LEZIONE XII

Il mondo dei vettori

Per approcciare a questo nuovo mondo dobbiamo un po' rifarci a quello che precedentemente è questo il discorso dalla scoperta dello zero fino al mondo raster. Cosa avviene nel mondo dei vettori, quale è il nuovo formalismo? Dobbiamo innanzitutto ritornare al concetto del Bitmap; si tratta di un sistema che possiede dei limiti ed è estremamente energivoro. Tutte le operazioni di trasformazione sono sempre legate al sistema schermo e dunque estremamente limitate. È un sistema che necessita di molto tempo.

Primo quesito: come posso fare ad avere un sistema molto più veloce che usi meno risorse e al contempo estremamente più facile da modificare?

La premessa da fare è quella innanzitutto di slegarsi dalla limitazione fisica del pixel e lavorare sulle coordinate. Iniziamo poi ad introdurre diverse definizioni:

-          Vettore: un mondo completamente diverso da quello del raster. Il minino vettore è un punto, ogni vettore ha un suo formalismo. Due coordinate vanno a generare una linea.

-          Linea aperta: per generare una linea dobbiamo avere un punto di partenza e un punto di arrivo. Indipendentemente da quanto è lunga questa linea non varia nulla, in quanto gli imput sono sempre gli stessi.

-          Linea chiusa e linea spezzata: possiamo anche andare a realizzare una linea spezzata o una linea chiusa, andando sempre a dichiarare quelle che sono le coordinate e il formalismo: descrizione geometrica e entità dotata di semantica.

-          Forme geometriche: anche nel caso in cui vogliamo andare a realizzare una forma geometrica dobbiamo andare a dichiararla: quindi dichiarare se fa parte della famiglia dei quadrati, degli esagoni, dei rettangoli ecc. (chiede quindi il numero dei lati e il formalismo).

Il mondo dei vettori è una sorta di mondo geometrico-euclideo, ossia non ha costruita all’interno la curva, in quanto essa deve sempre essere approssimata con il numero dei poligoni, ad esempio possiamo considerare un cerchio come un poligono chiuso con tantissimi lati realizzati in maniera brutale. Il mondo vettoriale ha quindi portato a due novità: è estremamente più veloce e ogni entità è nominabile (è quindi un’entità semantica, ossia portatore di significati).

Secondo quesito: come faccio a trasmettere un disegno a distanza se sono ai tempi di Leonardo? Possiamo considerarlo un ritorno di Leonardo 2.

Questo è possibile associando ad ogni elemento un’equazione:

-          Punto = 0 pen, 1 point, 2 return

-          Linea = 0 pen, 1 start, 2 line, 3 return

-          Rettangolo = 0 pen, 1 fil, 2 normal, 3 polygon, 4 polygon, 5 polygon, 6 polygon, 7 return

Ovviamente non siamo noi a scrivere queste cose, ma sono delle descrizioni del nostro ambiente che abbiamo generato all’interno del nostro programma pixel, e attraverso questo livello più basso lo possiamo andare ad un programma y.

La selezione non è più per “porzioni di schermo” ma per elementi, nominati e nominabili. A questi elementi si può accoppiare una trasformazione intelligente, scala, duplica, distorci parametricamente che ne conserva la natura originaria. Oppure trasformazioni che ne elevano o diminuiscono la natura originaria (ad esempio se prendo come figura un poligono, invece di definirlo poligono posso semplificare il tutto dicendo che si tratta semplicemente di 4 righe). Moltissime organizzazioni degli elementi hanno a che vedere con l’accoppiamento ad un dato alfanumerico con un dato semantico (A&N). Molto più di quanto sopra deriva dal fatto che in un ambiente vettoriale si lavora per descrizioni di entità. Le entità (linee, poligoni, ecc.) sono descritte in quanto tali e sono come appoggiate sullo schermo. L’indipendenza dello schermo spiega molte ragioni strutturali di questo mondo. Incluso il salto. Il salto è quando la descrizione si svincola completamente dall’idea della descrizione per punti per andare nella direzione di una pura generazione matematica. Riassumendo forse il raster è il mondo della rappresentazione, un mondo che buca lo schermo. Nel mondo raster la modalità generativa coincide con la rappresentazione sulle schermo a sua volta mappato. Il mondo vettoriale è invece un mondo della descrizione. Una volta individuata una entità, si possono trovare le regole di descrizione, ottenere una rappresentazione sullo schermo. La rappresentazione non coincide affatto come nel mondo raster con la modalità generativa.

Un ulteriore salto è quando al livello della rappresentazione (raster) e poi quello della descrizione (vettoriale), sostituisco quello della generazione. Se scrivo Y = x + 2 ho scritto una equazione, sono andato cioè direttamente all’essenza generativa. Con l’equazione ho acquisito un ulteriore livello di indipendenza e molteplici vantaggi di efficienza. Innanzitutto un sistema generativo è insitamente parametrico, poi essendo generativo può adattarsi alle potenzialità del livello di output disponibile.