Kahoot es una herramienta muy útil y popular en el ámbito educativo, una plataforma gratuita de aprendizaje que permite crear cuestionarios para poder aprender y repasar contenidos de forma entretenida a modo de concurso, tanto dentro como fuera del aula.
Se trata de una herramienta versátil que promueve la participación del alumnado, la evaluación personalizada y el aprendizaje interactivo en el aula.
Kahoot tiene distintas opciones de configuración para ajustar el juego, como el tiempo límite para responder a cada pregunta, la opción de mostrar o no los resultados después de cada pregunta, y la posibilidad de permitir que los estudiantes se unan al juego en cualquier momento o solo al principio.
Además, esta herramienta ofrece una variedad de tipos de respuestas, como opciones múltiples, verdadero/falso y preguntas de tipo encuesta. Esto permite una mayor flexibilidad al adaptar el juego a las necesidades concretas del grupo en cada momento del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Existen también dos modalidades de juego: "en vivo" y en modo "desafío". En el primer caso, los estudiantes participan en tiempo real, compitiendo entre sí para responder preguntas en un entorno de aula interactivo y competitivo. En el segundo caso, esta modalidad de juego permite a los estudiantes completar los cuestionarios de forma independiente y a su propio ritmo, en lugar de jugar en tiempo real en el aula. Los docentes pueden asignar estos retos para que los estudiantes los completen como tarea o para repasar material fuera del horario escolar, de manera asíncrona.
Esta herramienta es muy útil en el ámbito educativo por varias razones:
Fomenta la participación activa de los estudiantes al convertir el aprendizaje en una experiencia interactiva y divertida.
El elemento competitivo y los rankings en tiempo real motivan a los estudiantes a participar y a esforzarse por obtener mejores resultados personales.
Permite a los docentes evaluar el progreso del alumnado de forma rápida y efectiva durante la clase, identificando fortalezas y debilidades de cada uno de ellos y, en general, del grupo participante.
Ofrece una amplia gama de opciones de preguntas, lo que permite al profesorado adaptar el contenido a diferentes estilos de aprendizaje y metas educativas.
PASOS A SEGUIR PARA UTILIZAR ESTA HERRAMIENTA DE EVALUACIÓN "EN VIVO":
1º) El docente debe crear un cuestionario, encuesta o discusión en la plataforma Kahoot, habiéndose registrado previamente. La plataforma también ofrece una biblioteca de cuestionarios públicos creados por otros usuario que pueden utilizarse si cumplen con nuestras necesidades.
2º) Se genera un código de juego único para cada actividad.
3º) Los estudiantes se unen al Kahoot ingresando el código de juego en sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores.
4º) Una vez que todos los estudiantes están conectados, el profesor inicia el juego.
5º) Las preguntas se muestran en la pantalla principal del aula, y los estudiantes eligen sus respuestas en sus dispositivos.
6º) Los resultados se muestran en tiempo real después de cada pregunta.
7º) Los estudiantes compiten entre sí en tiempo real, lo que fomenta la participación y el aprendizaje interactivo.
Desde el proyecto CITE Bartolo STEAM se le ha propuesto a los docentes que participan en él la utilización educativa de Kahoot como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las distintas materias que imparten. En este sentido, se pretende que tanto ellos como su alumnado consigan:
ACTIVIDADES PARA LOS DOCENTES (D):
1.D.- Crear un cuestionario de evaluación utilizando la herramienta Kahoot, generando en clase un concurso en el que los participantes son los propios estudiantes; poner en práctica las dos modalidades de juego: individual y en grupos, fomentando en este último caso la colaboración, el trabajo en equipo y la comunicación entre los distintos componentes de cada uno de ellos.
2.D.- Diseñar un cuestionario de evaluación sobre los contenidos que a cada docente le interesen en un momento determinado, utilizando para ello la herramienta Kahoot; asignar la realización de éste como trabajo fuera del aula. Crear en Classroom una tarea para hacer llegar al alumnado la URL o el PIN de acceso al juego. Enviar a los estudiantes el informe de sus resultados utilizando el correo electrónico de Educarex o Rayuela.
3.D.- Proponer al alumnado la elaboración de un cuestionario sobre unos contenidos concretos utilizando Kahoot para que, después, puedan ser utilizados en clase. Realizar el trabajo por parejas, fomentando así el trabajo colaborativo y la comunicación.
ACTIVIDADES PARA EL ALUMNADO (A):
1.A.- Participar en el concurso generado en clase con orden, respetando el turno de palabra y utilizando los dispositivos electrónicos necesarios para el desarrollo de la actividad con cuidado y responsabilidad. Revisar los errores cometidos y preguntar las dudas que puedan surgir al respecto.
2.A.- Realizar en casa el cuestionario de evaluación propuesto como tarea, cada estudiante a su propio ritmo, de forma responsable y autónoma. Una vez terminado, realizar una captura de pantalla de la puntuación obtenida y adjuntarla en la tarea creada en Classroom para ello. Acceder al correo electrónico de Educarex o Rayuela para revisar el informe recibido con los aciertos y fallos cometidos.
3.A.- Crear el cuestionario utilizando Kahoot trabajando en equipo. Las preguntas y respuestas planteadas deberán versar sobre los contenidos que indique el docente en cada caso y siempre cumpliendo con las indicaciones previas (límite de tiempo, número de preguntas, tipos de respuestas, dificultad...).
A continuación, pinchando sobre cada imagen, se recogen algunas evidencias del trabajo realizado por cada docente durante el presente curso con Kahoot, organizadas por departamentos: