새로운 규칙: 던전 공략

이 규칙을 따르면 절차적 생성을 통해 던전을 만들 수 있습니다. 마스터는 미리 계획한 지도를 꺼내는 대신 던전의 대략적인 테마와 특징만 고려하면 됩니다. 던전의 상세한 형태는 규칙에 따라 무작위로 생성될 것입니다. 이 규칙은 Jason Lutes의 The Perilous Wilds을 참고해 각색했습니다.

이 규칙을 이용해 던전을 만들고자 한다면, 먼저 던전의 이름, 제목을 떠올리십시오. “드워프 감옥”, “자연의 은신처”, “이교도의 서고”가 그 예시입니다. 이제 던전의 분위기를 묘사하는 구체적인 단어나 구절을 떠올려보십시오. 이는 던전의 주제가 됩니다. 던전의 주제는 일행이 탐험하게 될 환경을 묘사하는 데 참고할 일종의 기준이 되어줄 것입니다. 던전의 몇몇 장소나 맞닥뜨리게 될 적을 떠올릴 때 이 주제를 활용하십시오. 던전의 주제가 꼭 던전의 전반적인 환경과 일치할 필요는 없습니다. 던전의 일반적인 테마와 맞지 않는 뜬금없는 요소가 등장해도 괜찮습니다. 그런 것들이 던전에 공존하는 이유를 플레이를 통해 알아보면 됩니다. 던전에 부자연스럽거나 유달리 튀는 무언가 자리잡고 있다면, 이는 외부의 침입자나 최근 던전에 일어난 커다란 변화의 징후일 수도 있습니다. 일반적으로 던전의 주제가 풍부할수록 던전의 콘텐츠도 더욱 다양해집니다.

던전의 주제 예시

  • 범죄 활동

  • 고문과 처벌

  • 썩고 부패함

  • 잊힌 지식

  • 혼돈과 파괴

  • 이계의 존재

  • 원소의 힘(어떤 종류?)

  • 악독한 계략

  • 비밀과 속임수

  • 끝없는 허기

  • 성전

  • 언데드

플레이어가 던전에 진입하면 마스터는 던전 시계를 작동합니다. 이 시계는 던전의 경계 테세와 적대적인 영역에 머무름으로써 생겨나는 위협을 나타냅니다. 아포칼립스 월드처럼, 시계는 여섯 칸으로 나뉘어져 있습니다. 비교적 안전하고 단순한 던전에선, 시계의 모든 칸을 비워 둔 채로 공략을 시작합니다. 비교적 위험하고 복잡한 던전에선 첫 번째 칸(03:00)을, 가혹하고 거의 편집증적인 던전에서는 두 번째 칸(06:00)까지 채운 채로 시작하게 됩니다.

던전 시계

새로운 액션: 던전 공략

던전의 알 수 없는 지역으로 나아가려 시도하면 앞장서서 길을 찾는 사람이 다음 항목에 따라 판정합니다…

  • 주변의 어둠을 밝힐 수단을 갖고 있거나 그럴 필요가 없다면 판정에 +1

  • 이 장소를 전에 방문해본 적이 있거나 이 장소를 나타내는 지도를 갖고 있다면 판정에 +1

  • 적들이 무방비 상태이거나, 다른 데 정신이 팔렸거나, 최근에 패배를 겪고 움츠러든 상태라면 판정에 +1

*10+이면 아래 목록에서 둘 고릅니다. *7~9면 하나만 고릅니다.

  • 다음 위협에 충분히 대처할 수 있을 만큼 유리한 위치를 점합니다. 마스터가 다음 구역을 묘사한 뒤에, 그에 대응해 어떻게 유리한 위치를 점했는지 묘사합니다.

  • 다음 구역은 독특하고 주목할 만하거나, 던전의 주제와 깊은 연관이 있거나, 둘 다입니다. 마스터는 이를 묘사하고 그것이 정확히 무엇인지 플레이어에게 몇 가지 질문을 할 수도 있습니다. 그러고 나면 마스터는 던전 액션을 발동한 후, 진행도를 1 받습니다.

  • 던전 시계를 한 칸 비웁니다. 던전의 경로 중간에 어떤 표시를 남겼는지, 또는 기억해둘 만한 지형이나 조형물은 어떤 것이 있었는지 묘사하십시오.

