A melhor forma de computar o número de turnos é pela contagem do encerro do último inimigo antes de sua vez de fazer sua movimentação. Por exemplo, se o inimigo encerrou (logo é 1 turno); fiz minha movimentação e encerrei (não se conta turno); inimigo fez a movimentação dele, e após, encerrou (2 turnos).
CONTAGEM DE TURNOS PARA SELAMENTO EM DIMENSÃO ALTERNATIVA - Para fazer o cômputo de turnos, considera-se sempre o turno de uso da habilidade como se fosse o turno 0. E sempre que for sua vez terá dado início a um novo turno. Ou seja, a vez do inimigo antes de você significa o fim do turno anterior, segue o exemplo:
Eu: Uso dime (turno 0) enc.
Inimigo: Encerra (fim do turno 0)
Eu: (início do turno 1) Encerro.
Inimigo: Encerra (fim do turno 1)
Eu: (início do turno 2) Encerro.
Inimigo: Encerra (fim do turno 2)
Eu: (início do turno 3). Volto para terra. Encerro.
Inimigo: Encerra (fim do turno 3 - to na terra já antes de iniciar o turno 4).
Essas barreiras são as que se realizam no campo ou protegem o usuário como uma espécie de manto, elas podem ser unidirecional ou 360°.
1. Barreira unidirecional defende ataques unidirecionais e multidirecionais, salvo se previsto em legenda.
2. Barreira unidirecional não defende ataque global, salvo se previsto em legenda.
3. Barreira 360° defende ataques unidirecionais, multidirecionais e globais, salvo se previsto na legenda.
4. Barreiras podem defender selamento, caso a barreira permaneça em campo, ao defender um selamento a mesma se retira ou se desativa. Caso o selamento não tenha capacidade de afetar a barreira, ela não sofre os efeitos mencionados. Salvo se previsto em legenda.
4.1 Barreiras não defendem selamento de aprisionamento, salvo se previsto em legenda.
5. Barreiras defendem ofensivas de paralisia que não tenham capacidade de romper a barreira.
6. Barreiras que se comportam como modo gigante não são afetadas por paralisias, salvo se previsto na legenda.
7. Barreiras não defendem ataques que apenas teletransporte escapa, salvo se previsto na legenda.
8. Barreiras não defendem aliados, somente o usuário e sua extensão corporal. Salvo se previsto na legenda que ela tem essa capacidade.
Essas barreiras são as que funcionam como uma fina camada por cima do corpo do usuário que protege somente a si próprio, elas sempre funcionam como barreira 360°.
1. Essa barreira também conta como defesa para extensões corporais do personagem. Salvo se previsto em legenda.
2. Essa barreira não pode ser invadida por teletransportes ou habilidades combinadas com portais. Salvo se previsto em legenda.
3. Essa barreira não defende selamento, caso atingido o alvo é selado juntamente da barreira, salvo se previsto em legenda.
4. Esse tipo de barreira não funciona contra paralisias, caso atingido o alvo é paralisado juntamente da barreira, salvo se previsto em legenda.
5. Esse tipo de barreira não defende aliados, somente o usuário e sua extensão corporal. Salvo se previsto na legenda que ela tem essa capacidade.
É possível especificar em qual alcance o ataque será realizado, desde que seja alcance menor.
Havendo mais de uma possibilidade de alcance na habilidade, o jogador deverá escolher em qual alcance o mesmo deseja utilizá-lo, salvo se utilizar algo que fixe o alcance. A inobservância desta regra ensejará em erro.
Ofensivas que demoram alguns turnos para se realizar caem no local em que o personagem estiver no momento do encerro.
Ofensivas que demoram alguns turnos para se realizar, no turno de queda da ofensiva pode o Jogador enviar o card do tal ataque e especificar que o momento e local de queda do ataque.
Ao utilizar ofensivas que demoram alguns turnos para se realizar, caso o personagem caia em um Genjutsu ou venha a morrer, mesmo utilizando ressurreição ou saindo do Genjutsu no mesmo turno, a referida ofensiva será cancelada sem estorno de x de uso.
Teleportes utilizados carregam extensão do usuário sem contar como aliado.
Ao utilizar Teleporte, o usuário pode levar um aliado/inimigo que não seja Gigante ou Mega Gigante.
