주요 변경 사항

언리미티드 던전은 던전월드의 몇몇 기본적인 액션과 기능을 변경합니다. 이 페이지는 게임에 적용된 변경사항들, 특히 플레이북(캐릭터 시트)의 디자인 철학과 주사위 판정의 기본적인 작동 방식이 어떻게 변화했는지 요약합니다.

성향은 동기로 대체합니다.

우리의 목표는 플레이어가 선과 악으로 나뉘는 전통적인 도덕 표현 체계에서 벗어나 자신의 캐릭터가 세상을 탐험하는 이유를 탐색하도록 유도하는 것입니다. 우리는 성향을 삭제함으로써 성향이 캐릭터의 행동에 마치 구속복처럼 작용한다는 오명을 일부분 지울 수 있기를 바랍니다.

종족은 배경으로 대체합니다.

이 변경 사항은 대부분 캐릭터의 뒷이야기에 조금 더 집중하기 위한 표면적인 변경입니다. 모든 종족은 기본적으로 다른 종족과 똑같이 사람이라는 개념에 포함된다고 가정합니다. 만약 플레이어가 더 다양한 문화적, 인종적 배경을 지닌 캐릭터를 플레이하고 싶다면 정체성 규칙을 선택적으로 이용할 수 있습니다.

HP와 하중은 능력치로 계산하는 대신 플레이북에 따로 명시합니다.

이는 능력치 대신 능력수정치만 사용하기에 일어나는 자연스러운 변화입니다. 체력과 하중을 명시하고 고정함으로써 캐릭터를 만드는 도중 어쩔 수 없이 거쳐야 했던 번거로운 계산 과정을 간단하게 줄입니다.

능력치를 제거하고 능력수정치만 사용합니다.

능력치는 실제 플레이에 거의 도움이 되지 않고, 단지 새로운 플레이어를 혼란스럽게 하는 요소일 뿐이었습니다. 이제 능력수정치만 남습니다.

플레이북에서는 이제 단 7개의 고급 액션만을 사용합니다.

이 선택은 우리의 원칙을 반영합니다. 많은 고급 액션이 단지 다른 액션에 보너스를 주는 것 이상의 역할을 하지 못했고, 우리는 액션이 캐릭터가 할 수 없는 멋진 일을 표현하기를 원했습니다.

동전(닢)은 태그에 기반한 보물로 대체됩니다.

D&D는 전통적으로 주머니 속 동전을 하나하나 헤아리는 방식의 규칙을 사용해왔습니다. 그러나 던전월드는 부와 장비를 다룰 때 더욱 추상적이고 태그에 기반한 방식을 선호합니다. 이 규칙은 던전월드의 경제에 대한 새로운 시각을 제시합니다.

많은 기본 액션이 수정되었습니다.

앞서 소개한 변경 사항에 맞춰 아래 나열된 몇 가지 기본 액션을 약간 고칠 필요가 있었습니다. 또한 일부 기본 액션의 발동 조건을 조정하여 플레이에 적용하기 더 쉽도록 만들었습니다.

가장 많은 변화를 겪은 액션은 레벨업과 험난한 여정입니다. 레벨업은 새로운 액션 습득과 능력치 상승 중 하나만 선택하도록 바뀌었습니다. 험난한 여정은 더 많은 선택지와 서술 기회를 제공하고, 더불어 여러 번의 작업 없이 단 한 번의 굴림으로 처리 가능해지도록 개편되었습니다.

몇몇 액션이 ‘성공하면’이라는 잠재적인 결과를 사용한다는 것을 기억해 두십시오. 이는 판정 결과가 7 이상일 때를 의미합니다. 여기에는 추가적인 이점이나 완전한 성공을 의미하는 ‘10+’과 부작용이 따르는 부분적인 성공을 의미하는 ‘7~9’를 둘 다 포함합니다. 둘 중 어느 쪽이 되었든, 판정이 7+이기만 하면 ‘성공’ 했다고 칩니다.

모든 액션과 규칙은 이제 단 하나의 주사위, D6만 사용합니다.

