S'anomenen primitives a aquells objectes que serveixen de punt de partida per la construcció d'objectes 3D complexes, per exemple amb una esfera i dos cubs es pot crear un cap amb dues orelles.
S'anomenen malles a tots els objectes que defineixen cadascuna de les seves cares per un teixit en forma de graella, les cel·les de la qual, permetran la seva distorsió.
Per tant, tot i que el significat no és exactament el mateix, malles i primitives són conceptes sinònims, tot i que hi ha un objecte que s'anomena específicament malla.
Tot i que són figures de dues dimensions, també poden ser el punt de partida de qualsevol objecte. Des del mode edició i a través de l'opció extrusió, es pot transformar un pla en un cub i un cercle en un cilindre buit.
Des de la pestanya propietats de l'objecte, de la finestra propietats, es poden també modificar algun dels atributs del mateix
Des del menú objecte (opcions de shade), es pot ombrejar de manera que les arestes i els vértex de les cares que composen les primitives no apareguin o fer un ombreig pla, opció per defecte on es podran observar totes les cares que composen la figura
Una primitiva, està formada per un número determinat de plans. Aquests plans s'anomenen "cares". La quantitat de cares per les que està construïda una primitiva determinarà la seva definició. Tot i així, incrementar el nombre de cares també repercuteix en l'increment de càlculs a processar i podria acabar repercutint en que el Blender es bloquegés.
Per incrementar el nombre de cares ( o subdivisions) cal tenir activat l' "ajust de la darrera operació" del menú vista, i en el moment d'afegir la cara, es poden incrementar o reduir aquest nombre de subdivisions.
Es pot fer el mateix procediment amb un anell (toroide), en aquest cas la subdivisió es pot fer en dos sentits: els segments principals (els paral·lels a la vista de planta) els segments secundaris (paral·lels a la vista d'alçat).
Quan s'insereix un pla, aquest no conté subdivisions. Per afegir-ne, des del mode edició, es pot triar l'eina de tall, i anar subdividint a parts iguals el pla, en tantes divisions com es vulgui. L'alternativa a aquestes operacions és inserir un objecte de tipus graella.
La finestra de propietats, com ja s'ha enunciat prèviament, permet accedir i modificar diferents aspectes del projecte. Per això, aquesta finestra s'organitza amb pestanyes. Pestanya per l'eina actualment seleccionada, pestanya per les vistes, per les col·leccions i moltes altres.
Els objectes (malles, càmeres, llums, ...) també té una pestanya pròpia des de la que es poden modificar moltes de les propietats, però existeix encara una pestanya més específica per les malles, des de la qual, per exemple, una malla es pot transformar en qualsevol altre malla que estigui vigent en el projecte.
Crear un nou projecte al Blender, anomenar-lo CognomNomM2T9 i desar-lo a la carpeta cognomNomBlender de l'escriptori.
Assegurar que l'entorn de treball té obertes com a mínim les finestres de vistes: 3D, llistat i propietats.
En aquest exercici caldrà anar canviant de mode objecte a mode edició. No s'indiquen aquests canvis en l'enunciat expressament.
Nota: És molt important que es vagi desant periòdicament aquest projecte. Per fer-ho, es pot utilitzar la combinació de tecles Ctrl + S
Eliminar el cub que apareix per defecte en el nou projecte
Inserir utilitzant la drecera shift+ a, un objecte de tipus pla a l'orígen d'eixos
Converitr aquest pla en un cub utilitzant l'eina d'extrusió (des del cercle que apareix sobre l'objecte al triar l'eina, no pas sobre el signe més encerclat)
Passar a la vista "quàdruple" (Ctrl + alt + Q)
Desplaçar el cursor i inserir un cercle (shift+a)
Convertir aquest cercle en un cilindre buit (eina extrusió)
Utilitzant la tecla "g" i des de les diferents projeccions de la vista quàdruple, situar aquest cilindre buit a l'origen de coordenades, sobre el cub creat anteriorment
Reduir la mida del cilindre ( tecla s) de manera que es vegin bé totes dues figures
Donar a les figures un Ombreig suau (des de qualsevols de les opcions shade del menú object)
Desplaçar el cursor a la dreta de les dues primitives i inserir un cilindre. Incrementar des de "ajust de la darrera opció" el nombre de vértes a 40.
Des de la finestra llibreria (outliner) crear dues vistes que s'anomenaran: Lateral i inclinada
A la vista lateral hi haurà:
una col·lecció amb les dues primitives:
El cilindre
el cub
El segon cilindre amb 40 cares
una col·lecció anomenada Enfoc lateral que contindrà:
Una càmera : que enfocarà els objectes lateralment
Una llum que els iluminarà també lateralment
A la vista inclinada hi haurà:
una col·lecció amb les dues primitives:
El cilindre
el cub
El segon cilindre amb 40 cares, en aquesta vista, serà invisible.
una col·lecció anomenada Enfoc inclinat i afegir-hi:
Una càmera : que enfocarà els objectes des d'un angle inclinat superior al lateral
Una llum que els iluminarà també des d'un angle inclinat superior al lateral
Canviant la càmera activa observar les dues vistes des de la previsualització de la vista 3D i fer dues captures M2T93DInclinada i M2T93DLateral
Aconseguir un renderitzat que permeti alternar amb les dues vistes, que mostraran els mateixos objectes il·luminats des de diferents angles. Fer dues captures M2T9RenderInclinada i M2T9RenderLateral.
Crear una carpeta al drive que s'anomenarà M2T9CognomNom. Desar l'arxiu del projecte i les captures de pantalla en aquesta carpeta. Enllaçar aquesta carpeta a la plataforma.