새로운 기본 액션

단체 돌파

일행이 다같이 위험을 극복하거나 위험 돌파를 시도하면 서로 어떻게 협력하는지 묘사한 후 일행 모두 +마스터가 선언한 능력치로 판정합니다(위험돌파처럼). *6-이면 그 사람은 곤경에 빠집니다. 마스터가 어떻게 되었는지 묘사합니다. *7~9이면 자기 몫을 잘 해냅니다. *10+이면 그에 더해 곤경에 빠진 사람을 구해낼 수도 있습니다. 어떻게 했는지 묘사하십시오.

누군가가 당신을 판정이 6-일때 생긴 곤경에서 구해준다면, 경험치를 받을 수 없습니다.

만약 동행인이 단체 돌파에 참가한다면 기술로 시도할 때 +기량으로 판정하고, 기세로 밀어붙일 때는 +충성으로 판정합니다.

단체 돌파는 도적 야영지에 다같이 잠입하거나 함께 절벽을 오르는 등 단체로 행동할 때 발생하는 판정을 한 번에 표현하는 방식입니다. 만약 모든 사람이 성공했거나 실패한 쪽을 무사히 구조했다면 어떻게 서로를 도와 위험을 극복했는지 판정의 결과에 따라 묘사함으로써 빠르게 상황을 풀어내고 다음 액션으로 넘어갈 수 있습니다. 다른 사람이 도와줄 여력이 없을 때 판정에 실패했다면, 이 실패는 눈덩이처럼 불어나 자연스럽게 일행 전체를 위기 상황으로 유도할 것입니다.

떠도는 이야기

아직 탐험하지 않은 위험한 장소를 탐문하면, 알아내고 싶은 정보를 아래 목록에서 최소 하나 이상 고른 후 어떻게 알아냈는지 말합니다.

  • 그 장소를 나타내는 지도의 일부를 얻습니다. 어떤 형태인지 직접 그리거나, 다른 적당한 방식으로 일행에게 제시하십시오.

  • 그 장소에 도사리는 함정이나 그와 비슷한 위험을 알아냅니다. 무엇인지 묘사하십시오. 이제 그것을 마주칠 때 하는 판정에 유리를 받습니다.

  • 진귀한 보물에 대해 알아냅니다. 어디에 숨겨져 있는지 묘사하십시오.

  • 그 지역의 위험한 적이나 집단에 대해 알아냅니다. 무엇인지 묘사하거나, 이름을 붙이거나, 둘 다 하십시오. 이제 그것을 마주칠 때 하는 판정에 유리를 받습니다.

  • 그 지역의 역사, 사회, 정치에 관련된 유용한 무언가를 알아냅니다. 그게 무엇인지 말하십시오.

  • 그 장소에서 특별히 유용할 무언가(열쇠, 암호 등)를 얻습니다. 그게 무엇인지 묘사하십시오.

첫 번째로 선택한 정보를 제외한 나머지 항목의 개수만큼 판정에 -1을 받고 판정합니다. *10이면 마스터는 아래 목록에서 하나 선택합니다. *7~9이면 두개 선택합니다. *6-이면 세개 선택하며 경험치는 받지 않습니다.

  • 누군가, 혹은 무언가 쫓아옵니다.

  • 그 장소에 일행을 방해할 경쟁자가 있습니다.

  • 얻은 정보를 올바르게 활용하려면 도움이 필요합니다.

  • 그 장소는 일행의 침입을 미리 대비하고 있습니다.

  • 조사하는데 추가적인 비용이 듭니다(시간, 돈, 기타 등등).

  • 알아낸 정보가 불완전하거나 사실과 다소 동떨어져 있습니다. 이는 목적지에 진입한 후, 또는 알아낸 정보를 활용하려 시도한 후에야 깨달을 수 있습니다.

