El Rig és l'esquelet que creem al personatge que volem animar. Un esquelet està creat per ossos, i aquests ossos es connecten a les articulacions (el colze, el genoll, ...), el rig funciona exactament de la mateixa manera. El Rigging serà per tant l'animació d'aquest esquelet.
El següent pas serà l'Skinning, que es tracte d'emparentar la malla amb l'esquelet
Per crear aquest esquelet començarem creant un cos molt senzill que serà un cilindre, el qual dividirem amb el loop cut i fent ctrl-R amb 6 o 8 talls
Encara des del mode objecte, com amb l'addició de qualsevol objecte, amb Shift + a triem l'opció armadure, i ubiquem l'òs al lloc desitjat.
Per veure clarament l'armadura, des de la finestra de propietats de l'armadura premem l'opció in front
A continuació entrem al mode edició i redimensionem l'òs.
Anem afegint nous ossos connectats a aquest primer òs, extruint cada os de l'armadura
A més del mode Objecte i el mode edició, amb les armadures disposem d'un tercer mode que és el mode pose.
Aquest mode permet transformar la posició dels diferents objectes que conformen l'esquelet del nostre objecte, només caldrà, per exemple, seleccionar l'òs superior i prement la tecla R de rotar rotar-lo una mica
El següent pas consistirà en enllaçar la malla amb l'esquelet (armadura), per fer això, farem que l'armadura sigui el pare de l'objecte cilindre, per això seguirem el següent ordre d'accions:
1.- Des del mode objecte, seleccionar l'objecte malla i a continuació (amb la tecla majúscula premuda) seleccionar també l'armadura
3.- Des del menú Objecte, triem l'opció Parent (Ctrl+P) i a continuació l'opció "Armature Deform > with automatic weights
A partir d'aquest moment, si anem al mode Pose, quan rotem qualsevol dels ossos, també rotarà en el mateix sentit el troç de cilindre que el conté.
Nota: Si hem fet algun canvi en els ossos i volem tornar a la posició inicial podem utilitzar les combinacions de tecles alt+r ( per desfer les rotacions) alt+s (per desfer les redimensions) o alt + g ( per desfer els moviments). També podem des del panell lateral , en la pestanya item, deixar els eixos de cada transformació a 0.
El procés és senzill però cal ser molt rigurós amb els passos i l'ordre dels mateixos:
Des del mode Pose, situar-se en el Timeline, en el frame on s'inserirà el keyframe
Col·locar tot els ossos de l'armadura en la posició que vulguem, d'entrada tindrem la posició d'inici
Seleccionar tots els ossos de l'armadura ( no només els que hem modificat) i, situant el ratolí sobre de l'armadura, premem la tecla "i" per inserir un Keyframe
Per indicar la posició final, tornarem a repetir aquests tres passos que es tornen a detallar a continuació
Situar el time line en el frame on s'inserirà aquesta nova posició.
Col·locar tot els ossos de l'armadura en la posició que vulguem, d'entrada tindrem la posició d'inici
Seleccionar tots els ossos de l'armadura ( no només els que hem modificat) i, situant el ratolí sobre de l'armadura, premem la tecla "i" per inserir un Keyframe
Crea un nou projecte en blender que anomenaràs CognomNomM2T23.
Nota: És molt important que es vagi desant periòdicament aquest projecte. Per fer-ho, es pot utilitzar la combinació de tecles Ctrl + S
Seguint les instruccions dels apunts (també explicades a classe), crea un brot d'herbes de color verd que es moguin:
1.- Creació del cilincre (en forma d'herba):
2.- Creació de l'armadura
3.- Unió de l'armadura amb el cilindre
4.- Enregistrat de poses inicial i final (en pots fer més si necessites)
5.- Animació amb KeyFrames utilitzant les poses registrades
Exporta l'animació en un arxiu CognomNomM2T23.avi i juntament amb el projecte CognomNomM2T23.blend desa-les a la teva carpeta del drive CognomNomM2T23 i enllaça-la a la plataforma