LEZIONE 1

SECONDA ESERCITAZIONE

Ipotizziamo di dover realizzare una struttura composta da diversi elementi triangolari. La prima cosa da fare è quella di andare a modellare la prima parte su Rhino e poi trasferirla su Grasshopper. Prendiamo il comando “piano rettangolare”, dobbiamo poi trasformare questo piano (originariamente con 4 vertici) in un piano con più vertici, attraverso una operazione chiama “ricostruisci superficie” il quale ci va a chiede il numero di punti e grado. Le curve in Rhino si dividono in tre famiglie:

-    Curve di primo grado: le spezzate e le poligonali. L’equazione matematica che le descrive è una equazione lineare (es. y = x + 1). Sono curve semplici.

-   Curve di secondo grado: sono tutte le curve che derivano dalle iconiche (cerchi, ellisse, iperbole, parabole ecc), l’equazione matematica che le descrive è di secondo grado. Sono curve non deformabili.

-    Curve di terzo grado o superiori: sono tutte quelle curve descritte da equazioni matematiche con gradi da vanno da tre a infinito. Sono curve libere.

Una superficie in Rhino è come se fosse una rete, con tante linee orizzontali e verticali che creano una griglia, se vado a deformare questa griglia si andranno a creare delle geometrie differenti. Attivando i punti di controllo e muovo questi punti otterrò una geometria morbida. 

-   Primo passo da fare è quello di portare questa superficie su Grasshopper. Si prende un componente nel menù Params che è Surface e lo mettiamo all’interno della nostra interfaccia. Cliccando con il tasto destro dobbiamo andare a dare la nostra superficie. 

-    Passo successivo è quello di dividere questa superficie in moduli. Andiamo a prendere la prima componente Isotrim (SubSurface) andando a collegare ad S = Superficie la nostra superficie precedente. A D = Domine dobbiamo andare ad inserire un secondo componente Divide, che appunto ci permette di dividere la superficie in una griglia. 

-  La prossima tappa è quella di esplodere questi oggetti in modo che io possa lavorare su un singolo oggetto e contemporaneamente su tutto. Inseriamo un altro componente Explode, il quale esplode queste sotto-superfici. In uscita abbiamo 3 elementi: F = Facce, E = Linee e V = Vertici. Colleghiamo l’uscita F con SubSurface. 

-   Dobbiamo ora fare le aste, per fare ciò dobbiamo semplicemente unire i vari punti di un singolo quadratino, attraverso un comando chiamato List Item, il quale ci fa prendere una determinata cosa della lista. Utilizzo quattro volte questo List Item, collegandoli ai vertici dell’Explode. Una volta seleziono tutti i punti 0, poi i punti 1, poi i punti 2 e infine i punti 3 e poi li intreccio tra di loro. 

-          Andiamo a fare ora la piramide, prendendo il punto centrale di questo quadrato e vado ad effettuare uno spostamento, ossia spostare il vertice centrale rispetto alla normale della superficie in maniera perpendicolare. Prendiamo due nuovi componenti che ci permettono di valutare un qualsiasi punto rispetto ad una superficie. Prendiamo la componente Evaluate Surface, mi chiede quali superfici voglio andare a valutare. Dato che non voglio valutare la superficie iniziale, ma tutte queste sub-superfici vado a collegare Explode. 

-          Invece di andare ad utilizzare l’operazione muovi, possiamo anche dire “disegna una linea che parte in questo punto e arriva ad una normale di una lunghezza L che decidiamo noi”. Abbiamo però bisogno di una linea vettore con un origine (ossia i punti), un verso (la normale) e una lunghezza. Prendiamo la componente Line SDL e gli collego in S i punti di Evaluate Surface, in N le normali e in L inserisco lo slider con la lunghezza che voglio dargli. 

-          Creo altre linee e andrò a collegare i vari punti a questo vertice che sono andata a generare. Dovrò prima di tutto andare a collegare al Line SDL un End Points in modo tale da avere sia un  punto iniziale e uno finale. Questa volta invece di passare per i singoli ponti vado a collegare la V di Explode e la B alla linea.

-          L’ultimo passaggio è quello di rendere questa struttura tridimensionale. Bisognerà quindi dare dei Pipe alle aste e delle circonferenze ai nodi. Al Pipe collego C = Curve innanzitutto Line SDL e poi le singole linee che abbiamo fatto prima. E a R = Raggio inserisco lo slider con il valore del raggio che vogliamo fare. Per fare la sfera prendo il comando Surface e gli dobbiamo dare due punti, gli End Points e tutti i vertici di Explode.