Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como "Pensamiento de Diseño", aunque nosotros preferimos hacerlo como "La forma en la que piensan los diseñadores".
Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) a partir de los años 70, y su primera aplicabilidad con fines lucrativos como "Design Thinking" la llevó a cabo la consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su principal precursora.
Según Tim Brown, actual CEO de IDEO, el Design Thinking “Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el mercado”.
Empresas como Apple, Google o Zara y escuelas de todo el mundo, ya que esta al alcance de cualquiera.
El Design Thinking se desarrolla siguiendo un proceso en el que se ponen en valor los que nosotros consideramos sus 5 características diferenciales:
La generación de empatía: hay que entender los problemas, necesidades y deseos de los usuarios implicados en la solución que estamos buscando. Independientemente de qué estemos desarrollando, siempre conllevará la interacción con personas. Satisfacerlas es la clave de un resultado exitoso.
El trabajo en equipo, ya que pone en valor la capacidad de los individuos de aportar singularidad.
La generación de prototipos, ya que defiende que toda idea debe ser validada antes de asumirse como correcta. El Design Thinking propicia la identificación de fallos, para que cuando demos con la solución deseada, éstos ya se hayan solventado.
Todo ello bajo una atmósfera en la que se promueve lo lúdico. Se trata de disfrutar durante el proceso, y gracias a ello, llegar a un estado mental en el que demos rienda suelta a nuestro potencial.
Durante el proceso se desarrollan técnicas con un gran contenido visual y plástico. Esto hace que pongamos a trabajar tanto nuestra mente creativa como la analítica, dando como resultado soluciones innovadores y a la vez factibles.
Para comenzar a utilizar la metodología es muy importante preparar estos cuatro puntos:
Los materiales: Los usados en las técnicas de Design Thinking están al alcance de cualquiera. Hazte con rotuladores, hojas de papel, notas adhesivas, lápices de colores, pegamento y una cámara de fotos. Serán nuestras herramientas para promover la comunicación visual, que es fundamental en la metodología. Una imagen vale más que mil palabras. Y lo que es más importante: una imagen puede evocar un sinfín de ideas, ya que da pie a la interpretación.
El equipo: En el Design Thinking es imprescindible trabajar en equipo. Cuanto más diverso sea, mejor. Así podréis sumar puntos de vista, conocimientos y experiencia. Es imprescindible que haya al menos una persona con conocimientos sobre la metodología que sepa guiar el proceso. Y aunque debe tener un nucleo estable de personas que participen hasta el final, se podrán sumar otras dependiendo de la fase en la que nos encontremos. Por ejemplo, en la generación de ideas o en la prueba de prototipos.
El espacio: Durante el proceso necesitaréis un espacio de trabajo, aunque también desarrollaréis técnicas fuera de él. Buscad un sitio lo suficientemente amplio para trabajar en torno a una mesa, con paredes libres donde pegar la información que vayáis generando. Pensad en un lugar luminoso e inspirador, que propicie el trabajo distendido y os haga sentir cómodos y con un buen estado anímico. ¿Habéis oido hablar de las famosas oficinas de Google? Un espacio inspirador motiva la innovación.
La actitud: En el Design Thinking es imprescindible la actitud. Debemos adoptar la que se denomina "Actitud del Diseñador". Ser curiosos, y observadores. En cualquier detalle podemos encontrar información trascendente. Debemos ser empáticos, tanto con las personas como con sus circunstancias. Ser capaces de ponernos en la piel del otro. Cuestionarnos el Status Quo, y no cargar con prejuicios o asunciones. Ser optimistas y positivos.Perder el miedo a equivocarnos, y ver los errores como oportunidades.
El proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas. No es lineal. En cualquier momento podrás ir hacia atrás o hacia delante si lo ves oportuno, saltando incluso a etapas no consecutivas. Comenzarás recolectando mucha información, generando una gran cantidad de contenido, que crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que te encuentres.
A lo largo del proceso irás afinando ese contenido hasta desembocar en una solución que cumpla con los objetivos del equipo. Y seguramente, incluso los supere.
EMPATIZA: El proceso de Design Thinking comienza con una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y también de su entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades.
DEFINE: Durante la etapa de Definición, debemos cribar la información recopilada durante la fase de Empatía y quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador.
IDEA: La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de un sinfín de opciones. No debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las ideas más estrambóticas son las que generan soluciones visionarias.
PROTOTIPA: En la etapa de Prototipado volvemos las ideas realidad. Construir prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo de manifiesto elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado final.
TESTEA: Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la solución que estábamos buscando
Trabajar este método en el aula fomentará las capacidades de cooperación, creatividad e innovación, y permitirá a los alumnos conceptualizar la idea de su proyecto. El objetivo de esta dinámica es que el profesor o profesora actúe como facilitador del conocimiento, presentando la metodología para que los alumnos la pongan en práctica y aprendan haciendo. Su aplicación también invita a los alumnos a pensar de forma creativa para lograr soluciones creativas a problemáticas cotidianas.
Objetivos de la dinámica
1. Generar empatía implicando a los alumnos en una situación concreta, con el objetivo de que entiendan un problema, sus necesidades y los deseos de los usuarios.
