INTRODUCCIÓN A LA REALIDAD VIRTUAL
INTRODUCCIÓN A LA REALIDAD VIRTUAL
Título de la actividad: Introducción a la realidad virtual.
Alumnado participante:
_Profesor encargado: DAVID ARROYO PARRALEJO.
4º ESO A, B y C en la asignatura de Digitalización (9 estudiantes).
_Profesor encargado: FRANCISCO CHACÓN RODRÍGUEZ
1º Bachillerato A y B en la asignatura de Inteligencia Artificial y Tecnología e Ingeniería (16 estudiantes).
Objetivos de la actividad:
_ Conocer las aplicaciones de la realidad virtual a los procesos industriales y tecnológicos actuales.
_ Investigar sobre las características de las gafas de realidad virtual actuales, hardware y software característicos.
_ Familiarizarse con entornos virtuales mediante la realización de prácticas con Realidad Virtual.
Relación con el proyecto CITE Bartolo STEAM:
_ Favorecer el desarrollo de la competencia digital del alumnado mediante el uso sistemático de herramientas y aplicaciones que potencien la mejora de su aprendizaje.
_ Potenciar la autonomía y la autoestima del alumnado.
_ Potenciar la competencia digital del profesorado para poner en práctica metodologías activas y tecnologías educativas en el aula.
_ Promover el trabajo multidisciplinar desde distintas materias para abordar temas transversales a ellas.
DAVID Arroyo Parralejo
FRANCISCO Chacón Rodríguez
Desarrollo de la actividad:
En primer lugar el profesorado prepara el salón de actos del centro con espacios de medidas adecuadas para la utilización de GRV que previamente han sido configuradas para no permitir que el alumno abandone las zonas de seguridad marcadas.
Desarrollo después con el alumnado de una sesión en la que por grupos de 6, el alumnado tiene una experiencia inmersiva utilizando distintas aplicaciones preinstaladas en las GRV, primeros pasos para gestionar todo el hardware y otras de caracter lúdico o aprendizaje.
Finalmente el alumnado investiga en internet y elabora productos finales, documentos de texto ilustrado o presentaciones en canva sobre las GRV utilizadas, hardware y software característicos de las mismas, entornos de aplicación actuales, etc.
Elementos tecnológicos utilizados:
_ Ordenadores personales de sobremesa del info lab del centro.
_ Gafas de realidad virtual Meta Quest 2 propiedad del centro.
_ Plataforma canva con licencia para educación para elaboración de productos de alumno.
_ Plataforma eScholarium y libro digital de contenido propio del profesorado para exposición al alumnado de contenidos, entrega de productos del alumno y retroalimentación mediante la evaluación del profesor.
Tiempo de preparación de la actividad: 4 horas para la puesta a punto de las GRV, familiarización del docente con el entorno, preparación del espacio de aprendizaje.
Tiempo dedicado en la realización de la actividad y número de sesiones con el alumnado: 3 sesiones, de 55 minutos de duración, con cada grupo.
Evidencias: Se han incluyen a continuación distintas imágenes del trabajo realizado por el alumnado así como la propuesta de la actividad en eScholarium y la presentación en Cava elaborada por uno de los estudiantes del grupo:
Propuesta de actividad en eScholarium. Elaboración de una presentación en Canva.
Presentación realizada en Canva por un alumno del grupo con los contenidos indicados en la propuesta de la actividad realizada por los docentes a través de eScholarium.
Puede accederse a la presentación completa en el siguiente enlace:
Presentación realizada en Canva por un alumno del grupo con los contenidos indicados en la propuesta de la actividad realizada por los docentes a través de eScholarium.
Puede accederse a la presentación completa en el siguiente enlace:
Presentación realizada en Canva por un alumno del grupo con los contenidos indicados en la propuesta de la actividad realizada por los docentes a través de eScholarium.
Puede accederse a la presentación completa en el siguiente enlace:
Estudiantes probando las gafas de realidad virtual en el aula de usos múltiples del centro.