Per dissenyar un personatge en 3d, necessitarem un model fet en dues dimensions, que contingui com a mínim una vista de l'alçat i una vista del perfil. Podem dissenyar-la nosaltres mateixos, podem fer recerca per internet ( Google: "2D projections for basic character design") o podem també crear-les amb IA, per exemple des de Meshy.ai a partir d'una imatge en 2D podem generar un imatge en 3D i exportar-la a Blender. A Partir d'aquí podem fer totes les projeccions i les captures de les imatges. En aquesta carpeta trobareu unes captures d'un peix d'exemple.
Projectem l'eix "X" i inserim la imatge del peix de perfil (shift + a + image > reference).
Projectem l'eix "Y" i inserim les imatges del peix frontal i posterior (shift + a + image > reference). Rotar-a si cal perquè quedi perpendicular (per exemple: R+ Z + 90)
Projectem l'eix "Z" i inserim les imatges del peix alçat superior i alçat inferior (shift + a + image > reference). Rotar-la si cal
Projectar l'eix "X" de nou, inclinar-lo amb el número 2 del teclat numèric i dibuixar amb l'eina de les anotacioins els extrems del peix. Fer el mateix amb els altres eixos i les imatges projectades
A partir de les antoacions fetes, ajustar la mida de les imatges, amb la tecla S (escalat global, sense eixos per evitar deformacions). Desplaçar-la el que calgui amb la "G" + (X, Y o Z) en funció de cada imatge.
Amb la tecla F2 anomenar les diferents imatges i col·locar-les dins la col·lecció projeccions.
Situar la imatge de perfil, amb el cos del peix sobre l'eix Y. Situar coherentment la resta d'imatges.
Projectar des de "Z"
Amagar des de la finestra de col·leccions la imatge "Inferior", i assegurar que tenim visible la imatge "superior".
Inserir un cercle i a adjust last operation indicar 12 segments. Situar el centre del cercle al centre de l'eix de coordenades. (podem fer-ho des del panell).s
Des del mode objecte, anem redimensionant el cercle amb S+X i S+Y fins que tingui la mida indicada en la imatge "superior"
Podem aprofitar les anotacions fetes per ajustar les imatges per definir les dimensions del cercle ajustant-lo a la mida del peix, o podem utilitzar directament la imatge per ajustar la mida a la silueta aproximada del peix.
Anotació: Podem modificar la opacitat de la imatge frontal (object data properties > empty > opacity)
Ja podem eliminar les anotacions
Seleccionem el cercle. Anem al mode edició, triem l'eina de selecció mode arestes.
Projectem l'eix X i seleccionem totes les arestes del cercle seleccionat (tecla A)
Extruim (tecla E) i aixequem l'extrusió fins a la part més alta del peix sense contar l'aleta.
Projectem l'eix "Y". Triem l'eina de selecció mode "cares".
Marquem l'opció de raig X, imprescindible si volem seleccionar totes les cares situades en una mateixa posició del eix "Y" però en diferents profunditats
Seleccionem la meitat de les cares . Les eliminem (X -> Faces).
Afegim un modificador tipus mirror
Projectem l'eix X per veure el peix de perfil. Activem Raig X si no ho està.
Amb control R (loop cut) + la rodeta del ratolí, afegim 6 loop cuts horitzontals
Assegurem que en el desplegable que indica la orientació de la transformació, tenim seleccionada l'opció "Global" perquè les transformacions segueixin la direcció dels eixos de coordenades
Recordatori: alt + click -> selecciona un loop sencer. Click i Ctrl+Click -> selecciona la linia d'arestes definides entre el primer i el segon click.
Nota: "S", ajunta els vèrtex d'un loop i per tant modifica la seva longitud; "alt + S": desplaça o acosta perpendicularment, les arestes d'un loop ( engreixa o aprima), el loop continuarà mantenint la seva longitud
Tots els canvis que realitzem en un loop ( escalar, engreixar, desplaçar) influiran en la resta de la geometria.
Podem decidir en quin grau influiran, si triem l'opció "Proportional editing" en el quadre d'eines central superior de la finestra de 3D Viewport.
Quan hem seleccionat aquesta opció, en el moment de realitzar una transformació, ens apareixerà una circumferència que ens indica el grau d'influència que tindrà aquesta transformació. Com major és la circumferència, major és la influència. La mida de la circumferència es modifica amb la rodeta del ratolí.
Seguim projectant l'eix X.
