota la geometria de la corba
Assignar el cercle definit com a forma de perfil, fent clic amb el contagotes (de la finestra de propietats) sobre el cercle.
Des del mode edició ara es podrà modficiar de nou el gruix de la corba per exemple, però més important encara, es podrà modificar la forma del cercle dibuixant el perfil desitjat
Perfil des de propietats
Perfil des d'un objecte
Si s'entèn la corba com un segment longitudinal amb un inici i un fi, a través de l'"objete d'afinat" de la finestra de propietats, es pot enllaçar la corba amb una altra que defineixi el seu curs al llarg de la seva extensió.
El gruix quedarà definit per la proximitat o llunyania a l'eix "x" d'aquesta segona corba. El procés:
Inserir una segona corba independent de la primera (des del mode objecte)
Modificar-la, acostant o allunyant les diferents parts d'aquesta corba a l'eix de les "x"
Associar aquesta corba amb la corba principal des de l'"objecte d'afinat"
Si es dibuixa una corba per sobre d'un pla, i es té activada l'opció "superficie" de l'eina de dibuixar, la corba es dibuixarà enganxada a la superficie.
La diferència principal entre aquestes corbes i les corbes de Bezier, és que els punts de control en les primeres, són exteriors a la propia figura (corba o superficie) i permeten un nivell de precisió major. Alhora, la complexitat augmenta a l'hora de treballar amb elles.
Corbes NURB (extruides i amb profunditat)
Superficies NURB
Crear un nou projecte al Blender, anomenar-lo CognomNomM2T14 i desar-lo a la carpeta cognomNomBlender de l'escriptori.
Nota: És molt important que es vagi desant periòdicament aquest projecte. Per fer-ho, es pot utilitzar la combinació de tecles Ctrl + S
En aquest exercici, és imprescindible utilitzar la imatge que es mostra al final de l'exercici, que és justament el resultat de l'exercici.
Seguint el model mostrat en la foto, el·laborar el disseny 3D (aproximat) d'una serp de cascavell. En aquest exercici no es podrà exportar la corba a una malla i es treballarà amb la corba NURB trajectoria. Es podran utilitzar el treball amb perfil.
Construir a partir d'un pla (extruint algunes arestes) una caixa que contindrà la serp
Crear un objecte de tipus corba de Besier independent de la caixa
Dibuixar la serp, ajustant-la quan calgui als marges de la caixa
Retocar ( comprovant sempre les projeccions dels plans) els diferents punts de la corba de la serp fins que tingui la forma desitjada. Aquest és un procés molt lent, en aquest punt es practica molt el moviment dels punts i l'ús dels extrems de les tangents de cada punt. Porta temps, però s'acaba adquirint destresa.
Crear una corba (independent) que servirà per definir els diferents gruixos del cos de la serp
Crear una corba de tipus cercle que serà el perfil de la serp. Transformar-la a gust perquè doni sensació de textura.
La serp quedarà incomplerta, com la del resultat, però forma, gruix, orientació i perfils han d'estar ben treballats.
Fer tres captures de les imatges de planta, perfil i alçat i anomenar-les M2T14Planta, M2T14Perfil, M2T14alçat.
Crear una carpeta al drive que s'anomenarà M2T14CognomNom. Desar l'arxiu del projecte i les captures de pantalla en aquesta carpeta. Enllaçar aquesta carpeta a la plataforma.
Crear un nou projecte al Blender, anomenar-lo CognomNomM2T14-2 i desar-lo a la carpeta cognomNomBlender de l'escriptori.
Nota: És molt important que es vagi desant periòdicament aquest projecte. Per fer-ho, es pot utilitzar la combinació de tecles Ctrl + S
En aquest exercici, és imprescindible utilitzar la imatge que es mostra al final de l'exercici, que és justament el resultat de l'exercici.
Seguint el model mostrat en la foto, el·laborar el disseny 3D (aproximat) d'una serp de cascavell. En aquest exercici no es podrà exportar la corba a una malla i es treballarà amb la corba NURB trajectoria. Es podran utilitzar el treball amb perfil.
Utilitzant una superficie NURBS i un anell NURBS construir un vaixell com el de les imatges.
Capturar planta, perfil, alçat i vista en perspectia, amb tres imatges que tindran els noms M2T14-2Planta, M2T14-2Perfil, M2T14-2alçat i M2T14-2perspectiva.
A la mateixa carpeta al drive M2T14CognomNom que ja heu creat i enllaçat en l'exercici anterior. Desar l'arxiu del projecte i les captures de pantalla en aquesta carpeta.