떠도는 이야기는 마스터가 장래의 위험을 나타내는 액션을 쉽게 만들 수 있도록 돕습니다. 더불어 플레이어는 앞으로 어떤 일이 벌어질지 설정함으로써 세상을 표현하는데 능동적으로 참여할 수 있습니다. 이 액션은 다음 모험에 가게 될 장소의 대략적인 인상을 빠르게 그려내고 세부 사항을 쉽게 설정할 수 있도록 참가자들을 도울 것입니다.

공격 계획

어떤 장소를 습격할 계획을 세우면 어떻게 접근할지, 주요 목표는 무엇일지 묘사한 후 계획을 짜는 사람이 다음 항목에 따라 2d6으로 판정합니다…

  • 목표의 잘 알려진 약점이나 취약한 부분을 이용하면 판정에 +1

  • 공격을 함께 계획할 수 있는 동맹이 있다면 판정에 +1

  • 정찰이나 지도 등으로 지형 지물에 대한 자세한 지식을 얻었다면 판정에 +1

  • 대상을 급습하거나 대상이 예상치 못할 수단이 있다면 판정에 +1

*10+이면 다음 목록에서 둘 고릅니다. *7~9이면 하나만 고릅니다.

  • 우리 쪽에 주도권이 있습니다. 상대는 방심했거나, 사기를 잃었거나, 혼란에 빠졌습니다.

  • 싸움을 유리하게 해주는 전술적인 유리를 가져옵니다. 마스터가 무엇인지 말해줄 것입니다.

  • 예상치 못한 복병이 없습니다.

*6-이면 계획이 틀어집니다. 마스터는 당신이 이 계획에서 겪어야 하는 절망적인 상황이나 불리함을 묘사할 것입니다.

마스터는 플레이어가 선택한 항목과 판정 결과를 기반으로 전투에 돌입하는 시점, 또는 아군의 주요 세력이 방어선을 돌파하는 시점이 언제부터 시작되는지 묘사해야 합니다. 더불어 플레이어에게 무슨 일이 일어났는지 몇 가지 질문을 제시하고, 그에 따라 행동할 기회를 제공해야 합니다.

공격 계획은 플레이어가 과도한 조정이나 계획에 얽매이지 않고 빠르게 행동에 옮길 수 있도록 돕는 액션입니다.

장기 휴식

일행이 주거지에서 몇 주에 걸쳐 휴식하면 캐릭터 각각은 값나감 만큼 가치 있는 물건을 하나 지불합니다. 만약 누군가가 거처를 제공하고 있다면 반짝임 정도만 지불해도 됩니다. 그리고 다음 항목에 따라 판정합니다…

  • 추가로 낸 값나감 물건 하나당 판정에 +1

  • 근처의 위협을 무찌르고 위풍당당하게 귀환했다면 판정에 +1

  • 주거지에 안전함 태그가 있다면 판정에 +1

  • 일행이 머무는 것을 돕는 누군가가 있다면(후원자, 가족, 충실한 동행인 등등) 판정에 +1

10+이면 플레이어는 혜택을 둘 고릅니다. *7~9이면 플레이어가 혜택 둘과 곤란한 상황 하나를 고릅니다. *6-이어도 혜택 하나를 고르지만, 마스터가 곤란한 상황을 하나를 고른 후 세부사항까지 묘사할 것입니다.

곤란한 상황은 판정의 결과로 고른 혜택과 상충되게 고를 수 없습니다. 만약 장기 휴식에 필요한 물건을 지불할 수 없다면 판정 없이 6-이 나온 것으로 칩니다. 이 경우 경험치는 얻을 수 없습니다.

장기 휴식을 하는 동안에도 세상은 움직입니다. 판정의 결과나 선택에 관계없이 마스터는 장기 휴식이 이루어지는 동안 세상의 국면과 위협이 어떻게 발전했는지 설명합니다. 이 변화는 일행이 모여 다음 모험을 시작할 때 확실히 드러날 것입니다. 일행이 지금까지의 모험과 장기 휴식을 거치며 생긴 목표와 관심사를 고려해 국면을 설정해 두십시오.

