ラスター検証記
PSO2最後のクラスということで気合い入れて検証しようと思ったらめちゃくちゃしんどかったという経験談だか愚痴だかよくわからないものを検証結果とともに振り返ったり、その過程でみつかったり指摘されて見つかったりしたラスターの仕様についてちょっくら解説しています。
はじめに
DPS表を作るというのもPSO2においてはコレが最後かもしれませんのでなかなか感慨深かったり。最初はハンターのDPS表(いまもsWikiに残ってるかも)で、個人で掲載するようになったのはファントム、エトワール、パルチザンときて最後のラスターでした。
というわけでせっかくだから気合い入れて色々書いたけどちょっと鬱陶しいかもなので実用性あるところだけ見たい方は目次で「変な仕様」あたりから見てくださいな。
DPS表の利用について
好きに使ってくれて構いません。強いて言えば「自分で作りました(大嘘)」みたいなのはやめてね!って感じです。
大手のブロガーさんやそうでなくとも沢山の方に見ていただいてこちらとしても感謝しきれない思いでございます。
直接利用報告があったブロガーさんのページだけ以下に掲載させていただきます。このページでの解説は適当かつ実戦経験が無いヤツが書いているので、「立ち回りに活かしたい!」みたいな方は是非コチラのページを参考にしてみると良いと思います!
しかしまぁ前から見てたようなブログ様に名前が乗るってのは改めてこっ恥ずかしいもんですね~(ご満悦)
完成までの雑な経緯
長ったらしい自分語りなんで実用情報が欲しい方は飛ばして、どうぞ。
20/03/24:マル秘映像で新後継クラス初公開
「パルチザン無いやんけ!」とか言ってた気がする。ガンスラは確定として残りは何じゃろね?みたいな。
20/08/07:吉岡D実機プレイが公開
長らく音沙汰が無かったが名前など色々判明。ガンスラッシュのみなのは1つか2つ前のSTATIONの質問コーナーで言ってた気がするがよく覚えていない。
スタイルシステムや通常攻撃の変化、設置・展開攻撃にムーブ・ステイなど圧倒的要素量を前に既に弱腰。
20/09/08:実装直前放送
スタイルパージによる無属性スタイルの存在が明らかになり泡を吹いて倒れる。更に挙動を追加するクラスがレベルによって解禁され、Lv95にしないと全動作の検証が行えないことが判明しパワーレベリングをキメる覚悟をせざるを得なくなる。
20/09/16:ラスター実装[1日目]
18:15:定期メンテナンス終了
直前で17日の朝に用事が追加され大急ぎで検証する準備を始めるも見事メンテバースト。結果的に1時間ほど仮眠が取れた。その後予定より75分遅れの18:15に遂に戦いが始まりました。
19:09:ラスターレベル95達成・検証開始
我ながら結構早かったと思う。虹鍵6本と金鍵2本以外は全部経験値チケットというパワーレベリングで到達。
この時点で既に操作がキツイと感じていて「これはヤバい」と思いつつ検証スタート。
ダメージ調査でつまずく
フレームを測ること自体はある程度慣れたと言うか数えるだけなのでどうとでもなったのですが、問題は技の威力。
基準にするフォトンアーツ(表記威力と一致するのとか)を探して通常攻撃の倍率が逆算してきれいに整ったら他も整理する感じでやっているのですが、どいつもこいつも値が小数ばっかで他の挙動とも一定倍じゃないと頭を抱えることに。
「威力バラバラすぎてコレもうわかんねぇな? 」と言いつつ暫くすすめるとどうやら「ギア無し時のフレシェット(ムーブアーツ版エンハンスアーツ)」が表記通り威力1393であることが判明。通常攻撃も340,390などと割と揃ったのでこれを基準に調査していく。
最終的に他の方の助けもあって判明したのは上記した一例以外表記威力と何一つ一致しないという衝撃の事実だったのでした。
21:57:敗北宣言
残念でもなく当然です。
20/09/17:ラスター実装[2日目]
午前中の用事を終えて昼ラーメンをキメて再始動。
この時点で情報提供者様よりザンディスタイルのムーブアーツの威力が他スタイルと異なることや他スタイルもちょいちょいおかしいことが判明してチョットツライになっている。
14時頃:ムーブとステイが切り替えられることに気づく
前半と後半を分けないとDPS表壊れる。更にエンハンスコンボの仕様を認知したためパターン数がエライことになってることにようやく気づく。
14時半頃:エンハンスコンボを理解する
情報提供から
「エンハンスコンボはギアがある限り連続で出せる」
「エンハンスコンボは別PA入力すると別PA後半が出る」
ことが判明し見事撃沈。ツイートで「ファッ!?」とか言ってるが現実でも思わず「ファッ!?」とつぶやいてた。仕方ないね。
もはやコンボごとにどうにかするのは明らかに間違いなので前半と後半を分解して掲載する方針に変更した。
疲れてるタイミングで公式が煽ってきたので対抗する謎のプレイングを披露
16時頃:フォメルスタイルの全動作のダメージ計測が終了
クッソ疲れた。この時点で動画は撮影済みだったので後は数えるだけって感じでした。1111フォロワー達成もこのあたり。期待度を感じるぜ(ありがとうございます!)
