DPS表の扱い方:NGS

フォトンアーツやテクニックなどの動作の強さを表す『DPS』とそれらをまとめた『DPS表』

「PSO2:NGS」についても私を含めて多くの人がDPS表を作成していますが、これらの扱い方について私的に思ってることをまとめてみました。個人的な経験や感想を含むまとめなので間違いなどあるかもしれませんがお手柔らかに。

私が検証した「PSO2:NGS」のDPS表はこちらのスプレッドシートで確認できます。

(ソード、ワイヤードランス、パルチザン、ダブルセイバー、カタナ)

1.「DPS」とは

ぶっちゃけ『DPSが高い技はダメージ効率が良い!!』くらいの認識でも大きな間違いはないです。

正しくは「Damage Per Srcond」。日本語に訳すと「1秒あたりのダメージ」

つまるところ、与えたダメージを動作時間で割って出てくる値で、時間あたりの与ダメージ効率を表します。

『PSO2:NGS』においてユーザー間で使われる「DPS」は大抵の場合、ゲーム中で実際に敵に与える「ダメージ」ではなく、動作に設定されている「威力」(PAの選択画面などで確認できるもの)を動作時間で割ったものであるため、正確なDPSの定義からは若干外れますが、この場合においても『時間あたりの与ダメージ効率』であるという部分に変化はありません。

ちなみに他作品においては火力職だったり火力の高い技だったりを指す用語としても使われますが、「PSO2」関連ではあまりそういう話は聞きません。

2.NGSにおける「DPS」の注意点

基本的な「DPS」というものの説明は前項の通りですが、「NGS」で実際に値を扱う時は何点か気をつける点があるのでご紹介します。

従来の「PSO2」と異なっている点もあるので、旧来よりのプレイヤーは特にご注意ください!

2.1.武器種やクラスを超えての比較

従来の「PSO2」では過去のページで書いたように武器種やクラスが異なる場合、DPS表で強さを比べることができませんでした。

これは、DPS表で比較する対象である『威力』と『動作時間』以外の実ダメージに影響する要素として、「武器種による攻撃力の差」「クラススキル」など様々なものが存在したのが理由でした。

一方「NGS」では、(少なくとも現状は)全ての武器種で同シリーズ(プリムとかツヴィアのような分類)の攻撃力が統一されており、クラススキルについても常時攻撃力に補正が掛かるものが無くなり、短時間の強化や条件を満たした時の瞬時強化が主であるため、最終的にその値を掛けるだけで計算可能となりました。

以上から、『DPSが高い技を持つ武器=DPSの高い武器』という考え方が基本的に成り立つようになりました。(ただし、クラスによるによるステータス差があるため完全に一致するわけではありません)

こういった考え方の例として、割と早い段階でファイター武器やランチャーなどが強いと言われていたのは、実戦での感覚に加えて「DPS表」による比較がしやすかった事により数値データとしてわかりやすい形になっていた部分もあると思います。

2.2.チャージPA・テクニックの問題

「NGS」ではジャストアタックが廃止され、ボタンを押しっぱなしにすることで最速入力ができるようになりました。このことにより以前の「PSO2」では難しかった理論上のDPSを出すということが十分に可能になりました。

一方でこれに該当しないのが「チャージ動作」のある技です。

「チャージ動作」のある技のDPSは、基本的にチャージ完了の瞬間にボタンを離したという理論上の値を記載しています。しかし、実際のゲーム中ではチャージ完了の瞬間にボタンを離すのは至難の業です。

このため、「チャージ動作」のある技DPS表の値よりいくらか弱い値になる可能性を考慮する必要があります。

2.3.その他の細かい部分

前述の通り、「PSO2」と異なり「NGS」では最速入力が可能になったことから、動作が短い技ほど理論上のDPSが出づらいという点はいくぶんか控えめになりました。それでも入力が遅れることはあるので留意するべき点です。

また、敵が複数の場合は多く巻き込めるほうが当然強い技となります。

そして、複数を巻き込む場合は近接動作に関してはヒットストップが追加で掛かる可能性もあります。(これに関してはNGS以降で詳細な検証をしていないため実際には異なる可能性があります)

更に言えば、『DPSが高い技はダメージ効率が良い』は事実ですが、『DPSが高い技は強い』とは必ずしも限りませんガードや回避などでのキャンセルのしやすさ、敵への当てやすさ、PP効率など様々な要因のもとで「強い技」というものが決まります。(当然DPSが高いことも「強い」条件の一つですが)

3.「DPS」の計測について

意外と「どうやって測ってるの」的なことを聞かれるので軽く残しておきます。

基本的にはゲーム中の動画を60FPSで撮影して、それを動画編集ソフト(AviUtlなど)に入れて動作の開始フレームと終了フレームを確認し、その間が何フレームであるかを計測します。人によってはこれに+1フレームしたもの(=開始フレームを1とするもの)を用いている場合もあるので表などに記載されている検証条件なども見ておくと良いでしょう。

また、撮影環境やゲームの動作上、偶にコマ落ち(撮影した動画に2フレーム同じ場面が映る)などで動作フレームが変化する場合があります。これに完全に対応するのは難しいので、大抵の場合は複数回撮影し、その平均値や中央値などの統計量を用いて最終的な動作フレーム数およびDPSを算出します。加えて、PSO2側の設定を90FPS以上にして同じコマが映り込む確率を減らしたりします。

例えば、私のDPS表では『PSO2設定60FPS(ものにより120FPS)の状態で動作5回分の60FPS動画を撮影し、その中央値をとる』という風でやっています。

なお、ダメージについては有志が検証したダメージ計算から逆算して確認しています。本筋から外れるため省略しますが、TwitterやWikiなどを探せば情報が出るかと思います。

4.さいごに

「NGS」に際して色々な部分が変わっている点、今までよりも多くの方にDPS表を見てもらう機会が増えたということで扱う場合の注意点などを改めてまとめてみました。

ここまででも書いたように、「PSO2」に比べて比較に使いやすくなっているので活用する機会は今まで以上に増えていくでしょう。その中でいらない勘違いをしてしまう人が減れば良いな~というふうに思っています。

私が検証したNGSのDPS表はこちら