이 액션은 던전월드의 수련과 축하연을 대체합니다. 어떤 액션이나 능력으로 인해 축하연에 유리와 불리를 적용하게 된다면 대신 장기 휴식에 똑같이 적용하십시오.

혜택

  • 다음 모험을 위해 훈련하고 대비합니다. 예비를 3 받습니다. 액션을 위해 판정할 때, 훈련이 지금 상황에 어떻게 도움이 될지 묘사하면 예비를 하나 소비해 판정에 +1을 받을 수 있습니다.

  • 치료받으며 휴식합니다. 모든 약화를 제거하고 쉽게 사라지지 않는 질병이나 상태이상을 치료합니다.

  • 무언가를 조사합니다. 아직 탐험하지 않은 위험한 장소를 정한 후, 떠도는 이야기의 항목 하나를 선택합니다(액션을 발동하는 것이 아닙니다). 이 혜택은 여러 번 선택할 수 있습니다.

  • 장기적인 계획을 두고 작업합니다. 마스터에게 진행하고 싶은 작업(무언가를 짓거나 만들기, 무언가를 고치기, 무언가를 달성하기 등)을 말한 후 이 작업이 어떤 지속적인 혜택을 가져올 수 있을지 논의합니다. 마스터는 다음 항목에서 하나 이상을 선택해 제시할 것입니다.

    • 추가적인 비용이 듭니다(돈, 기타 등등).

    • 먼저 해야 하는 일이 있습니다.

    • 다른 사람의 도움이 필요합니다.

    • 목표로 한 시간보다 더 오래 걸립니다. 나중에 돌아와 결과물을 회수해야 합니다.

    • 작업을 완료한 후 의무적으로 해야 할 일이 생깁니다.

    • 작업 도중 나와 다른 사람들에게 위험이 따릅니다.

마스터가 요구한 조건을 모두 충족하면 작업을 완료할 수 있으며, 그에 따른 지속적인 혜택을 받을 수 있습니다.

  • 중요한 사람, 유용한 연락책, 영향력 있는 집단, 혹은 소중한 가족과 유대감을 쌓습니다. 대상이 누구인지 말한 후, 어떻게 대상의 호감을 쌓는지, 대상이 어떻게 당신의 죄책감을 누그러뜨리는지, 대상의 삶에 어떤 변화를 가져오는지 묘사하십시오. 이때 이들을 이용해 구인을 시도하면 판정에 유리를 받습니다.

  • 잠시 일정한 직업을 갖습니다. 무엇을 하는지 말하고 동전 주머니를 하나 얻습니다(값나감, 무게 1).

곤란한 상황

  • 소지품 중 하나를 잃어버리거나, 도난당하거나, 부패하거나 망가지는 등 못 쓰게 되어버립니다. 무엇인지, 어떻게 잃었는지 서술하십시오(이는 장기 휴식을 시작했을 때 지불하는 물건에 더해집니다).

  • 당신을 적대하는 사람이 생깁니다. 평판에 타격을 받거나, 다른 누군가와의 관계를 망칩니다. 어떻게 그랬는지 서술하십시오. 전말을 따지면 당신이 잘못했을 테니 너무 억울해하지는 마십시오.

  • 다음 모험과 관련된 복잡한 상황에 휘말리게 됩니다. 누가 이 상황에 연루되었는지, 상황이 어떻게 더 복잡해졌는지 서술하십시오.

  • 다음 모험에서 해야 할 더럽거나 번거로운 일이 생깁니다. 무엇인지 묘사하고 어째서 그 짓을 해야 한다고 느꼈는지 서술하십시오.

  • 당신은 어떤 의무를 지게 됩니다. 무엇인지 묘사한 후 기록해 두십시오. 그리고 왜 그 의무를 져야 한다고 느꼈는지 서술하십시오.

  • 적의 주의를 끌거나 위협에 노출됩니다. 누구인지 서술하십시오. 이들은 당신을 벼르고 있거나, 쫓는 중이거나, 당신보다 앞서 있습니다.