L'animació és un efecte optic que consisteix en mostrar un nombre de imatges semblants durant un espai molt curt de temps i generar així sensació de moviment. Com major sigui aquest nombre d'imatges que es mostrin per segon, més qualitat tindrà l'animació. Tot i així, cal saber que apartir d'un nombre d'imatges determinat l'ull humà és incapaç de percebre la diferència. Un valor al voltant de les 24 imatges per segon (frames) és més que adequat.
Per crear animacions amb Blender és necessari tenir oberta la finestra 3D ViewPort i la finestra de Timeline com a mínim. Es fa recomenable també la finestra "Outliner" així com la finestra de propietats.
La finestra de timeline mostra els diferents moments en que es produeix un canvi en l'animació. Pot ser a cada frame (com si fos un stop motion) o es poden marcar Frames Clau (keyframes) inicials i finals en un espai de temps (per exemple mig segon) i els frames intermitjos es calcularan automàticament
Per defecte la línia del temps en la finestra del timeline està situada en el frame zero del segon zero. Per indicar que aquest frame serà l'inici d'un moviment, caldrà seleccionar l'objecte a animar i prémer la tecla "i" per mostrar el menú d'inserció de keyframe. En el menú que es desplega caldrà seleccionar quin tipus de moviment (transformació) s'executarà en aquest objecte: rotació, desplaçament, canvi de mida o combinacions d'aquestes tres.
A continuació es desplaçarà la linia del temps al frame desitjat, on acabarà la primera animació, i allà es transformarà l'objecte seleccionat (ubicació, mida o rotació). Es tornarà a inserir un nou keyframe
Per indicar en quin punt s'inicia i en quin punt finalitza l'animació, caldrà modificar aquests valors en el marge superior dret de la finestra de timeline
Si tots els keyframes que es volen fer són del mateix tipus, per exemple ubicació-rotació-mida, es pot indicar que al prémer la tecla "i" s'insereixi directament un frame d'aquestes característiques. Per això simplement caldrà anar el desplegable "Keying" del time line i indicar el tipus de keyframe desitjat
Els keyframes es poden manipular de diferents maneres, es poden duplicar, desplaçar o eliminar. Només cal seleccionar-los i triar l'opció de menú (o la drecera de teclat) de l'acció volguda.
Exemple: Si el que es vol és duplicar un keyframe, es procediria de la següent manera:
Seleccionar el keyframe a duplicar
Prémer la drecera Ctrl-C
Situar-se en el timeline en el frame destí ( on volem que vagi el duplicat)
Prémer la drecera Ctrl-P o des del menú emergent dels keyframes, el que apareix amb el botó dret del ratolí, triar Enganxar.
També és important tenir present que sovint les animacions contenen més d'un objecte, o si més no, els objectes que s'animen estan constituits per més d'una primitiva. Per tant, el primer que caldrà fer serà seleccionar l'objecte o objectes dels quals volem editar (copiar eliminar, desplaçar) els seus keyframes. Acte seguit es seleccionaran el/els keyframes a editar (dibuixant un rectangle que contingui els keyframes). Per últim, s'editaran aquests keyframes amb el seu menú emergent o amb les dreceres de teclat corresponents.
Des de la finestra Timeline (també serveix la finestra dope sheet) desplegar els canals per la cunya del marge esquerra de la finestra.
Quan afegim un keyframe a un dels nostres objectes automàticament apareix el canal de l'objecte seleccionat on fer l'animació independentment
Al canviar d'objecte, si aquest té un keyframe inserit, també es canviarà el canal en el timeline
Per acabar el procés de l'animació, és a dir, convertir aquest projecte en un video (.avi, jpeg, ...) caldrà renderitzar-lo. La qualitat del video final dependerà dels paràmetres que es defineixin en la pestanya output de la finestra properties.
Com major sigui la qualitat de sortida, també més dificultat tindrà el Blender per fer l'exportació. Cal per tant trobar l'equilibri entre qualitat necessaria i potència de la màquina: un video pensat per ser compartit en una xarxa social com instagram, no necessita una resolució 4k, ni tan sols d'alta definició. Potser amb 320 px d'amplada ja n'hi hauria prou. D'aquesta manera, el procés de renderitzat, així com el de penjar el video a la xarxa serà molt més ràpid. Si el video és per passar en una televisió d'alta definició ens caldrà anar cap als 1920 px d'amplada.
També caldrà decidir en la mateixa pestanya en quina ubicació es desarà l'arxiu de video resultant i quin format tidnrà, per exemple es pot triar un AVI JPEG.