Se o Usuário for Gigante ou Mega Gigante, ao utilizar teleporte poderá levar até dois personagens, podendo apenas um deles ser Gigante.
É possível utilizar um único teleporte para defender de múltiplos ataques, desde que os ataques sejam mais lentos, ou iguais, que o teleporte utilizado e prevejam caber teleporte como meio de defesa.
Todo combo feito com Teleporte se torna Curto Alcance.
Aquele que tiver capacidade de voo ativo e teleportar alguém estenderá sua capacidade de voo por um único turno para o personagem teleportado.
Habilidades de teletransportes só levará o usuário da respectiva habilidade, podendo levar aliados caso previsto em legenda, e se este for o caso, deve-se especificar qual(is) aliados serão levados juntamente com o usuário da habilidade de teletransporte, exceto aqueles que for extensão de personagem.
É possível utilizar um único teletransporte para defender de múltiplos ataques, desde que os ataques sejam mais lentos, ou iguais, que o teletransporte utilizado e prevejam caber teletransporte como meio de defesa.
Combos feitos com Teletransporte será preservado o alcance da habilidade ofensiva utilizada, salvo se o usuário especificar forma de uso que modifique o alcance, ou se a legenda prever tal mudança de alcance ao combar.
Toda habilidade dimensional ou equiparado, ao utilizar 1x de uso, o usuário deve ir para alguma dimensão diferente da atual.
Habilidades dimensionais ou equiparado com acesso ao mesmo local, quando utilizadas, os teletransportados se reunirão no mesmo local.
As habilidades dimensionais não podem manipular ataques globais, salvo se previsto em legenda que é possível manipular global. Porém, elas podem manipular ataques que sejam equiparados a global.
Trata-se de dar destino diverso ao ataque adversário devendo ser considerado a velocidade um combo de velocidade, respeitando o que dispõe o guia de ranque de velocidade.
Somente é possível manipular os ataques que seja possível combar. Ou seja, não é possível manipular ataques não combáveis.
Não é possível manipular Taijutsu.
Repelir não é classificado como manipulação de ataque, salvo quando previsto em legenda que o ataque será devolvido ao usuário.
Habilidades em que a legenda possua ''Devolve o ataque'' irão realizar tanto a defesa quanto o contra ataque ao alvo. Caso desejar, o jogador pode apenas repelir a ofensiva, sem devolver, funcionando assim em ataques não combaveis. (Revisão)
Deve sempre considerar o rank de velocidade para o contra ataque, seguindo o conceito abaixo:
Caso a defesa seja o mesmo rank da ofensiva do adversário: Soma-se os ranks e devolve no rank combado. (Ex: Defesa Rank 3 vs Ataque rank 3 = Contra ataque em rank 2).
Caso a defesa seja mais rápida que a ofensiva do adversário: O contra ataque será realizado na velocidade que dispoe a legenda do usuário. (Ex: Defesa rank 2 vs Ataque rank 5 = Contra ataque em rank 2).
Habilidades que aumentem a velocidade de uma defesa, em casos de habilidades que devolvem o ataque, o rank para devolução será considerado o novo rank após o aumento da mesma. (Ex: Tecnica Sensorial de Madara aumenta uma Defesa de rank 3 para Rank 2 de velocidade, o contra ataque agora passa a ser considerado em rank 2 de velocidade).
Repelir: Via de regra, as habilidades que sejam para repelir uma ofensiva inimiga será cabível contra qualquer ataque independente do status, exceto os ataques Globais, salvo se previsto em legenda e ataques que não seja possível escape com teleporte.
OBS: As habilidades de repelir não são barreira, portanto, ainda que um ataque tenha previsão "rompedor de barreiras", será possível sim este ataque ser repelido, salvo se a habilidade ofensiva, ou a habilidade repelente, tenha previsão de impossibilidade de repelir o ataque.
NOTA - É possível repelir Dano Supremo se este não for Global. Salvo se previsto em legenda.
Impulsionar: Habilidades suplementares que tenham como objetivo atrair ou repelir ataques e objetos poderão também impulsionar os ataques de médio e longo alcance do usuário, exceto caso a ofensiva seja global, nesse caso, só poderá ser feito se previsto na legenda.