*6-이면 던전 시계를 한 칸 채우고 다음 지역에서 불리를 한 번 받습니다, 길을 이끈 사람은 직접적으로 실패의 타격을 받게 됩니다.

던전 시계는 서술과 함께 작동합니다. 시계가 차지 않았다면 가야 할 길의 앞뒤는 안전하고 말끔합니다. 시계가 찼다면 던전 근방의 생물이나 던전을 지키는 존재는 침입자의 존재를 깨닫고 주변을 더욱 경계합니다. 마스터는 시계가 차오름에 따라 던전이 플레이어 캐릭터의 행동에 점점 더 적극적으로 대처하도록 해야 합니다. 시계가 점점 자정으로 향할수록 던전의 방비는 더욱 단단해 질것입니다. 괴물들은 정찰을 보내거나 방어 태세를 취할 수도 있습니다. 던전의 보스는 계획을 서두르거나 가능하다면 전리품을 갖고 도망칠 준비를 할 수도 있습니다. 시계가 차오를수록 던전은 더욱 긴박해지고 예측할 수 없게 됩니다. 문제가 일어나기 전 이를 해결하거나 계획을 세우기 위한 시간은 점점 부족해집니다. 12시에 다다르기 전까지 던전은 적극적으로 캐릭터를 공격하고, 괴물은 자신의 목적을 완수해 나갈 것입니다. 완전히 비어 버리거나 플레이어 캐릭터가 목숨을 잃지 않는 이상, 던전은 결코 휴식처나 안전한 장소가 될 수 없습니다.

시간과 주변의 안전은 둘 다 마스터 액션 “자원을 소비시킨다”의 대상이 될 수 있습니다. 만약 캐릭터가 무언가를 기다리며 시간을 보내거나, 시간이 오래 걸리는 작업을 수행하거나, 주의를 끄는 일을 시도하면, 마스터는 던전에 도사리는 것들에 대한 경각심을 높이기 위해 던전 시계를 채울 수 있습니다.

새로운 액션: 던전 야영

던전에서 안전하거나 잘 은폐된 장소를 찾아 몸을 숨기고 야영하면 파수를 맡을 사람이 +던전 시계 빈 칸으로 판정합니다. *10+이면 하나 고릅니다. *7~9이면 둘 고릅니다. *6-이면 전부 고릅니다.

  • 쉬는 동안 적이 집결했습니다. 던전 시계를 한 칸 채웁니다.

  • 지나쳤던 곳으로 되돌아가야 합니다. 진행도를 1 잃습니다.

  • 휴식이 제대로 이루어질 수 없습니다.

푹 쉬거나 다른 데 주의를 돌리는 등 집중을 흐트러트리는 행동을 하며 주변을 엄중히 감시하는데 소홀한다면 판정에 불이익을 받습니다.

던전 시계가 전부 찼다면 던전 야영을 발동할 수 없습니다. 이제 안전한 곳은 없습니다.

새로운 액션: 던전 털기

잠시 눈을 돌려 던전 곳곳의 유용한 무언가를 찾아보려면 아래 항목에서 무엇을 찾을지 선택하고 +진행도 또는 +던전 시계의 빈 칸 중 더 낮은 수정치로 판정하십시오.

  • 던전을 나가는 방법(모든 진행도, 진행도가 없더라도 가능)

  • 현재 지점의 지도(진행도 1)

  • 쉴 수 있는 안전한 위치. 어떻게 찾는지 묘사한 하십시오. 곧바로 던전 야영 액션을 사용한다면 실패나 성공에 관계없이 항목 하나를 덜 선택합니다. (진행도 1)

  • 던전에 대한 유용한 사실이나 증거(진행도 1)

  • 약간의 쓸 만한 보급품(무게 1, 진행도 1로 1회분 또는 진행도 2로 3회분)

  • 보물. 마스터에게 무엇인지 물어보십시오. (일반적으로 무게 1, 진행도 1로 반짝임, 진행도 2로 값나감)

*성공이면 진행도를 지불하고 원하는 것을 찾아낼 수 있습니다. *7~9이면 도중에 문제가 발생하거나 시간이 오래 걸립니다(던전 시계를 채웁니다). 선택하십시오.

던전 시계가 가득 찼다면 던전 털기 판정에 불리를 받습니다.

