De la mateixa manera que en mòduls anteriors hem après a utilitzar les forces de la natura per crear animacions realistes a sistemes de partícules. També podem fer que els objectes, estiguin influits per la gravetat, camps de forces, puguin interactuar amb altres objectes definint paràmetres com la tasa de rebot, la fricció, la intensitat de la força de la gravetat, la inèrcia, el pes de cada objecte ...
Des de la finestra de propietats > pestanya físiques, activarem l'opció "rigid body". A partir d'aquest moment aquest cos patirà la gravetat ( a menys que s'hagi desactivat des de propietats > escena > gravetat).
En aquest cas, caldrà també indicar que serà un "rigid body" però per evitar que se l'emporti la gravetat caldrà indicar, en les propietats del "Rigid body" que és un objecte de tipus "Passive".
Secció Surface response > friction: a major fricció menys llisquen els materials entre ells. Es pot comprovar modificant el valor amb una rampa inclinada.
Secció surface response > bounciness: indica la elasticitat d'un objecte. A major elasticitat més reboten els objectes. El seu funcionament es veu més clar si els dos objectes que col·lisionen tenen aquest valor per sobre de 0.
Secció Sensitivity > Collision Margin: defineix la distància mínima entre objectes abans que es consideri una col·lisió, evitant que es solapin o es toquin massa quan reboten.
Simular un tir parabòlic amb una esfera en Blender, es realitza en dues parts:
La primera part en la que es defineix la trajectòria inicial del tir, aquesta part no està afectada per les físiques, Es tracta de definir dos keyframes, unicament de "location", amb l'origen i el destí del moviment.
La segona part, és quan interfenen les físiques, l'animació de desplaçament finalitza i s'activa la gravetat. Per fer això, des de la pestanya de propietats de l'esfera inserirem un "rigid body" de tipus actiu.
Ens situarem al primer keyframe de l'animació, activarem l'opció "animated" de la finestra de propietats > physics > settings , i des d'allà mateix, en el puntet a la dreta de la casella inserirem un clic ( apareixerà un rombe).
Despres ens situem en l'últim keyframe de l'animació, desactivem l'opció "animated" i tornem a inserir, com un keyframe (nou rombe).
Les dinàmiques són totes aquelles propietats que simulen les forces físiques en els nostres objectes.
Perquè s'apliquin aquestes dinàmiques, la casella "dynamic" en la secció Settings, de les propietats del "rigid body" ha d'estar activa.
En la mateixa pestanya de propietats, trobarem la secció "Dynamics" que conté dos paràmetres:
Damping translation: actua com una fricció que redueix progressivament la velocitat de l'objecte quan es mou en línia recta.
Rotation: En cas de col·lisió, l'objecte es desplaçarà amb més o menys rotació.
propietats > physics > settings es pot definir la massa de l'objecte. A major massa major és l'impacte que tindrà amb altres objectes, i menor serà el seu desplaçament quan altres objectes impactin amb ell
Algunes característiques de la física de l'entorn, es poden definir en la pestanya escena de la finestra propietats.
La gravetat general de l'escena, es pot activar, desactivar, però també es pot modificar l'acceleració amb la que actua.
Propietats de tots els "rigid bodies" continguts en l'escena: es pot definir la velocitat amb la que es produeixen les animacions. És especialment interessant és la capacitat d'afegir keyframes a aquest paràmetre, perquè podrem simular animacions a càmera lenta.
Cal tenir present que la velocitat de l'escena només afecta a les físiques dels objectes, per tant, les animacions fetes amb Keyframes no es veuran afectades.
Com que per definir una velocitat inicial, cal combinar una animació de keyframes ( per començar), amb l'activació de les físiques ( desmarcant el paràmetre animated), tal com hem vist en l'exemple del tir parabòlic. En la segona part de l'animació, quan els objectes s'afecten per les físiques, és quan podem modificar la velocitat de l'escena. El procediment seria el següent:
en el frame on comencen a actuar les físiques, inserir un keyframe amb la velocitat normal
Un frame abans d'on volem que comenci la càmera lenta, inserim un keyframe amb la velocitat inicial ( per què no es decrementi progressivament, sinó que ho faci de cop en el següent frame).
En el Frame on volem que comenci la càmera lenta, inserim un nou keyframe amb la velocitat de l'escena reduïda.
En el moment en el que modifiquem la forma d'una malla, aquesta hauria de respondre a contactes amb altres malles de manera diferent.
Si no fem cap modificació les físiques s'executen tenint en compta la composició original de la malla., tal com es veu en el primer video a sota d'aquest paràgraf.
Per que les físiques de l'objecte cub ( la malla que s'ha modificat) es comportin amb coherència a la seva nova forma ( li hem tret un cara) , caldrà modificar desde properties > phyaixa > shape a "Mesh".
Modficiació del tipus de forma a malla
De vegades, podem trobar-nos amb alguns moviments no volguts, que són conseqüència de la posició inicial dels objectes. És a dir, si situem inicialment diferents malles que estan una mica solapades entre elles, aquest solapament, provoca com a conseqüència de les físiques aplicades que les malles es desplacin a l'inici de l'animació.
Seleccionem la malla que té les propietats de rigid body definides, i que volem copiar a les altres malles
Amb la tecla shift, seleccionem les malles destinatàries de les propietats de rigid body
Anem al menú object > rigid body > copy from active