En la realitat, interactuem constantment amb camps de forces, com la gravetat, el vent o la fricció. A diferència de la gravetat, moltes d’aquestes forces varien en intensitat i direcció. Amb Blender, podem simular aquests fenòmens i ajustar-ne el comportament segons les nostres necessitats. A més, podem anar més enllà de la física real modificant els seus paràmetres per crear imatges i vídeos amb efectes sorprenents i creatius.
Un camp de forces, s'insereix com qualsevol altre objecte, des de l'opció "add" o "Shift+a".
Un cop inserit aquest camp de força ( i desactivada l'opció de gravetat), podem situar-lo i dirigir-lo contra les partícules i observarem com les influeix.
Hi ha dos paràmetres clau en un camp de força de tipus vent: La força ( strenth) i el Flow.
Strenth és la intensitat amb la que actua el vent. Quan és negatiu fa l'efecte contrari, com d'aspirador.
El Flow el podriem definir com el "Grau d'influència continua". Un valor alt fa que el vent impulsi les partícules de manera més suau i sostinguda, mentre que un valor baix genera un efecte més sobtat i dispers .
Wind sense flow
Wind amb flow
Empeny en totes les direccions a diferència del "Wind". La funció interessant és indicar un Strength negatiu, en aquest moment es converteix en una força d'atracció, de manera que les particules són absorvides amb força inicialment, la inèrica les envia fora del camp de força, però l'atracció les torna a atraure de manera que entren en un cicle infinit, que adoptarà diferents formes en funció de la intensitat de la força així com del paràmetre flow.
Force amb strnegth positiu
Force amb Strnegth negatiu
També podem canviar la forma que té la força: si fins ara l'hem considerat un punt, podem fer que sigui o bé una línia o bé un pla també.
Force amb shape line
Force amb shape plane
El camp de forces Vortex en Blender crea un moviment de rotació en espiral al voltant d'un eix específic, fent que les partícules, dinàmiques o fins i tot altres objectes afectats per física, girin al seu voltant com si fossin absorbides ( o rebutjades) per un remolí.
Els efectes són molt diferents en funció de si triem, a les físiques de la força, un pla, un punt.
També en alguns casos podem modifar els valors d'alguns paràmetres en negatiu, generant efectes totalment contraris: strength en negatiu canvia el sentit de rotació, inflow ( en mode pla) fa que el moviment de partícules sigui molt més càotic.
Si situem el el vortex en el mateix punt on situem generador de partículesi modifiquem la física de la força (strength i inflow) i alguns aspectes de les partícules com la seva velocitat podem aconseguir altres efectes.
Vortex desplaçat de les partícules, amb shape pla
Vortex i partícules en el mateix punt amb shape pla
El camp de forces Harmònic en Blender genera un efecte de força oscil·latòria que atrau les partícules o objectes cap a un punt central, fent que es moguin com si estiguessin subjectes per un ressort. Aquest tipus de força és útil per simular moviments vibrants, com el d'un pèndol o el d'una massa unida a un moll.
Un dels atributs importants a destacar és el "Rest length": defineix la distància a la qual les partícules o objectes es mantenen respecte al centre de la força. Si Rest Length > 0, les partícules oscil·len al voltant d’aquesta distància, com si estiguessin lligades a una molla amb una longitud fixa.
El camp de força Turbulència en Blender crea un efecte caòtic en les partícules, simulant un flux d'aire o líquid amb moviments irregulars. És útil per representar fenòmens naturals com fum, vent, remolins o aigües turbulentes.
El paràmetre Strength controla la intensitat de la turbulència, valors alts generen moviments més caòtics i bruscos.
El paràmetre Size defineix l'escala de les turbulències. Valors grans creen ones suaus i amples, mentre que valors petits produeixen variacions més detallades i agitades.
El paràmetre Flow Determina si la turbulència crea un moviment direccional. Valors positius afegeixen un efecte d'arrossegament, mentre que negatius poden revertir-lo.
Combinant el que hem après en aquest tema, amb els principis d'animació que vam aprendre en el tema d'animació M2T17 "Moviments de càmera dirigits"m podem fer que un sistema de partícules segueixi una trajectòria concreta.
Abans de res començarem instal·lant més objectes de tipus "Curve" al blender. Des de preferències > adds-on > extra-curve objects. Un cop instal·lats, veurem que podem inserir molts altres tipus de curves.
Inserirem un nou objecte de tipsu curve > spirals > spheric i al finestra d'adjust last operation indiquem que volem que aquest espiral tingui 3 girs (Turns).
Inserirem un object de tipus esfera. L'esclarem. Li afegirem un sistema de partícules al qual més endavant modificarem els seus paràmetres al nostre gust. Desactivarem la gravetat de l'escena.
Per fer que l'esfera segueixi el recorregut en espiral de la curva, afegirem un restricció (constraint) "follow path" a l'esfera, i indicarem que l'objecte "target" és la corva.
Podria ser que a l'afegir la constraint, l'esfera no qued´s ben connectada a l'espiral, sinó que queda separada per una línia blava intermitent.
Per solucionar aquest problema ( que sembla ser un bug de Bender), caldrà obrir el panell lateral (N) i modificar les variables de location de l'esfera. Deixarem els valors de X, Y i Z a 0.
Per fer l'animació, seguirem un procediment molt semblant als que hem seguit amb anteriors animacions:
Ens situem en la finestra del timeline, en el frame on s'iniciarà l'animació
2. Situem l'atribut offset a la posició 0 ( per indicar que en aquest punt l'esfera es trobarà a l'inici de l'elipsi ) i creem un keyframe, fent clic al rombe que està just al costat dret del paràmetre Offset.
3. Ara, per definir el punt final de l'animació, desplaçarem la marca de temps del timeline fins al frame 200, que serà el frame final.
4. Indicarem el valor 100 ( posició final de l'esfera en la corva) i marcarem el rombe situat a la dreta per afegir un nou KeyFrame .
5. Si observem l'animació, veurem que a velocitat constant, quan l'anell de l'espiral és estret, la sensació és que l'esfera circula més ràpida. Per canviar aquesta sensació, indicarem que la velocitat, enlloc de constantm, és liniar. Ho farem seguint el següent procediment:
1.Seleccionem els dos keyframes generats en el time line ( clic al primer, shit + clic al segon)
2. Premerem la tecla T i en el quadre d'interpolacions que apareix, triarem l'opció "Linear"
Ara retoquem una mica les dimensions, físiques i velocitats de les partícules i obtenim un resultat com el que es mostra en aquests dos videos.
Velocitat constant
Velocitat linial
https://www.youtube.com/watch?v=0Im7n03B7KA&t=824s