연금술사

외모

불타는 눈, 피곤한 눈, 황동 고글

대학의 모자, 작은 꽁지머리, 대머리

학자의 로브, 보호복, 그을린 의복

얼룩진 손끝, 이상한 냄새, 요상한 자국

배경

의사

수상한 약물으로 다른 사람을 치료할 때 판정에 유리를 받습니다. 원한다면 고통과 약기운에 진실을 말하게 만들 수도 있습니다. 대상이 흘리는 비밀이 무엇인지 질문하십시오.

폭파 기술자

연금술 플라스크의 효과 목록에 다음 항목을 추가합니다.

  • 폭발 플라스크: 대상에게 주는 피해에 괴력, 화염, 시끄러움 태그를 부여합니다.

교수

지식이나 역사를 존중하는 사람과 협상할 때 매력 대신 지능으로 판정할 수 있습니다. 더불어 연금술 꾸러미의 최대 여분이 3개에서 4개로 늘어납니다.

동기

과학

새로운 작품이 어떻게 작동하는지 알아보십시오.

변형

세상의 변화를 위한 촉매를 제공하거나 촉매 그 자체가 되십시오.

이상향

다른 이들에게 도움이 되는 것을 만들거나 발견하십시오.

수치

당신의 최대 HP는 16입니다.

당신의 피해는 D6+0입니다.

각각의 능력치에 다음 수치를 적어 넣으십시오: +2, +1, +1, +0, +0, -1

장비

당신의 하중은 6입니다. 당신은 보급품 가방 (3회분, 무게 1)과 연금술 도구 및 시약이 들어 있는 휴대용 키트 (무게 2)를 가지고 시작합니다.묘사하십시오! 그리고 다음 중 하나를 고릅니다:

  • 보강된 가죽 실험용 가운(장갑 1, 무게 1)

  • 보급품 가방(3회분, 무게 1)

  • 지팡이(한걸음, 양손, 무게 1)와 해독약

핵심액션

당신은 아래 액션을 가지고 시작합니다:

연금술사의 꾸러미

당신은 연금술 시약, 플라스크와 촉매로 이루어진 꾸러미를 가지고 있습니다. 꾸러미의 여분은 최대 3입니다. 적절한 장소에서 꾸러미에 넣을 시약을 수집하고 정제하는 것에 몇 시간을 들이면 여분을 최대로 채울 수 있습니다. 위험한 장소에서 이 작업을 하는 경우 곤란한 상황에 처할 수도 있습니다.

연금술 플라스크

무기화된 연금술 플라스크를 투척하면 다음 목록에서 효과를 하나 고릅니다:

  • 질식 가스: 대상은 기침과 질식으로 인해 잠시간 기절합니다.

  • 산성 용액: 갑옷을 무시하고 대상에게 피해를 줍니다.

  • 응고 수지: 끈적끈적한 수지가 대상의 사지 중 하나를 씻어내거나 제거할 때까지 결박합니다.

  • 교란 증기: 대상은 마음이 흐트러져 집중과 다른 정신력을 요하는 일들을 잠시간 할 수 없게 됩니다.

그 후 +민첩으로 판정합니다. *성공이면 선택한 효과가 정상적으로 일어납니다. *7-9이면 다음 중 하나를 선택합니다:

  • 플라스크의 효과가 원하지 않은 대상에게까지 영향을 미칩니다.

  • 플라스크를 던지기 위해 움직임이 필요합니다. 마스터가 설명하는 위험에 처하게 됩니다.

  • 시약을 일부 사용합니다. 여분을 하나 소비합니다.

선택한 항목과 관계없이 플라스크는 투척, 중거리, 위험 태그를 지닙니다.

수상한 약물

연금술 꾸러미에 있는 수상한 강장제로 누군가(자기 자신도 포함)를 치료하는 것에 몇 분을 들이면 응급 처치로 판정하며 보급품 대신 여분을 하나 소비합니다. 그리고 HP를 회복하는 대신 독, 질병 혹은 정신병을 치료할 수 있습니다

미각 검사

액체를 맛보면(마법적이건 그렇지 않건 상관없습니다) 마스터는 그것이 무엇인지, 어떤 역할을 하는 지 알려줄 것입니다. 하지만 독성이 있거나 마시기에 위험한 것을 맛보려 한다면 +체력으로 위험 돌파를 해야 할 수도 있습니다.