Atrair: Habilidades suplementares que possam atrair, poderão atrair seres que não sejam gigantes ou mega gigantes e bijuus. Essas habilidades podem atrair no geral: Seres e equipamentos, salvo se previsto em legenda.
Via de regra os ataques apenas rompem barreiras cujo status seja inferior ao do ataque.
O ataque irá romper barreiras de status igual caso previsto em legenda;
E, somente romperá barreira de status superior ao do ataque, se a legenda prevê que o ataque rompe a barreira de status superior. Ex.: Um ataque letal em que tenha previsão na legenda de que este rompe, inclusive, barreiras de status ilimitado;
Poderá ser previsto, em legenda, uma impossibilidade de o ataque romper barreiras.
Modos são ativações que podem fornecer atributos e novas habilidades para um personagem. Cada modo tem um funcionamento diferente e deve ser consultado na legenda do mesmo. Aqui segue os tipos de modo e suas ativações:
Permanente, e não pode ser desativado: Esse tipo de modo é ativado e permanece até o fim da luta, porém, não pode ser desativado, apenas substituído. (Salvo se previsto em alguma legenda). e esse tipo de modo aceita ser mesclado com outros modos que prevejam essa ação.
Permanente, e pode ser desativado: Esse tipo de modo é ativado e permanece até o fim da luta, porém, pode ser desativado ou substituído. (Salvo se previsto em alguma legenda). e esse tipo de modo aceita ser mesclado com outros modos que prevejam essa ação.
Permanente, e só pode ser substituído: Esse tipo de modo é ativado e permanece até o fim da luta, porém, não pode ser desativado. (Salvo se previsto em alguma legenda). e esse tipo de modo não pode ser mesclado com nenhum outro, apenas sobreposto por outros modos que ficarão no lugar dele.
Cada habilidade possui uma quantidade de vezes que podem ser usadas por batalha, porém, outras habilidades podem afetar essa quantia aumentando ou diminuindo o número de usos de alguma habilidade.
PERDA/DIMINUIÇÃO DE X DE USO - É uma mecânica inserida que diminui as vezes de uso até mesmo das habilidades que o usuário não pode utilizar no momento, salvo se descrito em legenda. (Ex: Selamento da Benihisago).
AUMENTO DE X DE USO - É uma mecânica inserida que aumenta as vezes de uso até mesmo das habilidades que o usuário não pode utilizar no momento, salvo se descrito em legenda. (Ex: Dimensão montanhosa da Kaguya).
Não é possível alterar a x de uso de habilidades complementares.
São as habilidades que complementam a habilidade principal.
Ex: Teleporte de um modo - A habilidade principal é o modo, já o teleporte é um complemento; outro exemplo: Doujutsu aumentar velocidade de teleportes - Doujutsu é a habilidade principal, e o aumento de velocidade habilidade complementar.
Não é possível alterar a x de uso de habilidades complementares.
Nada é absorvível, salvo quando escrito em legenda.
Todas as habilidades de absorção absorvem global.
Ataque equiparado a Global não é Global, portanto, será absorvível ainda que a habilidade de absorção diga que não absorve ataque global.
Esta descrição na legenda nos traz a seguinte informação: "Esta habilidade não é isso, mas considere como se fosse", ou seja, deve-se tratar os efeitos da habilidade equiparada se ela fosse a própria, segue exemplos:
Ex.: Um teleporte equiparado a teletransporte será capaz de defender de todas as habilidades que exija teletransporte, mesmo que ela seja na verdade seja um teleporte.
Ataque equiparado a global apenas torna o dano em global. Ou seja, a escala se mantém como unidirecional ou multidirecional, mas o dano se torna global.
Ex.: Ataque unidirecional ilimitado equiparado a global permanece unidirecional porém causará dano ilimitado global; já o multidirecional ilimitado permanece sendo multidirecional, mas causará dano ilimitado global.
Quando ativo o sensoriamento, o Usuário passa a detectar a presença dos inimigos em campo, e suas localizações exatas.
O Sensorial Corporal é aquele em que o Usuário sente, através de seus sentidos ou de qualquer outros meios próprios, a presença do adversário, não sabendo a localização exata do mesmo, mas sabendo que o mesmo se encontra no campo de batalha.