Seleccionen el loop superior horitzontal ( alt + click sobre l'aresta)
Escalem jugant amb el "Proportional Editing" ajustant tant comp puguem a la mida del peix
Fem el mateix amb el loop d'abssaix de totg
Continuem ajustant els vèrtex individualment o per grups reduïts, intentant tant com sigui possible, que el loop no perdi la seva horitzontal. Cal tenir present que en aquesta fase encara hi haurà algunes imperfeccions.
Nota: Quan transformem vèrtex independents, és més convenient tenir desactivat el "Proportional edition"
Important Abans de fer aquest ajustat és important tenir present que:
No s'ha de perdre mai de vista els loops. s'han de mantenir en linia (tant horitzontal com verticalment ) tant com sigui possible, per entendre bé la geometria sempre. Per a fer això, quan desplacem vèrtex sempre intentarem fer-ho indicant l'eix de desplaçament : G X, G Y o G Z.
S'han de veure bé les cares de les geometries i han d'estar formades, tan com sigui possible per 4 vèrtex
Resituarem els loops verticals i alguns dels seus vèrtex, en una primera aproximació utilitzant diferents eines.
Les eines que utilitzarem són:
Sobre els loops, l'eina de desplaçament d'aresta ( dins del propi volum de la geometria) o el que és el mateix prement la tecla G dues vegdes.
Sobre els vèrtex ( amb raig X activat) la tecla G ( no perdre de vista els loops).
GG loop vertical
Ajustat final de loops (GG) i vèrtex (G).
Resultat 1r ajustat loops horitzontals
Afegirem loops horitzontals allà on calgui. Especialment on falti definició a la silueta i en els límits de les aletes, ens faran falta més tard.
Els ajustarem als límits del perfils, escalant els loops i desplaçant-los.
Sempre que puguem desplaçarem els loops amb GG per no perdre la definició del volum del peix
Quan calgui desplaçarem vèrtex ( raig X actiu), recordant que el recorregut de tots els loops no es perdi.
Ens situem projectant l'eix -Y, ocultem la imatge posterior i mostrem la imatge frontal
Ens assegurem de tenir el "clipping" del modificador mirror activat.
Ens assegurem també de tenir el "Proportional editing" desactivat.
Seleccionem tots els vèrtex del loop més superior de tots
Els movem tots cap al centre (tant com sigui possible) del "mirror" (G X)
Fem el mateix amb el loop inferior
Observem el resultat en perspectiva
Des d'aquesta projecció frontal (-Y), Anem seleccionant un a un els diferents loops per ajustar-los com es detalla:
Escalem si cal i/o desplacem si cal ( respecte l'eix X -> G X) els loops horitzontals fins que la silueta frontal estigui totalment ajustada
Projectem l'eix Y, i observem que els loops no queden completament ajustats. De moment no fem cap canvi, ho resoldrem més endavant.
Observem el resultat en perspectiva.
Projectem l'eix Z i deixem visible només la vista superior
Triem eina de selecció en requadre, mode vèrtex.
Anem ocultant i mostrant els "Raig X" per entendre bé la geometria des d'aquesta perspectiva
Indiquem que el mode de transformació serà Global i fem desplaçaments amb G X i G Y. En algun cas algun vèrtex quedarà o massa enfonsat o massa enfora. Ja el retocarem després.
Anem visionant en perspectiva per entendre els moviments.
Recordem de respectar tots els loops.
Observar amb raig X: vèrtex inferiors visibles
Observar sense raig X: vèrtex inferiors no visibles
Seleccionem tots els vèrtex
Desplacem vèrtex, seguin normals
Inserim un o més loops per les diferents aletes, per generar les noves cares que més tard extruirem
Loop per aleta 1
Loop per aleta 1, cua i aleta 2
Loop per aleta 3
Projectem l'eix Z i jugant amb els raig X, per una banda, i la perspectiva per una altra, desplacem les arestes perquè recorrin tota l'amplada de les aletes, entenent tota la geometria
Projectem l'eix "X" i seleccionem les cares que definirán l'aleta superior. Si no les veiem bé, sempre podem inclinar una mica la projecció (8 teclat numèric).
Extruim les cares seleccionades
Desplaçant les cares primer i després les arestes ajustem tant com sigui posible l'aleta a la forma.
Afegim loops ( verticals i horitzontals) tants com siguin imprescindibles.
Desplacem les arestes resseguin el perfil de l'aleta tant com sigui posible
Acabem d'ajustar desplaçant si cal els vèrtex ( important recordar que el raig X aquí ha d'estar activat)
Enlloc de desplaçar arestes o vèrtex, en ocasions podem rotar algunes cares si aquestes es troben inclinades.
Si tenim alguna cantonada molt escairada podem aplicar-hi un bevel.
Important: Eliminar les cares interiors ( les novisibles) sobrants. L'estructura ha de ser com una closca buida per tal que la definició de textures i l'animació, funcionin correctament.