Quan els paràmetres del Render s'han definit, triar l'opció Render animation, del menú Render de la finestra 3D ViewPort.
Per fer per exemple un travelling circular sobre un objecte, només caldrà seguir el següent procés:
Definim l'objecte o objectes sobre els que volem fer una panoràmica circular. En el nostre exemple serà una esfera a sobre d'un cub.
Premem el número 7 del teclat numèric per fer la projecció de l'eix "Z"
inserim un objecte de tipus corva > cercle Nurb que descrigui el recorregut que farà la càmera. Si enlloc d'un cercle es vol fer qualsevol altre traçat es pot escollir una corva > corva Nurb. Escalar-la i desplaçar-la al lloc indicat
Inserir una corva Nurbs
Escalar i desplaçar la corva
Per a realitzar aquesta panoràmica utilitzarem dos recursos del Blender de tipus Restricció (Contraints) que són acotacions que es realitzen sobre els objectes. Són una manera de controlar les seves propietats (per exemple, la seva ubicació, rotació, escala), utilitzant valors estàtics senzills. Són especialment útils en l'animació.
Abans de res, crearem una nova càmera, que serà amb la que treballarem. abans ens assegurarem que el cursor està situat en el centre de coordenades.
Seleccionarem la nova càmera acabada de crear i ens dirigirem al a finestra de propietats. Triarem la pestanya de "Constraints".
La primera Constraint que insertarem serà "Follow path", servirà per indicar que la càmera segueixi la trajectòria del cercle definit.
Definirem que la trajectoria que ha de seguir la càmera és la del cercle de tipus Nurb que hem creat prèviament, per això farem clic al contagotes de l'atribut "Target" de la Constraint "Follow path" i a continuació, farem clic al cercle.
comprovarem com la càmera es situa automàticament a sobre del cercle i en l'atribut Target, apareix el nom de la corba
La segona Constraint servirà perquè la càmera, sempre estigui mirant a l'objecte central. Per això, abans de res, afegirem un objecte de tipus empty > cube, que envoltarà els dos objectes centrals, i serà l'objecte guia al que sempre apuntarà la càmera. Això ens dona independència dels objectes enfocats i de com la càmera els estarà enfocant.
A continuació afegirem aquesta nova constraint, "Track to", is indicarem que l'objecte al qual ha de mirar és l'empty acabat de crear. Per això farem clic al contagotes de l'atribut "Target" i després farem clic e l'objecte "Empty".
Per conèixer ben bé quina serà la trajectòria que seguirá la càmera, seleccionarem, des del mode edició de la corva, el desplegable "Curve edit mode" i a continuació trairem l'opció "Normals". Apareixeran tot de linies tangents a la corva que ens indicaran la direcció del moviment.
També podem modificar aquesta trajectòria circular, entrant al mode edició de la corva i modificant-la amb les eines de modificació de corves ja conegudes.
Qualsevol d'aquests canvis afectarà a com la càmera es posiciona davant de l'objecte, però gràcies a la "constraint" "track to", sempre estarà enfocant a l'objecte central.
Fent clic amb el botó dret del ratolí podrem canviar la direcció triant l'opció "Switch direction"
Per últim, només caldrà definir els keyframes d'animació del moviment. Indicarem un keyframe inicial i un keyframe final seguint els següents passos:
Tornarem al mode objecte i triarem l'objecte càmera.
Obrim la finestra del timeline, i ens situem en el frame on volem que s'inicii l'animació.
Des de la finestra propietats > constraints > follow path i concretament, des de l'atribut "Offset", augmentarem o disminuirem el seu valor, per indicar en quin punt s'inicia l'animació. Quan estigui definit, farem un clic al rombe que es troba just al costat de l'atribut Offset i s'inserirà un keyframe en el timeline.
A continuació desplaçarem el timeline al frame on volem que acabi l'animació i tornarem a modifcar el valor de l'Offset, fins a situar la càmera en el lloc on ens interessi. Farem clic de nou al rombe del costat de l'Offset per inserir el keyframe final.
Des d'aquesta finestra, es poden modificar individualment totes les transformacions que s'han generat durant una animació. És una finestra molt semblant a la del Timeline.
Quan es desplega l'entrada d'un objecte apareix una linia per cada tipus de transformació i per cada eix en que es produeix la transformació.
Cada línia, al llarg de la linia del temps, té una corva (tipus Nurb) que es pot modificar en els diferents keyframes. La modificació en aquests keyframes, provocarà canvis en la transformació seleccionada.