O Sensorial Ocular, criação própria do RPG Zarcovi, é a "Percepção ocular", isto é, tratamos ela como uma forma de sensoriamento, porém nada mais é que uma boa acuidade visual e de detecção.
Se uma legenda prever o cabimento de Sensorial (sem especificar qual seja), isto significa que caberá qualquer dos sensoriais, seja Corporal ou Ocular.
Não é possível ativar Sensoriamento ou detecções específicas face as ofensivas que as exigem como requisito para se defensivo.
Alguns efeitos durante a luta podem restringir movimento ou até incapacitar completamente o alvo, confira quais efeitos existem:
FLUXO DE CHAKRA - Detectar fluxo de chakra permite efetuar ataques sendo o alvo os pontos de chakra, resultando no corte do fluxo de chakra do adversário atingido. (Esse efeito só pode ser aplicado por ofensivas que sejam taijutsu, salvo se previsto em legenda).
PARALISIA - No RPG (E não na Neurologia) é uma forma de privação de movimentos do adversário, e o que definirá qual o tipo de privação pertence ao ataque é o que está descrito em LEGENDA, podendo ser:
Imobilização - Quando imobilizado, imóvel, isto é, a legenda descreve que a habilidade de paralisia é uma imobilização, caberá o uso de teletransporte (sendo ou não habilidades dimensionais) para se livrar desse efeito negativo.
Corte do Fluxo de Chakra - Esta mecânica é uma forma de paralisia que se equipara a selamento, isto porque não caberá o lançamento de qualquer card independente de qual seja. Ou seja, toda vez que o fluxo de chakra for cortado, e a legenda não indique uma quantidade de turnos, significará um comportamento ofensivo equiparado a selamento.
Incapacitado - Esta forma de paralisia, geralmente, não se equipara a selamento por ter uma quantidade de turnos para que seus efeitos cessem, sendo um efeito negativo em que a vítima não poderá lançar qualquer card, independente de qual seja, em campo, pois esta encontra-se incapacitada de permanecer a luta por um período de turnos.
OBS.: Em qualquer dos casos de paralisia, a ofensiva do paralisado é interrompida e não mais se realiza.
OBS.: Paralisia suspende temporariamente a capacidade de voo do alvo, enquanto os efeitos de paralisia permanecerem.
NOTA - Todas as paralisias serão do tipo imobilização e durarão 2 turnos, salvo se a legenda disser o diverso.
Estes dois são basicamente a mesma coisa, e ambos ocorrem quando os efeitos do card sobre o usuário se propagam por alguns turnos, caso previsto em legenda o tempo, ou permanentemente, caso previsto essa permanência ou quando não previsto seu tempo de duração. Legendas que não prevejam nada relativo a "ativar", ou "equipar", seus efeitos não se prolongarão por mais de um turno, salvo quando previsto em legenda.
OBS: Apesar dos efeitos semelhantes deve-se seguir o que a legenda da habilidade pede, ou seja, caso seja equipável precisa descrever que ''Equipa'', caso seja ativável precisa descrever que ''ativa'' a habilidade. Caso contrário poderá ser contabilizado erro.
Quando uma habilidade utilizada disser que algo se ativa, e a página do personagem em questão tenha essa habilidade que foi ativada, deve-se enviar, em seguida, o card desse "algo" que foi ativado, caso contrário tomará erro, exceto se tal habilidade já tiver sido ativada anteriormente.
Se o Jogador usar um card que não é permitido por causa de algum item ou ativação que o proíbe, este será desativado/desequipado no mesmo rank em que foi ativado/equipado e a ação feita ocorrerá normalmente. Contudo, se o item/ativação constar em legenda ser "permanente", a habilidade utilizada será anulada sem estorno de x de uso, e ainda receberá um erro.
1. Via de regra os personagens possuem duas mãos, podendo utilizar até dois itens que ocupam/equipa uma mão cada, ou um único item que ocupa/equipa ambas as mãos; Além de poder equipar uma única armadura visto que estas indicam serem equipadas por todo o corpo. Itens que são equipados em locais diferentes como braço, pescoço, costas, esses não são impedidos por conta de armaduras. (Revisão)
2. Os itens que não indicarem serem ocupado/equipado por alguma das mãos não ocupam espaço.
3. Os equipamentos/ferramentas são desequipados/desativadas no mesmo rank de velocidade em que foi equipado/ativado, salvo se a legenda dispor de rank de velocidade para tal.
