도적
외모
찔리는 데가 있는 눈빛, 범죄자의 눈, 안대
눌러쓴 후드, 지저분한 머리, 짧게 깎은 머리
검은 옷, 평범한 옷, 화려한 옷
울퉁불퉁한 몸, 살찐 몸매, 마른 몸매
배경
빈집털이범
상황 파악이나 위험 감지를 시도할 때 조건 없이 마스터에게 "여기에서 나에게 유용하거나 가치 있는 것은 무엇입니까?"라고 질문할 수 있습니다. 실패했을 때도 마찬가지입니다.
암살자
암습의 선택지에 다음을 추가합니다:
사지나 감각 중 하나를 일시적으로 마비시킵니다.
또한 암습에서 10+이면 선택지를 두 개 대신 세 개 고릅니다.
거리 출신
군중이나 그림자에 섞이면 적들은 당신이 주의를 끌 만한 일을 하거나, 혹은 숨어있을 장소를 떠나기 전까진 결코 당신을 발견하지 못합니다.
동기
보물 사냥
귀중한 것을 얻기 위해 큰 위험을 감수하십시오.
침입
경비가 삼엄하거나 위험한 장소에 침투하십시오.
만용
계획 없이 위험에 뛰어드십시오.
수치
당신의 최대 HP는 16입니다.
당신의 피해는 D6+1입니다.
각각의 능력치에 다음 수치를 적어 넣으십시오: +2, +1, +1, +0, +0, -1
장비
당신의 하중은 6입니다. 당신은 보급품 가방(3회분, 무게 1), 가죽 갑옷 (장갑 1, 무게 1) 과 도둑의 연장(무게 1)을 가지고 시작합니다. 다음 중 무기를 하나 고릅니다:
단검 (반걸음, 무게 1)과 소검 (한걸음, 무게 1)
레이피어 (한걸음, 정밀, 무게 1)
그리고 다음 중 둘을 고릅니다:
투척용 단검 세 자루 (투척, 중거리, 무게 0)과 해독약
낡은 활 (중거리, 무게 2)
보급품 가방 (3회분, 무게 1)
치료약
마지막 작업에서 얻은 금화 중 남은 것(반짝임)
핵심액션
당신은 아래 액션을 가지고 시작합니다:
위험 감지
잠시 시간을 내어 주변을 조사할 때 마스터에게 "이곳에 매복이나 함정이 있습니까?"라고 질문할 수 있습니다. 대답이 "예"라면 +지혜로 판정합니다. *10+이면 목록에서 질문을 3개 합니다. *7~9이면 1개만 합니다:
무엇이 함정이나 매복을 발동시킵니까? 발동한 후 어떻게 됩니까?
어떻게 해제하거나 저지할 수 있습니까?
그 밖에 주의해야 할 것은 무엇입니까?
암습
당신을 알아채지 못한 적을 근접 무기로 공격할 때 곧바로 피해를 주거나 +민첩으로 판정합니다. *10+이면 피해를 주고 아래 항목에서 둘을 고릅니다. *7~9이면 피해를 주고 하나만 고릅니다:
당신의 피해 굴림이 장갑을 무시합니다.
대상이 반응하거나 반격하기 전 빠져나옵니다.
당신은 대상을 잠시 기절시키거나 방해합니다. 이를 이용하는 사람은 유리를 받습니다.
대상이 가지고 있던 눈에 띄면서도 보호되지 않고 있는 물건을 훔칩니다. 대상은 당신이 훔쳐온 물건을 과시하지 않는 이상 그 물건이 사라진 것을 알아채지 못합니다.
대상은 방어구를 수리할 때까지 장갑이 -1 됩니다.
대상은 당신이 공격한 후 잠시동안 소리를 내거나 경보를 울리지 못합니다.
프로의 솜씨
자물쇠를 따거나, 소매치기를 하거나, 함정을 해제할 때 +민첩으로 판정합니다. *10+이면 아무런 문제가 없습니다. *7~9이면 액션은 여전히 성공하지만 마스터가 다음 중 두 가지를 선택하고, 당신은 그 두 가지 중 무엇을 적용 받을지 골라야 합니다:
비용이 듭니다(시간, 장비, 기회의 상실 등).
증거를 남겼거나 의심을 삽니다.
위험하거나 노출된 위치에 머물러야 합니다.
마치 귀신처럼
다른 액션을 은밀한 방식으로 판정하고 싶을 때 당신의 민첩만큼, 혹은 그보다 적게 아래 항목을 고른 후 그 방식을 다른 플레이어들에게 말해줄 수 있습니다:
주의를 다른 곳으로 돌리는 방법
눈에 띄지 않고 움직이는 방법
소리 없이 처리하는 방법
뒤쫓을 만한 흔적을 남기지 않는 방법
이렇게 판정한 액션이 *10+이면 모든 것이 사실입니다. *7~9이면 마스터는 당신이 고른 것 중 하나가 거짓이라고 할 수 있습니다. 나머지는 여전히 사실입니다.