이 변화는 주사위 값의 분산을 유지하는 동시에 다양한 유형의 주사위를 사용할 때 생기는 복잡함을 해소합니다. 이 변화는 전투에서 가장 두드러질 텐데, 직업간 격차가 완화됨은 물론 무기, 직업 선택, 그 외 수단으로 “+” 피해 보너스를 붙여 나가는 과정은 전보다 더 인상적으로 느껴질 것입니다. 이 변경 사항은 괴물의 피해에도 적용됩니다. 자세한 내용은 다음과 같습니다.

  • 1d4는 1d6-1로 대체합니다. (최소 1)

  • 1d8은 1d6+1로 대체합니다.

  • 1d10은 1d6+2로 대체합니다.

  • 1d12는 1d6+3으로 대체합니다.

예시: 던전월드에서 오우거가 주는 피해는 1d8+5입니다. 언리미티드 던전에서 d8은 1d6+1로 대체되므로, 오우거가 주는 피해는 이제 1d6+6입니다.

+1/-1 받기는 유리/불리로 대체합니다.

주사위 수정치에 숫자를 더하고 빼는 것은 비교적 다루기 어렵고 헷갈리기도 쉽습니다. 이제 판정에 받는 모든 보너스는 유리로, 판정이 받는 모든 페널티는 불리로 대체됩니다. 플레이북 또한 이 변화에 포함됩니다.

  • 당신이 유리를 받고 판정할 때, 주사위 하나를 더 굴리고 가장 낮은 것을 버립니다.

  • 당신이 불리를 받고 판정할 때, 주사위 하나를 더 굴리고 가장 높은 것을 버립니다.

만약 유리와 불리를 동시에 받았다면 서로 상쇄됩니다. 판정은 평범하게 이루어집니다.

피해 주사위 또한 유리와 불리를 받습니다. 이 경우, 두 개의 주사위를 굴리고 그 둘 중 높은 것 또는 낮은 것을 취합니다. 사격과 같은 액션에서 피해 주사위에 페널티를 받는 경우(피해에 -1d6) 대신 불리를 받습니다. 최고와 최저를 적용 받는 괴물의 피해 주사위(고[2D8], 저[2D6] 따위)는 이미 같은 방식을 사용하고 있으므로 유리와 불리를 적용 받지 않습니다(던전월드 25페이지 참고).

이 변화는 상황 파악과 짐 액션에서 발생하는 페널티에도 그대로 적용됩니다. 상황 파악으로 얻은 대답에 의지해 행동하면 판정에 +1 대신 유리를 받습니다. 그러나 이 변화는 수련으로 얻은 예비를 소비해 받는 보너스에는 영향을 끼치지 않습니다. 예비는 여전히 +1을 주며, 판정 후에 소비해야 합니다.

약화의 명칭이 변경되었습니다.

이는 혹독한 모험에서 마주칠 수 있는 다양한 유형의 부상과 스트레스를 더 만족스럽게 표현하기 위한 서사적인 변화입니다. 앞서 언급한 규칙에 따라 약화에는 유리/불리 규칙이 적용됩니다. 능력치에 부여한 약화는 해당 능력치에 계속해서 불리를 적용합니다.

약화의 명칭이 변경된 능력치는 지능, 지혜, 매력입니다. 각 순서대로 얼떨떨 → 혼란, 당황 → 피로, 흉터 → 긴장으로 변경되었습니다. 근력, 체력, 민첩 약화의 명칭은 기존과 동일합니다. 자세한 사항은 각 직업의 플레이북 PDF를 참고하십시오.

인연을 서술하는 방식이 변경되었습니다.

플레이북에 있는 기본 인연은 질문 형태로 바뀝니다. 게임을 시작할 때 플레이어는 질문 형태로 된 인연을 다른 플레이어에게 제시함으로써 기본 인연을 만들고 동료와의 관계를 설정할 수 있습니다. 이 관계를 어떻게 풀어나가는지는 플레이어에게 달려있지만, 관계가 크게 변화, 발전했다면 일반적으로 인연이 해소되었다고 간주합니다.