ナイトメアランキング攻略メモ
第33次攻略戦メモ
自分が見直す用に書いた「ナイトメアタワー」ランキングを詰める場合のメモです。
ランキングを目指す人向けなので、ナイトメアタワー第二層を何の苦戦もなく突破できる人向けの内容です。
参考にならない場合も多々あると思うのでご了承を。
端末
使用したのは iPhoneSE(第2世代)でした。
別に厳選したわけではないですが、夏潮ダメボム軸においてトップクラスにタイムが早いようです。1戦闘約0.033秒。
ちなみにROG Phoneとかでも0.05秒前後のことがあるらしいので、単にスペック勝負ではないらしい。iPhone系有利という噂がまことしやかに囁かれていますが詳細は不明。
正直ここは頑張っても仕方ない間はあるので参考までに(明確に差は付くのでガチで1位目指すなら必須かもしれませんが...)
用語
以下の用語については略記します
赤1.x:OP回復薬使用時の攻撃力バフ。赤1.1~赤1.5。
フレバフ、赤1.25:フレンドからのサポートバフ。
ダメボム軸:全アクティブ発動効果を利用した編成。詳しくはこちら。
第1層(1F-30F)
身も蓋も無いですが、全面的に夏潮軸のダメージボムでクリアします。
編成は下記の夏潮ダメージボムテンプレ。敵の属性や耐性がどうであろうと、ダメージボム以外は5枚確定という認識でよいかなと思います。編成の面白みは投げ捨てるもの。
強いて言えば「想慕のモア」は効果的に必須ではないので、雷属性で属性上限が上がる27コスト以下、倍率361%以上、発動率ができる限り70%以上orアクティブチップのチップが来ると更新余地となります。あるいは雷属性のキュイプラバタイプが来ればコスト的に収まる雷や闇属性は更新になりそうな気がします。
夏潮ダメボム軸は、武器による発生速度の差が無いので、単に攻撃力の高い武器を使うことになります。
なので、威力は『射撃バレットボウ>法撃ロッド>打撃ソード』となり、できる限り射撃ダメージボム優先で採用したいところです。
今回は以下の武器とダメージボムを使います
氷弱点、射撃耐性以外:オルグケラトス(バレットボウ)
氷弱点、射撃耐性:マギサ・メデューナ(ロッド)
風弱点、打撃耐性以外:バンサ・ドンナ(ソード)
風弱点、打撃耐性:クリス・ドラール(バレットボウ)
風耐性、打撃耐性は対応するダメージボムがありませんが、光耐性が設定されておらず、最も硬い相手が光弱点複合のリューダソーサラーなので、クリス・ドラール採用となります。普通にワンパン可能なので実際安心。
この編成で一発突破不能なのは以下の3ブロックです。
13-15F:赤1.2でワンパン可能
19-21F:赤1.3でギリギリツーパンになる ワンパンはかなり厳しそう
28-30F:赤1.3でワンパン可能
これらは無難にOP回復薬頼りで突破するか、フレバフ使うしか無いので、諦めてお祈りしましょうねといった感じ。
あと私の環境だと起動直後だけダメージボムの発生が0.02秒程度遅くなる時があるので、その場合は再走するとちょっとだけ速くなります。
今回はあまり関係ないですが、例えば光属性弱点については、「射撃で威力が若干低いクリス・ドラール」と「打撃で威力が若干高いノワル・ドラール」の二択になるのですが、この場合は射撃のクリスの方がダメージは上になるのでそちらを選択。(ちなみにセイガーズは回復をケアしたり、二重ダメージボムが出来ない点を加味すると現状使い所はほぼ無し)
炎弱点打撃耐性に関しては、コストが高く自傷ダメージのある「クラリスクレイス」を使う必要が出てくるので、ケアするために「想慕のモア」の代わりに「ブレードスタビライザー-NT」が採用されます。多分ケア方法の中でこれが一番ダメージが落ちず安定すると思いますが、要研究ポイント。
リンクスロットは基本的に「攻撃力全般+100%」か「雷属性上限+20」のどちらかでOK。安定性のために「想慕のモア」か「夏潮のアネット」には「発動率+15%」が推奨です。
「攻撃力全般+100%」か「雷属性上限+20」はシミュレーター上では後者のほうが強いっぽいですがマジで誤差なので好きな方でどうぞ。
第2層(31F-60F)
本番。なるべく発生の早い攻撃方法で、手動操作で敵を倒す必要アリ。
どいつもこいつもクッソ硬いので、アクティブチップの特効チップからは逃れられない。とはいえガッツポーズしてたら遅延不可避なので、全アクティブ発動チップも必須となります。
「なるべく発生の早い攻撃方法」ですが、基本的に「ブラッディサラバンド」、打撃耐性は「ホーミングエミッション」という感じで今のところ落ち着いています。
1Hit目発生だけなら「モーメントゲイル」も強いんですが、大抵1hitでは落とせないので、ちょっと使いづらいかなという印象。
編成に関してですが、前述の通りサポート版全アクティブ発動が半ば必須で、その上でダメージをできる限り出す必要があります。
ここで登場するのが「夏潮のアネット」。またお前か。よく全アクティブ発動効果の方が話題になりますが、実は常時JA化の方も特殊な仕様があり、このチップの処理はPAのJA判定より前に行われるため、開幕PAにもJAが載せられる唯一のチップだったりします。
ということでPA、夏潮のアネットが確定するので残り3枠でなるべく火力をだしつつ、夏潮のアネットの条件を満たすようにサポート3枚アクティブ3枚の組み合わせを維持する必要があります。
PAとタワー特効がアクティブチップなので残りアクティブ1、サポート2で最も敵弱点属性へのダメージを出せる編成を組めばOKです。ここは諸説あるので編成は手持ちとも相談しつつ色々考えてみてくださいまし。
状況によっては開幕JAを捨てて完全に染めた方が強い場合もあるので、そこはシミュるか実戦で試してみてくださいませ。
個人的な立ち回りとしては、一回全ステージを開幕PAで通してから考えるようにしてます。大抵のステージは最初のPAで敵を倒せるのですが、たまに後方のエネミーに届かないので、そのステージをメモった上で、2週目はそこだけフロントステップからのPAで落とすのが良いかと思います。
今回だと38F、49F、53F、55Fがステップ必須となっていました。
また、火力の足りてないステージに関しては、OP回復薬とフレバフで短縮することになります。PAの回数が減りそうなステージと、ブラッディサラバンドに関しては前半のみで倒せそうかどうかが大事なので、そのあたりもメモしていくと良いでしょう。
あとは戦闘開始時のPA入力の速さが勝負なので頑張りましょう。