29 agosto 2023

Nella riunione dedicata alla progettazione delle attività per l'anno 2023-2024, BanzHack ha deciso di promuovere lo studio delle piattaforme di realtà immersiva da adottare in tutta la scuola grazie ai finanziamenti del PNRR.

Il gruppo di progettazione del PNRR ha il compito di trasformare almeno il 50% degli ambienti del Liceo in ambienti innovativi e di realizzare un laboratorio per le professioni del futuro. Una tappa, potremmo dire obbligata, è quella di abilitare la scuola all'uso delle tecnologie di realtà immersiva per metterle al servizio delle attività didattiche.

Nella logica dell'affondo nella complessità e della partecipazione di quante più parti coinvolte nel processo di cambiamento, BanzHack, come sempre molto pro-attivo, si candida come attore utile per una presa di decisione che accompagnerà tutta la community (1800 studentesse e studenti, 120 docenti) per gli anni a venire.

Di seguito le fasi del processo che dovrebbe portare all'adozione consapevole della migliore piattaforma per il Banzi:

Gruppo di lavoro

Antonio Lezzi, Antonio Russo, Gabriele Leo, Giorgia Calogiuri, Laura Ruzittu, Tiziana Panareo.

Enunciato

La scuola intende utilizzare una piattaforma di realtà immersiva che possa essere utilizzata in tutti i campi disciplinari:

Non tutte le esperienze di realtà immersiva sono dello stesso livello di coinvolgimento. Esistono notevoli differenze tra realtà virtuale non immersiva, semi-immersiva e completamente immersiva (vedi riquadro "Cosa è la realtà immersiva).

Cosa è la realtà immersiva

I tre tipi di realtà immersiva:

Le esperienze virtuali non immersive sono spesso trascurate come categoria di realtà virtuale perché è già così comunemente usata nella vita di tutti i giorni. Questa tecnologia fornisce un ambiente generato dal computer, ma consente all’utente di rimanere consapevole e mantenere il controllo del proprio ambiente fisico. I sistemi di realtà virtuale non immersivi si basano su un computer o una console per videogiochi, display e dispositivi di input come tastiere, mouse e controller. Un videogioco è un ottimo esempio di esperienza VR non immersiva.

Le esperienze virtuali semi-immersive offrono agli utenti un ambiente parzialmente virtuale. Darà comunque agli utenti la percezione di trovarsi in una realtà diversa quando si concentrano sull’immagine digitale, ma consente anche agli utenti di rimanere connessi all’ambiente fisico circostante. La tecnologia semi-immersiva fornisce realismo attraverso la grafica 3D, un termine noto come profondità della realtà verticale. Una grafica più dettagliata si traduce in una sensazione più coinvolgente. Questa categoria di realtà virtuale viene utilizzata spesso per scopi educativi o di formazione e si basa su display ad alta risoluzione, potenti computer, proiettori o simulatori rigidi che replicano parzialmente il design e la funzionalità dei meccanismi funzionali del mondo reale.

Le simulazioni completamente immersive offrono agli utenti l’esperienza di simulazione più realistica, completa di vista e suono. Per sperimentare e interagire con la realtà virtuale completamente immersiva, l’utente ha bisogno degli occhiali VR appropriati o di un display per montaggio sulla testa (HMD). I visori VR offrono contenuti ad alta risoluzione con un ampio campo visivo. Il display in genere si divide tra gli occhi dell’utente, creando un effetto 3D stereoscopico, e si combina con il tracciamento dell’input per creare un’esperienza coinvolgente e credibile. Questo tipo di VR è stato comunemente adattato per giochi e altri scopi di intrattenimento, ma ora l’utilizzo in altri settori, in particolare l’istruzione, è in aumento. Le possibilità di utilizzo della realtà virtuale sono infinite.

Alcune posizioni critiche sulla VR:

Università degli Studi di Milano Bicocca

Reclutamento degli sperimentatori tra le studentesse, gli studenti e i docenti

Modulo di Google per aderire al progetto

Set di indicatori per la valutazione delle piattaforme

In costruzione

Interviste agli sperimentatori

Con modulo di Google

Restituzione