En la educación actual, la tecnología ha transformado la manera en la que evaluamos a los estudiantes. Los cuestionarios evaluables digitales no solo agilizan el proceso de evaluación sino que también ofrecen herramientas que mejoran la experiencia de aprendizaje del alumnado, haciendo de la evaluación un proceso más eficiente, justo y atractivo para el alumnado
Por ello, desde el proyecto CITE Bartolo STEAM, se ha propuesto a los docentes participantes la utilización de distintas herramientas para evaluar de forma digital a sus estudiantes, pudiendo hacer uso de alguna de las siguientes u otras similares:
Google Forms es una herramienta en línea que permite crear encuestas y formularios de manera sencilla, pudiendo utilizarse en el ámbito educativo para recopilar información, realizar un cuestionario de evaluación o gestionar inscripciones a una determinada actividad de manera práctica, por ejemplo.
Desde el proyecto, se fomenta la utilización educativa de Google Forms como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las distintas materias que imparten los docentes participantes. En este sentido, se pretende que tanto ellos como su alumnado consigan:
ACTIVIDADES PARA LOS DOCENTES (D):
1.D.- Elaborar un cuestionario de Google para evaluar el proceso de enseñanza-aprendizaje en un determinado momento o los contenidos de una unidad didáctica concreta. Proporcionar a los estudiantes el enlace a éste a través de una tarea creada en Classroom; revisar resultados, comunicarles los resultados obtenidos y resolver dudas. (La actividad puede realizarse tanto en el aula como en casa).
ACTIVIDADES PARA EL ALUMNADO (A):
1.A.- Realizar el cuestionario planteado por el docente en relación al tema que considere oportuno, individualmente y con responsabilidad. Una vez terminado, entregar la tarea a través de Classroom para su posterior revisión por parte del profesorado.
Kahoot es una herramienta muy útil y popular en el ámbito educativo, una plataforma gratuita de aprendizaje que permite crear cuestionarios para poder aprender y repasar contenidos de forma entretenida a modo de concurso, tanto dentro como fuera del aula.
Se trata de una herramienta versátil que promueve la participación del alumnado, la evaluación personalizada y el aprendizaje interactivo en el aula. Además, facilita la evaluación personalizada de los estudiantes y fomenta la motivación hacia el estudio.
Desde el proyecto CITE Bartolo STEAM se le ha propuesto a los docentes que participan en él la utilización educativa de Kahoot como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las distintas materias que imparten. En este sentido, se pretende que tanto ellos como su alumnado consigan:
ACTIVIDADES PARA LOS DOCENTES (D):
1.D.- Crear un cuestionario de evaluación utilizando la herramienta Kahoot, generando en clase un concurso en el que los participantes son los propios estudiantes; poner en práctica las dos modalidades de juego: individual y en grupos, fomentando en este último caso la colaboración, el trabajo en equipo y la comunicación entre los distintos componentes de cada uno de ellos.
2.D.- Diseñar un cuestionario de evaluación sobre los contenidos que a cada docente le interesen en un momento determinado, utilizando para ello la herramienta Kahoot; asignar la realización de éste como trabajo fuera del aula. Crear en Classroom una tarea para hacer llegar al alumnado la URL o el PIN de acceso al juego. Enviar a los estudiantes el informe de sus resultados utilizando el correo electrónico de Educarex o Rayuela.
3.D.- Proponer al alumnado la elaboración de un cuestionario sobre unos contenidos concretos utilizando Kahoot para que, después, puedan ser utilizados en clase. Realizar el trabajo por parejas, fomentando así el trabajo colaborativo y la comunicación.
ACTIVIDADES PARA EL ALUMNADO (A):
1.A.- Participar en el concurso generado en clase con orden, respetando el turno de palabra y utilizando los dispositivos electrónicos necesarios para el desarrollo de la actividad con cuidado y responsabilidad. Revisar los errores cometidos y preguntar las dudas que puedan surgir al respecto.
2.A.- Realizar en casa el cuestionario de evaluación propuesto como tarea, cada estudiante a su propio ritmo, de forma responsable y autónoma. Una vez terminado, realizar una captura de pantalla de la puntuación obtenida y adjuntarla en la tarea creada en Classroom para ello. Acceder al correo electrónico de Educarex o Rayuela para revisar el informe recibido con los aciertos y fallos cometidos.
3.A.- Crear el cuestionario utilizando Kahoot trabajando en equipo. Las preguntas y respuestas planteadas deberán versar sobre los contenidos que indique el docente en cada caso y siempre cumpliendo con las indicaciones previas (límite de tiempo, número de preguntas, tipos de respuestas, dificultad...).
