A partir d'un pla, es pot generar una figura complexa, allargant o bé les seves arestes o bé els seus vèrtex.
També es pot tenir una visió prèvia de la nova cara generada des d'un vèrtex prement prèviament la tecla de control
figura complexe a partir d'un pla
polígon allargant aresta
Allargant vèrtex
vista prèvia amb Ctrl
L'eina Spin en Blender permet crear còpies giratòries d'una selecció al voltant d'un eix específic, prenent com a centre de rotació la posició del 3D Cursor. Aquest procés facilita la creació d'elements circulars o repetitius seguint un moviment rotacional al voltant d'un dels eixos principals (X, Y o Z). A més, l'eina permet definir el nombre de steps (passos), que determina quantes còpies es generaran al llarg de la rotació.
En el mode d'edició de l'objecte, amb l'eina de moure, es poden seleccionar cares, arestes o vèrtex d'un objecte i desplaçar-los.
Al realitzar qualsevol d'aquests moviments, la resta d'elements de la geometria de l'objecte (cares, arestes i vèrtex) més proper a l'element desplaçat, s'adaptaran per matenir la continuitat de la geometria.
L'eina de moure però, no ens permet controlar com la resta de la geometria, s'adaptarà al moviment d'una part d'aquesta.
Les eines que s'explicaran continuació, realitzen també moviments d'elements de la geometria d'un objecte, però ens permeten decidir com s'adaptarà la resta de la geometria de l'objecte.
Moure vèrtex
moure aresta
Moure cara
Com s'ha pogut observar, la creació de figures arrodonides des de Blender és només una il·lusió visual. En el fons tots els obectes estan formats per cares, arestes i vèrtex. Per tant, quan s'amplia una secció d'una imatge sempre s'obté la visualització d'aquests elements, composats per linies rectes.
L'eina de suavitzar, permet simular encara millor aquest arrodoniment, desplaçant els vèrtex seleccionats de manera subtil, en definitiva transforma els angles que uneixen les arestes dels vèrtex, en angles més suaus.
Abans i després de suavitzar
Aquesta eina pot semblar molt semblant a les explicades fins el moment: moure (arestes ,vèrtex o cares) o suavitzar (angles de vèrtex); però té un valor afegit: qualsevol modificació que es realitza amb aquesta eina, es fa dins del volum de la malla, no podrem traspassar els límits de la definició geomètrica de l'objecte.
En el primer exemple de les imatges (les tres primeres) es pot observar l'ús d'aquesta eina amb una cara seleccionada. El desplaçament inicial es produeix cap a l'interior del cub, el segon, cap a l'exterior.
En el segon exemple de les imatges (les tres segones) es pot observar l'ús d'aquesta eina amb una aresta seleccionada. El desplaçament inicial consisteix en lliscar l'aresta superior per la línia superior que dibuixa el cub. El segon desplaçament es realitza sobre l'eix vertical del cub.
En el tercer exemple de les imatges (les dues darreres) es pot observar l'ús d'aquesta eina amb tres vèrtex d'una cara seleccionats. El quart vèrtex, durant el desplaçament es queda immòbil, d'aquesta manera es produeix la deformació de la cara continguda en els 3 vèrtex triats.
Lliscar marge aplicat a una cara
Lliscar marge aplicat a una aresta
horitzontalment
Verticalment
Lliscar marge aplicat a 3 vèrtex seleccionats
Aquesta eina produeix que els vèrtex definits per una aresta o que han estat seleccionats conjuntament, es separin o s'ajuntin de manera proporcional, produint com a conseqüència que una o més cares d'un objecte, s'engrandeixin o es facin més petites
Expandint 2 vèrtex
Expandint 4 vèrtex
Contraient 4 vèrtex
Inclina un vèrtex o una cara i adapta la resta d'elements de l'objecte a aquesta transformació. Algunes inclinacions només seran possibles amb algunes seleccions concretes. Per exemple si es selecciona només un vèrtex, Blender no podrà interpretar com inclinar-lo.
Inclinant una aresta
Inclinant una cara
Es pot desenganxar parcialment un polígon (una cara) d'un objecte seleccionant els seus vèrtex. Sempre però, caldrà deixar com a mínim un dels seus vèrtex sense seleccionar, aquest serà el que indicarà quin és l'extrem que no es separa de l'objecte.
Arrencar un vèrtex
Arrencar dos vèrtex
Crear un nou projecte al Blender, anomenar-lo CognomNomM2T12 i desar-lo a la carpeta cognomNomBlender de l'escriptori.
Assegurar que l'entorn de treball té obertes com a mínim les finestres de vistes: 3D, llistat i propietats.
En aquest exercici caldrà anar canviant de mode objecte a mode edició. No s'indiquen aquests canvis en l'enunciat expressament.
Nota: És molt important que es vagi desant periòdicament aquest projecte. Per fer-ho, es pot utilitzar la combinació de tecles Ctrl + S
En aquest exercici, és imprescindible utilitzar la imatge que es mostra al final de l'exercici, que és justament el resultat de l'exercici.
Crear el disseny 3D d'una bombeta. Enlloc de fer una espiral d'anells, els faran 3 anells independents inclinats simulant l'esmentada espiral per tal de reduïr la dificultat de l'exercici.
CREACIÓ DE LA PART METÀL·LICA DE LA BOMBETA
Crear una primera col·lecció que contindrà la part metàl·lica de la bombeta
Inserir una rosca (o anell o toroide).
Seleccionar totes les cares de l'anell superior del toroide (com s'indica a la imatge de la solució), i extruir-les cap a dalt generant un anell amb un segon nivell interior
Duplicar la peça i unir-la amb l'anterior
Repetir l'operació anterior per aconseguir un cilindre amb quatre rosques. Unir les peces
Per fer la part més inferior de la bombeta, la acabada en punta, s'hauràn de seleccionar totes les cares de l'anell més interior del darrer toroide, i encongir-les (shrink) en forma de conus invertit.
Inclinar els anells simulant una rosca.
Per fer la bola de sota de la rosca: Afegeix una esfera. Escala-la i mou-la fins que quedi situada a l'extrem inferior de la bombeta.
Uneix els dos objectes en un de sol
CREACIÓ DE LA PART DE VIDRE DE LA BOMBETA
Crea una nova col·lecció que contindrà la part del vidre de la bombeta
Inserir una esfera, seleccionar el darrer quart inferior de l'esfera i serparar-lo. Eliminar l'objecte inferior, resultant de la separació
Seleccionar les arestes del cercle dibuixat pel tall de l'aresta.
Extruir i expandir les arestes diverses vegades fins aconseguir la forma de la bombeta desitjada
Suavitzar els angles de corbatura de la bombeta.
Eixamplar i encongir les dues parts de la bombeta fins aconseguir que encaixin bé i tinguin la forma que il·lustra la imatge final.
Suavitzar la superficie de l'objecte.
Fer tres captures de les imatges de planta, perfil i alçat i anomenar-les M2T12Planta, M2T12Perfil, M2T12alçat.
Crear una carpeta al drive que s'anomenarà M2T12CognomNom. Desar l'arxiu del projecte i les captures de pantalla en aquesta carpeta. Enllaçar aquesta carpeta a la plataforma.
Extrusió inicial
Inclinació dels anells
Separació de l'esfera
Extrusions - Expansions