진행도는 플레이어가 던전을 얼마나 탐험했는지, 목적지에 얼마나 가까워졌는지 나타냅니다. 진행도가 충분하면 플레이어 캐릭터는 다음 구역에서 반대편의 출구, 보물로 가득한 최심부, 던전의 주인 등 목표한 장소나 존재에 다다르게 됩니다. 작은 던전을 공략하기 위해선 진행도가 3 필요합니다. 더 긴 던전은 5~7정도가 필요합니다. 진정으로 서사적인 던전을 공략하기 위해선 진행도가 10 필요합니다. 진행도는 다른 곳을 여행하는 동안 유지되지는 않지만, 던전 안쪽의 잘 알고 있는 장소에서 시작한다면 던전 입구에서 출발할 때보다 더 적은 진행도가 필요할 수도 있습니다.

목표에 다다랐다고 해서 던전의 모든 것을 찾아낸 것은 아닙니다. 어쩌면 아직 찾아내지 못한 던전의 비밀스러운 장소에 다음에 할 탐험의 서막이 숨겨져 있을 수도 있습니다. 지도를 챙기셨기를 바랍니다!

진행도는 숨겨진 전리품 창고 찾기, 중요한 발견, 단서 탐색, 지도 작성과 같은 부수적인 목표를 위한 자원으로도 쓸 수 있습니다.

새로운 액션: 다시 던전으로

이미 알고 있는 길을 통해 던전의 특정한 장소로 향하면 그 경로의 이름을 짓고 마스터에게 어떤 비용(시계 채우기, 보급품 등)을 얼마나 내야 할지 묻고 던전 공략 액션으로 판정합니다. *성공이면 정확히 목적지에 도착할 수 있으며, 마스터가 제시한 비용 이상을 낼 필요가 없습니다. *10+이면 하나를 고릅니다.

  • 시간이나 비용을 아낍니다.

  • 이동 중에 자원, 휴식터, 주목할 만한 장소 등 유용하고 흥미로운 무언가를 발견합니다.

  • 가는 도중이나 도착지에 도사리는 위협에서 벗어납니다.

  • 이 부근의 지도를 작성할 수 있습니다.

*6-이면 여정은 중단됩니다. 마스터가 길을 이끈 사람이 어떤 직접적인 위험에 처했는지 알려줄 것입니다.

던전 심상 떠올리기

만약 흥미로운 주제나 돌발 상황을 떠올리는데 어려움을 겪고 있다면 아이디어를 떠올리기 위해 스스로에게 다음과 같은 질문을 하십시오. 또한 이러한 질문은 플레이어가 던전에 대해 던지는 질문에 대답하는데 도움을 줄 것입니다. 아니면 역으로 플레이어에게 자신의 캐릭터가 던전과 관련해서 무엇을 알고 있는지 물어볼 수도 있습니다.

  • 누가 이곳을 만들었다고 알려졌습니까?

  • 이곳이 만들어진 이유는 무엇입니까?

  • 이곳은 어쩌다 버려졌습니까?

  • 이곳에 남아있는 과거의 흔적에는 무엇이 있습니까?

  • 들어가자마자 주의를 끄는 것은 무엇입니까? (냄새, 온도, 습기, 소리 등)

  • 어떤 위험이 숨어있다고 알려져 있습니까? (괴물, 힘, 함정 등)

  • 어떤 발견이 기다리고 있습니까? (단서, 수수께끼, 보물 등)

  • 어떻게 일이 잘못되거나 더 복잡해질 수 있습니까?

  • 플레이어 캐릭터에게 위협적인 것은 무엇입니까?

  • 던전의 본능은 무엇입니까? (던전의 목적이 무엇인지, 주로 어떤 문제를 일으키는지)

    • 끊임없이 부수고 괴롭힌다.
    • 던전에 들어오는 이를 흡수하고 파괴한다
    • 침입자를 내보내고 이웃 땅을 약탈한다
    • 용암과 재를 분출해 주변을 뒤덮는다
    • 공포스러운 밤의 기운을 품고 기다린다
    • 미궁에 끌어들이고 가둔다
    • 밀려오는 조류로 익사시킨다
    • 속임수, 환상, 비밀로 혼란스럽게 한다
    • 희망과 행복을 빨아들인다.
    • 어둠 속에 고립시킨다
    • 어두운 충동이 들도록 타락시킨다
    • 장엄함으로 압도한다
    • 영원한 고대의 전투를 반복한다
  • 본능이 초래하는 던전 액션은 무엇입니까?

  • 확정된 위험이나 국면 중 던전과 관련 있는 것은 무엇입니까?