PROGRAMACIÓN en INTELIGENCIA ARTIFICIAL
PROGRAMACIÓN en INTELIGENCIA ARTIFICIAL
En la asignatura de Inteligencia Artificial de 1º de Bachillerato, de la mano del profesor David Arroyo Parralejo, después de haber trabajado términos como algoritmo, intérprete, programación, lenguaje de programación, código o aplicación y haber aprendido a realizar diagramas de flujo con simbología normalizada, los estudiantes han empezado a programar.
Esta actividad se ha realizado en dos aulas virtuales, una de iniciación a la programación por bloque (code.org) y, otra, en la que los estudiantes pueden empezar a crear videojuegos de manera más libre, de forma menos guiada pero más imaginativa (scratch.mit.edu).
DAVID Arroyo Parralejo
A continuación pueden verse algunos ejemplos de los videojuegos programados por el alumnado:
Código para incrustar:
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Aula virtual creada en Scratch
Ejemplo de videojuego creado con Scratch por la alumna Nuria Gallardo Ayuso
Zona de trabajo del alumnado en code.org
Zona de control de progreso en code.org
CREACIÓN DE IMÁGENES, TEXTO, VÍDEO Y AUDIO CON I.A.
ACTIVIDAD: Creación de felicitación navideña utilizando inteligencia artificial (en adelante, I.A.).
Metodología: Aprendizaje basado en Proyectos.
Curso: 1º de Bachillerato A y B (Ciencias, Humanidades y Ciencias Sociales).
Asignatura: optativa de Inteligencia Artificial.
CONOCIMIENTOS PREVIOS:
Se trabaja durante 6 sesiones la edición de vídeo mediante la App online y gratuita de Climp Champ.
DESARROLLO:
Los contenidos necesarios son ordenados por el profesor en un libro digital en eScholarium, donde el alumnado visualiza vídeos explicativos, atiende a las exposiciones del profesor, etc.
Después, el alumnado va realizando trabajos en orden creciente de dificultad, que siempre culminan en un producto final también de complejidad creciente (desde utilizar una plantilla de la aplicación, pasando por utilizar imágenes propias o de la web hasta crear ellos mismo sus propias imágenes con IA).
Pueden verse a continuación algunas imágenes del desarrollo de esta actividad:
Explicaciones del profesor sobre edición de vídeos con la herramienta de Clip Champ.
Videotutorial para aprender a utilizar Clip Champ que aparece en libro de eScholarium.
Creación de textos con Chat GPT.
Creación de imágenes con Leonardo.
PRODUCTO FINAL:
En este caso, y aprovechando las fechas navideñas, se pidió al alumnado la creación de una felicitación con las características establecidas de antemano, que pueden verse en la siguiente imagen:
Instrucciones para la creación de la felicitación navideña con I.A., realizadas en un libro digital de eScholarium.
EVALUACIÓN:
Se realiza una sesión de visualización de los vídeos ordenados y una coevaluación mediante puntuación de los mismos por parte de toda la clase, que hace media con la calificación que ha asignado el profesor a cada trabajo.
DIFUSIÓN DEL TRABAJO REALIZADO:
Se han expuesto los vídeos en el panel informativo del centro así como en redes, con el fin de dar a conocer a la comunidad educativa las posibilidades que nos brinda la Inteligencia Artificial.
Además, se ha creado una felicitación específicamente para el profesorado del centro (con la fusión de varios trabajos de los estudiantes).
A continuación pueden verse los vídeos realizados por los estudiantes con I.A. :
https://drive.google.com/file/d/1R4lexoGuB8RZW7F3TNDBBVey1uM4h3dC/view?usp=drive_link
CREACIÓN DE IMÁGENES CON INTELIGENCIA ARTIFICIAL (I.A.)
Los estudiantes de 1º de Bachillerato, en la asignatura de Inteligencia Artificial, han aprendido a utilizar prompts e IAs de generación de imágenes, propuestas por su profesor (David Arroyo) mediante libro digital en eScholarium, tal y como se muestra a continuación:
Tarea para la creación de imágenes utilizando IA, propuesta por el docente a sus estudiantes a través de eScholarium.
El objetivo de esta actividad era la de crear distintas imágenes para utilizarlas en la página web del proyecto CITE Bartolo STEAM para identificar a los distintos departamentos pedagógicos que participan en él, a petición de María Jesús, coordinadora del proyecto.
El profesor ha encargado a dos grupos de estudiantes esta tarea: a unos las imágenes relativas a las áreas científicas y, a los otros, las relativas a las áreas de humanidades. Todas las instrucciones las han recibido los estudiantes mediante correo electrónico, explicándoles en él las características del trabajo; algunas de ellas, por ejemplo, recogían los prompts para que todas las imágenes finales tuvieran apariencia parecida (redondas/cuadradas, color/blanco y negro, etc).
Para su realización han utilizado la aplicación Leonardo.ai (https://app.leonardo.ai/ai-generations), que es una plataforma de inteligencia artificial que se enfoca en el arte y el diseño, ofreciendo herramienas y servicios para ayudar en diversas áreas creativas. Para ello, procesa datos de entrada (descriptores o parámetros proporcionados por el usuario) y genera resultados en función de los patrones que ha aprendido de conjuntos de datos previamente entrenados.
Entorno de la herramienta de Inteligencia Artificial utlizada por el estudiantes para la generación de las imágenes: Leonardo.AI
Proceso de creación de las imágenes con IA en el aula
Tras realizar varios intentos, los estudiantes junto con su profesor, aprovecharon las clases para detectar y debatir sobre los fallos que aún da la Inteligencia Artificial al intentar introducir textos en imágenes. Puede verse un ejemplo a la derecha:
Imagen en la que pueden comprobarse los fallos que la IA genera al incluir textos en ellas
Otros fallos que pueden ocurrir al utilizar la IA vienen dados por no especificar alguna de las características buscadas en la generación de la imagen en cuestión; es decir, por no indicar con claridad las características que debe tener el producto final.
Por ejemplo, la primera versión del logo para Física y Quimica que hicieron los estudiantes se generó en blanco y negro por no haber especificado en el promtps que se quería en color. Puede verse el producto obtenido a la derecha de este texto:
A continuación se muestran algunos intentos fallidos de generación de imágenes para el área de Matemáticas:
Y las imágenes definitivas, de todas las generadas por los estudiantes, utilizadas para el proyecto CITE Bartolo STEAM: