De la mateixa manera que s'ineserix una malla (shift+a), es pot també inserir un text. Si es vol editar, només caldrà seleccionar el text i entrar en mode edició. A partir d'aquí, les modificacions que vulguem fer les podrem fer des de la finestra de propietats. Per exemple:
Des de l'apartat geometria de la pestanya "a" es pot extruir el text convertint-lo en un objecte en 3D.
Des del subapartat "Bevel" de l'apartat geometria de la pestanya "a" es poden arrodonir els contorns de l'objecte 3D
Des de l'apartat Font de la pestanya "a" es poden modificar tots els aspectes referents a la tipografia: tipus de lletra, mida, inclinació de la cursiva, subratllat, ...
Inserir text
Editar Text
Finestra propietats: Extrusió
Finestra propietats Bevel
Finestra propietats - Font
Blender ofereix diferents modes d'ombrejat per ajudar amb diferents tasques. Per exemple, l'ombrejat sòlid és adequat per al modelatge, mentre que el renderitzat és útil per configurar la il·luminació. En aquest punt és interessant treballar amb el ViewPort Shading: Render.
Des d'aquesta visualització es poden observar alguns aspectes relacionats amb la llum i la posició de la càmera. Per observar aquests aspectes, caldrà triar des de l'outliner (finestra de col·leccions) l'objecte càmera o l'objecte llum. A continuació s'expliquen algunes opcions de cadascún d'ells.
Quan la vista que es té des del ViewPort, és la que es voldria que una càmera tingués, només cal seleccionar la càmera que es vol que mostri l'actual Viewport ( es pot fer des de la finestra outliner) i a continuació des del menú View triar l'opció align view > Algin active camera to view.
Més opcions: Des del panell lateral de navegació (tecla n) a la pestanya vista (view) es pot bloquejar la càmera amb la vista per tal quan es faci zoom, la mida i la posició de la finestra de la càmera es mantindran inmòbils. Això es tradueix en que al fer un zoom-out, el que realment es fa és allunyar la càmera de l'objecte ( tot i que sembli que s'allunyi l'objecte de la càmera).
Aquesta és l'opció ideal per fer que la càmera enfoqui allò que realment es desitja. També és molt útil quan es realitzen animacions de càmera (travellings, panoràmiques, ...), però això ja es veurà més endavant
Quan la càmera no està bloquejada amb la vista, el zoom només afecta a la navegació, per tant, la càmera no es mou de lloc
Amb la càmera seleccionada a l'outliner, des de la finestra de propietats es poden modificar els mateixos aspectes que des de la vista 3D Viewport i d'altres com la profunditat de camp
Quan el que es selecciona a l'outliner ( o finestra de components) és el llum, a la pestanya corresponent de la finestra de propietats, es poden modificar tots els aspectes que tenen a veure amb aquesta llum: Intensitat, color, tipus de llum, radi del feix ...
Si el que volem és canviar el color d'un objecte, i no només el color de com es veurà aquest en el viewport, caldrà crear un nou material, des de la pestanya, "material properties" de la finestra de propietats, i a continuació, canviar el Base Color d'aquest.
En l'exercici proposat en aquest tema, caldrà canviar el color del text per aquesta via. La placa del darrera, es deixarà amb el color de la pròpia llum
Quan creem un material nou amb una sèrie d'atributs ( en aquest exemple només hem canviat el color) podem reutilitzar-lo per a altres objectes. Només calddrà que anem de nou a la pestanya "Meterial properties" de la finestra de propietats, i a continuació, enlloc de crear un nou material, just al costat del botó "New" trobarem un desplegable que ens permetrà selecciona qualsevol altre material que s'hagi creat. En aquest exemple, el nom del material és "vermellós"
Renderitzar és el procés que es realitza quan convertim un projecte de Blender en una imatge. Aquest procés, es pot realitzar tenint en compte diferents consideracions, o diferents algorismes matemàtics. En funció del criteri predominant de cada algorisme, el resultat del renderitzat serà diferent.
Blender ofereix tres possibles maneres de fer el renderitzat: Eeves, Cycles i workbench. La tercera opció, el Workbench, és el més lleuger de càrrega però també és el menys precís. Per tant per fer proves durant el procés de creació i tenir una idea aproximada, serà molt adequat. Els altres dos, ofereixen resultats diferents, la millor manera de veure-ho és fer un renderitzat amb cadascun d'ells.
És important recordar que l'opció "rendered" del ViewPort shading, ofereix una vista prèvia a la mateixa finestra 3D ViewPort.
Crear un nou projecte al Blender, anomenar-lo CognomNomM2T16 i desar-lo a la carpeta cognomNomBlender de l'escriptori.
Nota: És molt important que es vagi desant periòdicament aquest projecte. Per fer-ho, es pot utilitzar la combinació de tecles Ctrl + S
Eliminar el cub inicial
-Inserir un text i escriure-hi el vostre nom
Extruir el text, modificar la font, el tamany i el color del text fins que sigui com el que es veu a la imatge de mostra
Afegir un pla al darrera del text on es projectaran les ombres de les lletres
Seleccionant els objectes des de la finestra "outliner" i modificant les seves propietats des de la finestra de propietats: Situar el punt de llum i la càmera en els llocs adequats perquè ofereixin un resultat com el que es mostra al final. Modificar també el color de la llum perquè tingui un to càlid (un groguenc)
Important!! per poder veure l'efecte de la llum sobre les lletres i contra el panell del fons, cal tenir la visualització "Shading" activa.
Renderitzar la imatge i exportar-la amb el nom M2T16Text3D
Crear una carpeta al drive que s'anomenarà M2T16CognomNom. Desar l'arxiu del projecte i les captures de pantalla en aquesta carpeta. Enllaçar aquesta carpeta a la plataforma.