Plickers es una herramienta de evaluación educativa que permite a los docentes recopilar respuestas del alumnado en tiempo real utilizando tarjetas codificadas, sin necesidad de que los estudiantes tengan dispositivos electrónicos. Aunque ellos no trabajan la competencia digital como tal, el uso de herramientas tecnológicas como esta fomenta la motivación y la participación del alumnado en su propio proceso de enseñanza-aprendizaje.
Desde el proyecto CITE Bartolo STEAM, se ha propuesto a los docentes participantes el uso de Plickers dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje de sus estudiantes así como dar visibilidad al trabajo realizado en este sentido. Para ello, con carácter general, unos y otros deberán realizar las siguientes actividades:
ACTIVIDADES PARA LOS DOCENTES (D):
1.D.- Utilizar la aplicación de realidad aumentada Plickers para evaluar en tiempo real al alumnado sin necesidad de que éste disponga de un dispositivo electrónico en el aula. Para ello, el docente debe:
- Crear un grupo y asignar a cada alumno un número (por norma se seguirá el orden de la lista que aparece en Rayuela para que cada estudiante pueda utilizar la misma tarjeta en todas las materias).
- Diseñar las preguntas y posibles respuestas de la actividad en función de los contenidos que interesen trabajar.
- Proporcionar las tarjetas personalizadas a cada estudiante antes de poner en marcha la actividad en el aula; dichas tarjetas contienen un código especial que genera el propio programa.
- Revisar resultados obtenidos, hacérselos llegar al alumnado a través del correo de Educarex o Rayuela y resolver las dudas al respecto.
ACTIVIDADES PARA EL ALUMNADO (A):
1.A.- Utilizar su tarjeta personalizada para realizar el cuestionario en el aula de forma responsable, conservándola durante todo el curso en perfecto estado y llevándola consigo a clase a diario. Revisar el correo electrónico de Educarex o Rayuela para comprobar los resultados obtenidos en la evaluación y preguntar las dudas que puedan surgir al respecto a través de estos mismos medios.
Quizizz es una web gratuita que permite crear cuestionarios evaluables a modo de concurso de preguntas y respuestas. Tiene la ventaja de que no tiene cronómetro, como Kahoot, así que cada estudiante puede realizar el cuestionario a su ritmo.
El uso de esta herramienta presenta muchas ventajas, como la posibilidad de extraer informes personalizados de cada estudiante, de realizar un cuestionario a modo de tarea o de gamificar las clases añadiendo puntos, música e incluso memes para que los estudiantes aprendan a la vez que juegan.
Desde el proyecto CITE Bartolo STEAM, se ha propuesto a los docentes participantes el uso de Quizizz dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje de sus estudiantes así como dar visibilidad al trabajo realizado en este sentido. Para ello, con carácter general, unos y otros deberán realizar las siguientes actividades:
ACTIVIDADES PARA LOS DOCENTES (D):
1.D.- Elaborar un cuestionario de evaluación sobre los contenidos que a cada docente le interesen, utilizando la herramienta Quizizz para ello. Poner en práctica las dos modalidades de juego: modo clásico (cada estudiante progresa a su ritmo) o ritmo del profesor (el propio docente controla el ritmo de aparición de las preguntas para que todos los estudiantes avancen a la vez).
2.D.- Crear un cuestionario evaluable utilizando Quizizz y asignar su realización como trabajo para casa. Crear una tarea en Classroom a través de la que proporcionar a los estudiantes el enlace y/o el PIN de acceso al mismo. Enviar a cada alumno/a el informe de sus resultados utilizando el correo electrónico de Educarex o Rayuela.
ACTIVIDADES PARA EL ALUMNADO (A):
1.A.- Hacer el cuestionario con orden, siguiendo las indicaciones del docente y teniendo especial cuidado con los dispositivos electrónicos utilizados para ello. Revisar los errores cometidos y preguntar las dudas que puedan surgir al respecto.
2.A.- Realizar el cuestionario de evaluación en casa como tarea, de forma individual, con autonomía y responsabilidad. Una vez terminado, hacer una captura de pantalla con la puntuación obtenida y adjuntarla en la tarea de Classroom creada para ello. Acceder al correo electrónico de Educarex o Rayuela para revisar el informe recibido con los aciertos y fallos cometidos.
A continuación, pinchando sobre cada imagen, se recogen algunas evidencias del trabajo realizado por cada docente con sus grupos durante el presente curso haciendo de herramientas que permiten crear cuestionarios evaluables, organizadas por departamentos: