UV Editing, és un mode de treball de Blender que ens ajuda a situar una imatge en la superficie d'un model 3D. Com si es tractés d'un envoltori.
El procés consisteix bàsicament en convertir el model 3D en un model 2D, a base de desmuntar-lo amb talls, com fariem amb un cub si desmuntessim les seves cares i les deixéssim planes sobre una taula.
A continuació, situariem la imatge plana sobre les cares del cub desmuntat, i després tornariem a muntar el cub, que ara tindria aquesta imatge que el cobriria.ç
Per a fer això, és molt important que mirem com desmuntem un model 3D, per quines parts el tallem perquè la "imatge envoltori" s'adapti bé en global a la superficie del model un cop muntat.
Quan accedim al mode UVEditing des de la pestanya del Blender que porta aquest nom ens trobem la pantalla dividida en dues finestres:
A l'esquerra, la finestra UVEditor, és on trobarem convertit el nostre model 3D en 2D, per envolcallar-lo amb la "imatge d'envoltori"
A la dreta, la finestra 3D ViewPort amb el mode edició actiu. Des d'aquesta finestra, anirem definim quins talls fem al nostre model per a desplegar-lo i convertir-lo en una peça 2D
En el nostre exemple treballarem amb un cilindre per convertir-lo en una llauna d'una veguda refrescant.
El primer que farem a aquest cilindre, des de l'UVEditing, és seleccionar el loop de la tapa superior (alt + clic) amb l'eina de selecció i acte seguit premerem la tecla "U" i del menú emergent seleccionarem l'opció "Mark Seam", que en català, fent un símil amb el patronatge de teixits es podria traduir com "Marca de costura" indicant que aquesta serà una peça independent.
Farem el mateix amb la tapa inferior i per últim farem un tall vertical al llarg del cilindre.
Observarem que aquests talls (Seams) queden marcats en un color taronja més fosc sobre el model 3D.
Quan ja hem realitzat tot el procés anterior, només caldrà convertir la malla 3D, en una superficie 2D, és el que anomenarem UV Map, tenint en compte els talls que hem realitzat prèviament:
Des de la finestra del 3D Viewport en mode edició, seleccionarem totes les cares del model (tecla A) i a continuació premerem la tecla U per mostrar el menú UnWrap.
D'aquest menú, triarem justament l'opció UnWrap que s'encarregarà de crear aquest model 3D amb totes les parts ( costures o seams) definides en el model 3D.
Tal com s'ha explicat en el tema anterior, per afegir una imatge:
Ens dirigim a la pestanya Shading
Des de la finestra Shade Editor, creem un nou material des del botó New
Ara, des de la finestra Browse editor naveguem per les carpetes del nostre ordinador fins localitzar la imatge que volem com a fons ( o textura).
Arrosseguem aquesta imatge a la finestra del Shade editor
Connectem el node que genera la imatge, amb el socket "base color" del principled BSDF.
Observarem que el nostre objecte adquireix la imatge de fons
Tornem de nou a la pestanya UV Editing i observem les dues finestres inicials ( UV Editor i 3d Viewport), però ara, l'UVEditor conté a més de les marques de costura (Marc Seams), el material que acabem de afegir en una capa inferior.
Des de totes dues finestres, podem utilitzar les eines i combinacions de tecles per seleccionar diferents parts del model, i desplaçant-les i / o escalant-les les podem ressituar per tal que cada part tingui el troç de material que li correspon
Després d'aplicar un Shade Smooth i visualitzant el model des de la pestanya Shading, aquest seria el resultat