고급액션

시작할 때 다음 고급 액션 중 하나를 고릅니다:

포션 양조자

물약을 양조할 수 있을 시간, 안전한 상황과 장비가 마련되어 있다면 마스터에게 만들고자 하는 물약이 무엇인지 말하십시오. 물약의 효과는 무엇이든 가능하지만, 마스터는 다음 조건 중 1~4가지를 제시할 것입니다:

  • 물약의 효과가 오래가지 않습니다. 사용하려면 서둘러 써야만 합니다.

  • 원치 않는 부작용 혹은 제한이 있습니다.

  • 불안정합니다. 시간이 지나거나 취급을 잘못 한다면 성능이 저하될 수 있습니다.

  • 원하는 효과만큼 효과가 강하지 않습니다.

  • 물약을 완성하려면 _____________가 필요합니다.

  • 물약을 양조하는 데 며칠/몇 주/몇 달이 걸립니다

플로지스톤

플라스크를 던지기 직전에 특별한 휘발성 촉매를 플라스크 중 하나에 첨가한다면 여분을 1점 소비하거나 불리를 받고 판정합니다. 그러면 플라스크는 범위 태그를 얻습니다

실험 활동

물건이나 물질을 실험하며 시간을 보내면 다음 목록에서 두 가지 질문을 하십시오. 마스터는 진실되게 대답할 것입니다. 여분을 1점 소비하면 모든 질문을 할 수 있습니다:

  • 이것은 무엇으로 만들어졌습니까?

  • 이것으로 무엇을 만들 수 있습니까?

  • 이것은 누가 만들었고, 얼마나 오래되었습니까?

  • 이것이 또는 이것에 대해 가장 최근이 일어난 일은 무엇입니까?

변이 촉매

스스로에게 연금술로 만든 변이 촉매를 투약하면, 당신이 어떻게 변형되는지 설명한 뒤 여분을 1점 소비하고 능력치 하나를 선택합니다. 그 능력치를 사용하는 당신의 판정은 유리를 받습니다. 마스터도 하나 선택합니다. 그 능력치를 사용하는 판정은 불리를 받습니다. 효과는 야영을 할 때까지, 혹은 여분을 1점 더 써서 해독제를 투여할 때까지 지속됩니다.

병리학자

고통받고 있는 누군가를 치료하면 해당 질병을 꾸러미에 수집해둘 수 있으며, 여분이 들어갈 공간을 1 차지합니다. 당신은 연금술 플라스크를 던질 때 효과 목록에 다음 옵션을 추가할 수 있습니다:

  • 연금술 꾸러미에 저장된 질병을 가합니다.

실패하건 성공하건 이 옵션을 선택하면 수집해둔 질병은 소모됩니다. 또한 수상한 약물 액션으로 HP를 회복할 때 치유 굴림에 지능을 추가합니다.

논리적

엄정한 추리를 통해 주변을 분석하면 상황 파악을 +지혜 대신 +지능으로 할 수 있습니다.

팅크제

당신이 만들거나 사용하는 모든 물약은 마시는 대신 피부에 접촉시켜 사용할 수 있습니다. 누군가에게 물약(치료약 포함)을 투척하면 +민첩으로 판정하십시오. *성공이면 대상은 마치 마신 것처럼 해당 물약의 효과를 받습니다. *7-9이면 물약은 당신이 의도하지 않은 근처의 무언가에 튀거나, 당신의 목표가 물약의 효과를 온전히 누리지 못합니다.

위업액션

지식 더듬기가 12+이면 마스터 또한 이 주제에 대해 질문을 하나 합니다. 당신이 대답한 것은 진실이 됩니다.

인연

우리 중 내가 연구 대상으로 삼을 가능성이 가장 높은 사람이 누구입니까? _____________

우리 중 누가 내 프로젝트를 도와줄 가능성이 가장 높습니까? _____________

과학과 합리성이 그의 방식보다 우월하다는 걸 보여줘야 하는 사람은 우리 중 누구입니까? _____________

생각해볼만한 것

어디서 연금술을 배웠습니까?

언젠가 연금술로 만들고자 하는 것이 무엇입니까?

과학이 어떻게 세상을 더 좋게, 혹은 나쁘게 만들 수 있다 생각합니까?

조용히 연구하는 삶 대신 모험의 삶을 택한 동기가 무엇입니까?

외부 문서(링크)