2. Potenciar el trabajo en equipo poniendo en valor las capacidades y singularidades de todos los miembros.
3. Fomentar la creatividad pensando en soluciones creativas capaces de generar nuevas oportunidades.
4. Descubrir el potencial de la creación de prototipos para testear y validar una idea.
Material necesario Cada grupo contará con el siguiente material:
- Pósits de diferentes colores
- Un papel DIN A3
- Rotuladores o bolígrafos
- Una mesa de trabajo que permita el cometido de la dinámica
Estructura temporal de la dinámica
A continuación se propone la planificación estimada para la realización de la dinámica. Se recomienda seguir esta propuesta para la implementación adecuada de la actividad.
Introducción (5 min)
Dinámica (55 min)
- Paso 1. Sentir: brainstorming (lluvia de ideas) para detectar las problemáticas del reto
- Paso 2. Imaginar: definir necesidades y público objetivo
- Paso 3: Actuar: definición del plan de acción
- Paso 4: Compartir: elaboración del guion de un elevator pitch de 3 minutos
- Paso 5: Evaluar: reflexión y evaluación de la propia propuesta y la del resto de equipos
Indicaciones para la realización de la dinámica
Presentación de la metodología y de los retos (5 minutos)
En primer lugar, el profesor o profesora explicará que los alumnos deberán formar grupos de cuatro o cinco personas, y a continuación presentará la metodología a seguir.
Crear equipos -> Sentir -> Imaginar -> Actuar -> Compartir -> Evaluar
Una vez explicada la metodología, el profesor expondrá tres retos, entre los que los alumnos elegirán uno sobre el que trabajar.
Proponemos tres posibles temáticas para trabajar en clase:
1. Mejorar la comunicación entre la ciudadanía y las administraciones públicas
2. Incentivar el reciclaje entre la población
3. Reducir las listas de espera de la sanidad pública
Es importante tener en cuenta que el profesor podrá elegir libremente si trabajar sobre los retos propuestos o proponer otros nuevos.
Aplicación de la metodología para resolver el reto (55 minutos)
Es muy importante que, durante todo el proceso metodológico, el profesor o profesora adopte el rol de dinamizador para conducir todos los pasos de la dinámica, marcar los tiempos y fomentar la conversación y el debate entre todos los equipos.
Paso 1. Creación del grupo de trabajo (5 minutos)
Antes de empezar la dinámica hay que formar los equipos de trabajo. Los alumnos se dividirán en grupos de cuatro o cinco personas, el número ideal para garantizar el buen desarrollo de la dinámica.
Paso 2. Sentir (10 minutos)
Es el momento de conocer el entorno del reto propuesto investigando la situación actual. Los alumnos llevarán a cabo un brainstorming sobre todas las
problemáticas derivadas del reto y las escribirán en pósits. Una vez tengan todas las ideas escritas, cada miembro del grupo votará individualmente una de ellas. El objetivo es trabajar sobre la idea que haya recibido más votos.
1. Brainstorming: cada miembro del equipo pensará como mínimo tres ideas.
2. Cada idea se escribirá en un pósit, y se pegarán en la mesa de trabajo.
3. Al finalizar el brainstorming, cada alumno marcará con una cruz la idea que más le guste.
4. Los miembros del equipo sumarán todas las marcas. El grupo trabajará sobre la idea más votada. En caso de empate, los distintos miembros del grupo volverán a votar entre las finalistas para desempatar.
Paso 3. Imaginar (10 minutos)
Los alumnos deberán ponerse en la piel de las personas a quienes afecta la problemática seleccionada.
1. Individualmente, cada miembro del equipo imaginará cómo se siente la gente afectada: quiénes son y qué necesidades tienen.
2. Una vez lo hayan pensado, lo expondrán al resto del equipo para llegar a un consenso.
3. Cuando estén todos de acuerdo, escribirán en un pósit:
- Público objetivo
- Necesidades
Paso 4. Actuar (10 minutos)
Ha llegado el momento de pensar en el plan de acción. ¿Cómo resolver la problemática?
1. Los alumnos pensarán colectivamente cómo dibujar el proceso de la solución.
2. Cogerán el papel DIN A3 y dibujarán en él el storyboard (guion animado).
Es muy importante que todos los miembros del equipo participen en la idealización y conceptualización del proceso.
Paso 5. Compartir (15 minutos)
Es hora de explicar en qué consiste la solución al problema. Los equipos dispondrán de 10 minutos para preparar el guion de su elevator pitch (micropresentación).
1. Prepararán un guion con los puntos clave del problema y su solución
(5 minutos)
2. Adecuarán el guion a un elevator pitch de 1 minuto (10 minutos)
3. Cada equipo presentará su storyboard.
Paso 6. Evaluar (5 minutos)
Finalmente, el profesor o profesora y los alumnos evaluarán los storyboards (guion gráfico) presentados.
1. Cada alumno votará individualmente marcando con una cruz la propuesta que mejor resuelva la problemática presentada.
2. El profesor contará el número de votos de cada proyecto y comunicará cuál ha sido el más votado.
3. Por último, el profesor o profesora reflexionará sobre el trabajo realizado por cada equipo.
Implantación de la dinámica
Trabaja la metodología Design Thinking para incrementar las competencias de la cooperación, la creatividad y la innovación. ¡Aplica estos conocimientos en el aula!
Héctor González Bermejo