고급액션
시작할 때 다음 고급 액션 중 하나를 고릅니다:
연줄
자기가 원하는 것이나 필요한 것이 있다고 범죄 세계에 소문을 흘리면 +매력으로 판정합니다. *10+이면 누군가가 그것을 갖고 있고 이쪽에 팔 의사가 있습니다. *7~9이면 비슷한 다른 것으로 만족해야 하거나, 뭔가 특이한 조건이 따라옵니다(플레이어 선택).
선수필승
기습을 당하는 일이 없습니다. 적이 이쪽을 기습할 법한 상황에서도 먼저 행동할 수 있습니다.
제 무덤 파기
의심을 피하거나 곤경에서 벗어나기 위해 거짓말, 허세, 속임수를 사용하면 +매력으로 판정합니다. *10+이면 예비를 3점 받습니다. 7~9이면 1점만 받습니다. 예비를 1점 소비해 다음 목록에 있는 효과 하나를 선택할 수 있습니다. 어떻게 하는지 설명하십시오:
방해 없이 자리를 피하거나 빠져나옵니다.
직접적인 조사나 설문을 회피합니다.
의심이나 관심이 다른 곳으로 향합니다.
거짓말로 동료를 돕습니다.
모든 거짓말은 결국 드러나게 되어 있음을 기억하십시오. 당신의 속임수가 드러나면 남아있는 예비를 모두 잃습니다.
탈출로
너무 곤란한 상황에 빠져서 벗어날 길이 필요하면 어떻게 탈출할 것인지 말하고 +민첩으로 판정합니다. *10+이면 바로 탈출합니다. *7~9이면 탈출할 수도 있고 그냥 있을 수도 있지만, 탈출하려면 대가를 치러야 합니다. 무엇인가를 놓고 가게 되는지 아니면 무엇인가가 따라오게 되는지, 마스터가 정할 것입니다.
독제사
보급품을 1회분 소비해 독약 한 병을 만들어낼 수 있습니다. 그 약이 어떤 역할을 하는지 말하면 마스터는 아래에서 하나를 고릅니다:
사용에 약간의 제약이 있습니다 (섭취를 해야 독이 퍼진다거나, 불안정성 때문에 즉시 사용해야 하는 등)
원하는 만큼 강력하지 않습니다.
독이 퍼지는 데 시간이 걸립니다.
노골적이거나 바람직하지 못한 부작용이 있습니다.
마스터의 선택과 별개로 모든 독은 위험 태그를 지닙니다.
강도 계획
시간을 내어 무언가를 훔칠 계획을 세울 때, 훔칠 물건의 이름을 정하고 마스터에게 아래 질문 중 두 가지를 합니다:
물건이 사라진 것을 누가 알아챕니까?
가장 강력한 보안은 무엇입니까?
작업을 마친 후 쫓아오는 자는 누구입니까?
또 누가 이 물건을 원합니까?
당신이나 다른 사람이 질문의 답에 따라 행동한다면, 처음으로 하는 액션에 유리를 받습니다.
그렇게 많은 칼을 가질 수는 없을 텐데?
마을에서 잠시 쉴 수 있다면 이 액션에 표시해두십시오. ( )
무기를 꺼내기 위해 숨겨둔 칼집에 손을 가져갈 때, 표시를 지우고 칼 한 자루(반걸음, 중거리, 투척, 무게 0)를 만들어 낼 수 있습니다. 그 때 바로 암습을 시도하면 판정에 유리를 받습니다. 빈틈없는 몸수색을 당했거나, 서사적으로 숨겨진 칼집이 있을 수 없는 상황 등에서는 이 능력을 사용할 수 없습니다.
위업액션
위험 돌파 판정이 12+이면 당신은 위험을 초월한 것입니다. 마스터는 위험을 무릅쓰고 얻은 더 나은 결과나 결정적인 기회를 제공합니다.
인연
우리 중 나를 믿는 유일한 사람은 누구입니까? _____________
우리 중 누가 믿고 등을 맡길 만합니까? _____________
우리 중 누가 나를 쓸모없는 쥐새끼라고 여깁니까? _____________
우리 중 물불 가리지 않고 행동할 수 있는 사람은 누구입니까? _____________
생각해볼만한 것
도둑의 삶을 살게 된 계기가 무엇입니까?
당신이 지금까지 손에 넣은 장물 중 가장 값진 것은 무엇입니까?
당신의 비장의 수는 무엇입니까? 어떻게 그것을 얻었습니까?
동료를 신뢰하는 이유가 무엇입니까? 그들이 당신을 믿어야 하는 이유는 무엇입니까?