4. Itens que não possuírem o atributo "HP" somente podem ser destruídos se atingidos por Dano Supremo ou Selamento.
4.1. Corte de fluxo de chakra não funciona em face de equipamentos/ferramentas.
5. Equipamentos que permanecem equipados na mão podem ser atraídos e roubados por habilidades gravitacionais.
2. Os itens que não indicarem serem ocupado/equipado por alguma das mãos não ocupam espaço.
3. Os equipamentos/ferramentas são desequipados/desativadas no mesmo rank de velocidade em que foi equipado/ativado, salvo se a legenda dispor de rank de velocidade para tal.
4. Itens que não possuírem o atributo "HP" somente podem ser destruídos se atingidos por Dano Supremo ou Selamento.
4.1. Corte de fluxo de chakra não funciona em face de equipamentos/ferramentas.
5. Equipamentos que permanecem equipados na mão podem ser atraídos e roubados por habilidades gravitacionais.
A adição de Senjutsu em ataque ilimitado torna o mesmo rompedor de barreira.
A adição de Senjutsu em ataque Letal torna o mesmo rompedor de barreiras que não seja ilimitada.
Adição de Senjutsu em ataque ilimitado global o torna Dano Supremo.
Deve ser equiparada à parte do corpo do jogador; portanto, no uso de teleportes, teletransportes, barreiras e demais defesas, essa extensão também será defendida sem a necessidade de especificar a defesa da mesma.
Em casos de regeneração, ressurreição ou drible de morte, tais efeitos não se estendem àquele que for extensão do jogador. Salvo se previsto em legenda.
Em casos de intangibilidade, a extensão também se tornará intangível sem necessidade de especificação (a extensão deve estar em campo no momento do uso da intangibilidade). Salvo se previsto em legenda.
Os efeitos do Genjutsu duram até ser desfeito, e o personagem que cair em um Genjutsu ficará inconsciente, não podendo utilizar card algum, exceto se em algum turno for utilizado card que o ajude a sair do Genjutsu.
Não é possível combar e nem sofrer aumento de velocidade.
É possível realizar ativações em resposta a um Genjutsu independente do rank de velocidade da ativação. Contudo, não é possível realizar ativações frente a um Genjutsu Supremo, salvo se a habilidade prever tal uso ou quando o Genjutsu Supremo for mais lento que a ativação.
Imunidade a Genjutsu Supremo torna o usuário imune a todos os Genjutsus. Porém imunidade a Genjutsus não torna o usuário imune a Genjutsu Supremo.
As habilidades dimensionais que tenham "(Portal)" em sua legenda indicam que aquela habilidade se realiza com a formação de um portal, ou seja, é possível que o(s) adversário(s) invadam sua dimensão. Já as demais habilidades dimensionais que não contenha tal mecânica inserida em sua legenda indicam que não é possível a invasão dimensional por parte do(s) adversário(s) e/ou aliados, salvo quando previsto em legenda.
As habilidades dimensionais que contenham "portal" na legenda podem ser utilizadas para combar com seu próprio ataque, preservando o alcance da ofensiva.
É possível manipular a ofensiva inimiga e/ou aliada, combando sua velocidade. Contudo, não é possível manipular ofensiva Curto Alcance ou Taijutsu contra o usuário da mesma, bem como também não é possível manipular ofensiva não combável.
No momento do combo e/ou manipulação o jogador pode especificar em qual alcance o ataque será realizado, desde que seja alcance menor.
É possível realizar ataques com auxílio de portais em inimigos que estejam com barreiras 360° ativas.
Não é possível impedir o inimigo de utilizar habilidade dimensional. Porém, é possível entrar/invadir a dimensão do inimigo caso a habilidade dimensional tenha mecânica "Portal" na legenda.
Em caso de manipulação da ofensiva inimiga contra o mesmo através de habilidade dimensional do tipo portal, será necessário gastar 2x de uso.
Não é possível manipular ou realizar combo com ataques não combáveis. (S/Q)