19:44:フォメルスタイルDPS表仮完成
やっと一つ出来上がったけど、まだスタイル的には1/3しか終わっていないという衝撃の事実。
ただバーランスタイルはほとんどフォメルと同じことが判明していたので割と気楽に考えています。(実際幾分か楽だった)
22時前:作業再開
再開前にesの新チップである 紐アフタル 波打ち際のアフタルの検証で新規フォロワーを惑わしつつバーランスタイルの検証開始。
00:18:バーランスタイルDPS表仮完成
割と使い回せたので楽だった(当社比)
作業していたらニンテンドーダイレクトを見逃したのがちょっと残念。モンハンの新作が楽しみですねぇ
0時半頃:一部スタイルで威力が細かく違う部分が判明
情報提供より。やっぱり作り直す必要があるよね~ってお話。
20/09/18:ラスター実装[3日目]
まさか金曜になっても仮表完成すらしていないとは思わなかった。この日は割と黙々と作業してたので面白みは薄い(他が面白いとは言っていない)。
11時半頃:ラスターステップガードにファーストブラッドが乗らないことが判明
指摘から。なんでコレだけこんな仕様かわからん。しかもこの手のモノにしては珍しくJAタイミングならJAになるというおもしろ仕様だった。詳しくは後述。
19:31:全スタイルDPS表完成・作業終了
ハイここでタイマーストップ。タイムは49時間16分でした。完走した感想ですが吉岡D開発めっちゃ楽しかっただろうな!って言うのに尽きますね!
大変多くの方に見ていただいているようで作った甲斐があるというもんです。
検証過程で見つかった変な仕様
エンハンスコンボ
変というほどでもないかもしれないけどややっこしい上に苦しめられたので紹介。
上記の動画を見ての通りエンハンスアーツ(長押しPA)中にPAボタンを押すとギアを消費してフォトンアーツ後半部分を発動するスキル。このときPPを消費しないのでDPP(ダメージあたりのPP効率)の向上が期待できるほか、基本的に後半のほうがヒット数が多いのでボルテージの蓄積を考えると優秀(特にフォメルスタイル)。
入力するPAの後半が発動するのでPA5種のステイムーブで8択も選べて楽しい。が、検証は苦しいので開き直ってパーツ毎に計測することとなった原因。
ラスターステップガード
ロックオン中の前後ステップがガード判定になり、成立すると大ダメージのカウンター(動作は前後ステップスライド)が出るスキル。
一見普通のカウンターに見せかけてファーストブラッド(常時初撃JA)が乗らないという謎の仕様があり、かといってJA不可ではなくジャストアタックタイミング中の回避ならJAになるという謎の多いスキル。
最初は妙に中途半端なダメージだと思ってたら1.3倍されていなかったというアレ。指摘してくれたお優しい人に感謝。
20/11/08追記:現在はファーストブラッドが適用され、常時ジャストアタック扱いになりました。
エンハンスシュート(ザンディスタイル)
ザンディスタイルの武器アクション長押しの落雷は、落ちてくる前に発射する上向きの弾丸に判定があるという小ネタ。
威力倍率は衝撃の1なのでダメージには全く期待できないが一応ボルテージは増えるので頭の片隅に置いておいても良いかもしれない豆知識。
ステップアタック
ただ単にステップ後の通常攻撃なのだが、ラスターでは武器アクション後でも出せる。しかも性能がちょっと違う。
ステップ後
威力倍率750(カウンター時1800)
空中での発動で落下する
武器アクション後
威力倍率475[775](カウンター時1600[1900])[]内は武器アクションの威力込み
空中での発動で落下しない
武器アクション版は落下しないというのが重要で、高度を維持しながら敵の攻撃をいなす際に有用だと考えられる。ザンディスタイルのアドバンス条件も満たすので特に活用したいところ。
エンハンスコンボタイミングでの通常攻撃
おのれYSOKめ謀ったな !(失礼)
どこにも説明されていない仕様として存在する機能。
PAボタンを押すとエンハンスコンボが出るタイミングで通常攻撃ボタンを押すと1~2ヒットの追撃が出るというもの。
恐ろしいのがプレイヤーのコンボとは独立しているためエンハンスコンボや他の動作に継続しつつ追撃も出すことができるということ。遂にPAと通常ボタンの同時押し(厳密にはタイミング中なら同時でなくても良い)が要求されるという異常事態にラスターの真髄を感じざるを得ない。
さらにスラッシュライズ・フォールやエンハンスアタック(通常長押し)、エンハンスシュート(武器アクション長押し)でも出ることがわかり変幻自在っぷりが発揮されている。
因みに威力倍率はわずか3でPP・ギアの回復は0。よってボルテージを加算させること(とヒット数が増えるので状態異常とか狙えるかも?)だけが目的の超やりこみ要素。実際に組み込もうとすると指が大変なことになるが「使いこなしている感」は強く感じることができると思う。
吉岡Dは間違いなく格ゲー大好き
ジャストガードポイント(バーランスタイル)
おのれYSOKめ謀ったな !(エンハ並感)
説明されていない要素2号。
バーランスタイルのPAでジャストガードを取った場合、そのPAのエンハンスアーツの威力が1.0517...倍されるという仕様。
このジャストガードはガードポイントを取ったというだけでなく、かなり完璧なタイミングで行った場合のみでクイックシュート発動時のような"キーン!"というSEがあったときのみ威力の上昇がある様子。
因みにそのあとエンハンスコンボを続行しても威力は上がらない。あくまでエンハンスアーツ部分が強化されるのみ。
20/11/08追記:後にパーフェクトジャストアタックだとPAの消費PPが固定値で-1される仕様も見つかったのだとさ。底が知れないクラスじゃのう。
DPS表画像置き場
好きに使ってどうぞ。一応利用報告があった場合は上の方に掲載させて頂いたりするかもしれません。
※アプデによる上方修正は未反映