Quan el peix està enllestit, podem aplicar un modificador de subdivisió
Des del mode object, també podem aplicar un Shade smooth
Nota: també podríem haver creat les aletes, sense tancar el darre loop i extruint les arestes enlloc de les cares.
Recordatoris:
Cal anar canviant quan sigui necessari la orientación de la transformació de global a normal i a l'inversa
intentar sempre treballar amb loops
intentar sempre que les cares tinguin 4 vèrtex
projectar els diferents eixos constantment per tenir una idea clara de com queden els nostres moviments
Utilitzar la lletra G per realizar desplaçaments de vèrtex o d'arestes
Utilitzar la lletra GG per desplaçar una aresta dins del volum de la malla
Utilitzar la S per separar els punts d'un loop
Utilitzar Alt+S per incrementar o disminuir la corvatura d'un loop.
Activar proportional edition i modificar la influència dels escalats amb la rodeta del ratolí
Neteja i recuperació d'errors:
x per eliminar un vèrtex
M (merge), després de seleccionar dos vèrtex els ajunta en un de sol
F (Fill) quan dos vèrtex queden separats, al lcionar-los i prémer F, s'ajunten en una nova aresta. Si seleccionem quatre arestes, amb F, afegim una nova cara.
https://www.youtube.com/watch?v=efdM5RXqE5w&t=721s
Existeixen unes eines especifiques que completen les funcionalitats dels loops, per exemple donar forma circular a un loop, o connectar dos loops independents. Aquestes són les loop tools i no venen activades per defecte al Blender. Per activar-les seguirem els següents passos:
Accedir al mnú edit > preferences > Get Extensions
Marcar l'opció allow online access
Obrir la pestanya Repositories i marcar la fletxeta inferior perquè cerqui per internet altres "add-ons"
En la casella de cerca escriure "loop" . Quan aparegui una entrada "loop Tools" instal·lar-la amb el botó "Install"
Amb el knife, marquem la zona de l'estructura del peix allà on estarà l'ull.
Amb la tecla X eliminarem les cares interiors a aquesta zona
Seleccionarem totes les arestes que formen el contorn d'aquest forat, i amb el botó dret del ratolí triarem amb les loop tools l'opció Circle, que fa que aquesta àrea sigui circular, o gairebé circular.
Si no ens apareixen les loop tools, caldrà anar a edit > preferences > add-ons i activar-les
Si el loop ens queda ovalat, anirem retocant el vèrtex per donar-li una forma circular
Des del mode edició creem una esfera, que tindrà tants costats com costats té el forat de l'ull que hem fet
Partim l'esfera per la meitat i a base d'escalar i rotar, l'anem situant sobre el forat de l'ull. Utilitzem les diferents projeccions i algunes perspectives per a aquestes transformacions
Nota: Per seleccionar només l'esfera, seleccionem una de les seves arestes i després premem la tecla "L" de linked.
Nota: Per seleccionar alguns loops de l'esfera, seleccionem el més superior i després premem les tecles Ctrl+"+" tantes vegades com loops vulguem seleccionar
Escalem la mitja esfera, per acabar de resituar-la al forat de l'ull, amb les arestes verticals apuntant als vèrtex del loop del forat.
Seleccionem el loop del forat i també seleccionem el loop més inferior de les arestes
Clic amb el botó dret de ratolí sobre qualsevol dels loops, i triem de les loop tools "bridge". D'aquesta manera s'ajunten tots els vèrtex dels dos loops.
En cas que sigui necessari, Assegurem que tenim una vista perfectament frontal de l'ull, seleccionem tots els loops de la mitja esfera ja connectada ( seleccionar loop més exterior i després anar fent Ctrl + "+"). Rotem fins que les arestes de la nova connexió estan en linia amb les de la mitja esfera
Nota: UNa altra opció per fer l'ull, molt més senzilla, és, després de fer el forat, extruim les arestes en perpendicular ( normals), creem diversos loops i definim la forma de l'ull amb les noves cares
Afegim el modificador Subidivision surface
Afegim un shade smooth
Si les ombres de l'ull no queden bé, recalculem les normals de les cares ( la direcció de les cares no és del tot correcte i això influeix en com els hi afecta la llum): Seleccionem tot el peix des del mode edició (A) i recalculem les normals o bé des del menú Mesh > Normals > Recalculate outside
Reposicionem tots els vèrtex que s'hauran desplaçat després d'afegir el modificador de subdivisió.
Subdivision surface + Shade smooth
Recalculant normals
Millora després del recàlcul
Reposicions vèrtex després de la subdivisió