Volem una combinació d'animacions d'un objecte, en el nostre cas, l'animació començarà caminant, continuarà corrents i acabarà saludant.
Per a això, caldrà, a partir d'un objecte inicial, crear les diferents animacions ( per exemple amb Mixamo) i un cop creades, independentment, les combinarem.
Tal com s'explica en el tema Animació de personatges amb rig, a partir d'una malla, podem crear diferents animacions des del web de mixamo.com . Per el nostre exemple treballarem amb una malla base, que ja hem utilitzat en altres temes.
Des de mixamo ens descarregarem les següents animacions:
T-Pose
walking
running
Quan descarreguem cadascuna d'aquestes animacions i les importem a blender, es generarà un objecte ( malla + objecte) per cadascuna d'elles.
L'objecte T-Pose és el punt de partida, i on combinarem les dues animacions descarregades ( walking i running) i una altra que crearem nosaltres.
Des d'un nou projecte de blender importarem els tres objectes generats a Mixamo ( file > import > .fbx). Observarem com cada objecte es genera independentment en la finestra de col·leccions (outliner).
Renombrarem cada objecte, per exemple, amb el nom que correspon a cada animació.
Ocultem, des de la finestra de col·leccions, tots els components dels objectes ( malla i objecte) que hem importat.
Cada cop que vulguem modificar l'animació d'algun objecte, haurem d'ocultar la resta d'objectes ( malles i objectes) per evitar confusions, especialment si es troben ubicats en llocs semblants.
En la següent imatge, estariem modifcant l'objecte Walking
L'entorn de treball que proposem contindrà una part central per al 3d Viewport, una part lateral amb les finestres outliner i properties. En la part inferior del 3D Viewport, afegirem dues finestres més que són amb les que gestionarem les animacions.aquestes són les finestres "Action editor" i "Non linear animation".
La finestra "Action editor" és l'espai on cada animació s'anomena, es crea i modifica de manera atòmica, és a dir, només una part de l'animació final, per exemple la part de running.
La finestra NLA servirà per combinar les diferents animacions en una de sola, per exemple podem crear una animació que estigui composada per diverses animacions: running + walking + running + waving , per exemple.
Així doncs,
El primer pas serà crear una llibreria d'animacions (atòmiques) amb l' "Action editor"
El segon pas, serà combinar les animacions atòmiques, en una de més llarga com ho fariem amb qualsevol editor de video, a la finestra "NLA".
Action editor
En la finestra de col·leccions ocultem tots els objectes importats ( malla i objecte) menys aquell que vulguem renombrar.
Posem pel cas que volem renombrar l'animació de l'objecte que camina.
Al seleccionar-lo en la finestra de l'Action editor, ens apareixeran tots els keyframes corresponents a l'animació.
Cambiem el nom que apareix per defecte en l'animació ( un nom llarg) en aquesta mateixa finestra i l'anomenem walking
Repetirem aquest procés també per l'animació running. Important que sempre tinguem visible NOMÉS l'objecte sobre el que treballem l'animació.
També podem crear les nostres propies animacions i renombrar-les.
Tornem a importar l'objecte TPose.fbx, que utilitzarem per fer aquesta nova animació i el renombrem a la finestra de col·leccions amb el nom de waving ( dir adeu amb el braç).
Ocultem la resta d'objectes i canviem el nom de l'animació. S'anomenarà també waving
En aquest moment en l'action editor ens apareixen dos keyframes.
Des del mode pose, i interactuant amb el timeline de la finestra de l'action editor ( enlloc de la finestra Timeline) i inserint keyframes, desplaçant-los i eliminant-los tal com vam explicar en el tema "Animació de personatges amb Rig", podem crear la nostra pròpia animació.
Quan ja tenim definides totes les animacions atòmiques que volem que conformin la nostra animació final ( caminar, córrer, saludar) , arriba el moment de fer servir l'editor d'animacions NLA.
A partir d'aquest moment ja no tornarem a seleccionar els objectes que contenen les animacions. A menys que vulguem fer una modificació en alguna de les modificacions atòmiques.
El primer que farem serà seleccionar l'objecte sobre el qual afegirem totes les animacions creades. Per claredat, triarem l'objecte T-Pose, amb la pose incial. Observarem com en la finestra NLA, la primera franja que apareix s'anomena TPose.
Ara, per incorporar en la linia del temps de la NLA, alguna de les animacions que hem creat ( manualment o amb Mixamo), des de la finestra de l'Action Editor la seleccionarem al desplegable, per exemple selecciono l'animació de "walking"
Al seleccionar una animació observem també que en la finestra NLA en el lloc on hi havia la seqüència "no action" ara apareix el nom de l'animació ( atòmica) seleccionada.
Ara només caldrà validar que volem afegir aquesta animació ( atòmica) a la nostra combinació d'animacions, prement el botó "push down" que el podem trobar, o bé a l'"action editor" o bé com una icona al costat del nom de l'animació en el NLA.
A partir de prémer el botó push down, l'animació ja queda fixada en el NLA. Sempre la podem eliminar amb el botó suprimir si fes falta.
Procedirem de la mateixa manera amb la resta d'animacions
Quan tenim les dues seqüències al timeline de l'NLA, les desplaçarem com ho fariem en qualsevol editor de video, per indicar en quin moment s'han d'executar cadascuna d'elles.
A continuació, amb la seqüència "Walking" activa, caldrà indicar com es combinaran aquestes dues animacions en el moment de la transició. Això es realitza, des del panell lateral de la finestra NLA ( tecla N), en el desplegable "extrapolation". Per defecte el seu valor és "Hold", però nosaltres el deixarem a "Nothing".
Per a suavitzar la transició entre les dues animacions utilitzarem els paràmetres "Blend in" i "Blend out". També podem deixar que Blender ho faci automàticament amb la casella "Auto Blending".
En la secció "Action clip" del panell lateral de les propietats de l'NLA, en la secció "repeat", quantes vegades volem que es repetixi aquesta animació.