Exemple: si es modifica la linia de transformació de l' escalat en l'eix Y, en un keyframe, aquest escalat serà major o menor. També es poden modificar els moments previs o posteriors a aquest keyframe, fent que la transició sigui més ràpida, lenta, abrupta o suau.
En essencia, un objecte buit, és un recurs, un accessori per referènciar en altres operacions a un objecte.
Ja s'ha vist la seva utilitat per exemple en la creació d'un mirror en el tema dels metaballs. En el cas de l'animació, un objecte empty pot ser útil per animar un conjunt d'objectes de manera global. A continuació s'explica el procés_
Es crea un objecte composat per diverses primitives
Un cop l'objecte està finalitzat, es crea un objecte empty (per exemple un cub) que contingui totes les primitives
Una per una, es fa que totes les primitives tinguin com a pare l'objecte cub
A partir d'aquest moment, totes les animacions que es realitzin sobre el cub, també es realitzaran sobre els seus fills
Per a aquest tipus d'animació caldrà centrar-se en la pestanya Object Data de la finestra de propietats. En concret en la secció Shape keys (formes clau). Amb el signe més s'afegirà una entrada per l'objecte en el seu estat inicial i una altra per al seu estat final.
Amb la forma final seleccionada, es realitzaran totes les transformacions d'objectes que calgui des del mode edició
Un cop finalitzades les transformacions, es tornarà al mode objecte, i amb el Shape Key final seleccionat, es podrà observar com, al desplaçar el valor de el paràmetre "value" l'objecte es construeix pas a pas com s'ha fet prèviament des del mode edició.
Per acabar, només caldrà situar-se en el frame inicial on ha de començar l'animació per transformació. Situar (des de la finestra d'objectes pestanya objecte data), el punt en el que Value conté el punt inicial de l'animació. Clic amb el botó dret sobre value i inserir keyframe.
Per indicar el punt final de l'animació, colocar-se en el frame del timeline on acaba l'animació. Situar de nou el Value al punt de la transformació on acabarà la transformació. Clic de nou amb el botó dret sobre Value i inserir el segon keyframe.
Bàsicament caldrà indicar a través d'un marcador, prement la tecla "M" en el timeline, en el lloc on volem que es produeixi el canvi de càmera ( amb la càmera a activar seleccionada). Després, des del menú Markers del timeline, caldrà triar l'opció "Bind Camera".
Això s'haurà de fer començant per la primera càmera de totes.
Obrir el projecte creat en l'exercici anterior (CognomNomM2T16) i crear-ne un de nou a partir d'aquest (save as / guardar como) amb el nom CognomNomM2T17. Desar-lo a la carpeta cognomNomBlender de l'escriptori.
Nota: És molt important que es vagi desant periòdicament aquest projecte. Per fer-ho, es pot utilitzar la combinació de tecles Ctrl + S
A partir de l'objecte (text) i el seu fons, crear tres animacions:
La primera part de l'animació consistirà en animar l'objecte (text) i el seu fons. Aquesta animació haurà de consistir en moviments de rotació i de desplaçament. Com a mínim s'hauran de definir 4 keyframes. Exporteu a video l'animació final (avi jpeg en una resolució no més gran de 1080 px d'amplada) i deseu-la amb el nom CognomNomM2T17-1
La segona part de l'animació començarà a partir de l'animació del punt anterior. Caldrà fer un traçat (cercle o corva) on s'hi enllaçarà una càmera que seguirà aquest traçat, i que enfocarà durant tot el procés l'objecte (text) i el seu fons, que han estat prèviament animats. Exporteu a video l'animació (avi jpeg en una resolució no més gran de 1080 px d'amplada) i deseu-la amb el nom CognomNomM2T17-2
La tercera animació es realitzarà en un projecte nou. Per tant caldrà tornar a obrir el projecte de l'exercici anterior (CognomNomM2T16) i desar-lo amb el nom CognomNomM2T17a3. En aquest cas animarem només el text, i farem una animació de tipus deformació. L'animació consistirà en fer que el text imiti el batec d'un cor. Exporteu a video l'animació (avi jpeg en una resolució no més gran de 1080 px d'amplada) i deseu-la amb el nom CognomNomM2T17-3
Crear una carpeta al drive que s'anomenarà M2T17CognomNom. Desar l'arxiu dels dos projectes i els tres videos en aquesta carpeta. Enllaçar aquesta carpeta a la plataforma.