PSO2に限らずアクションゲームの類では「DPS」やそれらをまとめた「DPS表」みたいなものがよく出てきます。↑のような奴。
これらは技や武器の強さに関して重要な指標になるわけですが、扱いを間違うと勘違いを生むものでもあるので、気をつける点などをまとめてみました。
「DPS」とは「Damage Per Second」の頭文字をとったもので1秒あたりに与えるダメージ量のことです。
PSO2においてよく使われるものは『技の威力÷動作時間(秒)』=『技の威力÷動作フレーム×60』です。
基本的に高ければ高いほど時間当たりの威力が高いということになります。もっと噛み砕くと技の強さの指標です。
上記のDPS表のようにDPSではディスパースシュライクの方がディストーションビアスより1.3倍程度DPSが上になります。つまるところ表だけ参考にするとディスパースシュライクの方が1.3倍ほどダメージが出やすいということになります。
Twitterの動画で実際のダメージを出している動画を残してあるので良ければご確認ください。
コレについては単純にクラス毎にクラススキルや基礎ステータスが違うことが原因になります。
今回の検証に用いたスキルツリーでダメージを増加する効果があったものが表の通りです。
見て分かる通りエトワールの方がバウンサーに比べて遥かに倍率が高い事がわかります。これによってフォトンアーツの威力のみで算出されたDPS表はあっさりと覆されてしまうというわけです。
同じ様にクラスごとにステータスが異なるため、その面でも与えるダメージに差がついていきます。
上記の画像のように通常のDPS表でのDPSを比べるとセレスティアルコライドの方がDPSが上となります。しかしながら実際はダブルセイバーよりウォンドのほうが武器の攻撃力が高いため実際のDPSはルミナスフレア(フォーカス)の方が上となります。
(画像はフローテア武器の場合の一例で武器やプレイヤー種族、レベル、その他色々な攻撃力が変化する条件によって異なります)
Hrタリスのレーザーオブエッジなど短い動作で連射すると強いPAみたいなのは結構存在します。
しかしながらプレイヤーも人間ですのでいつも理論上最適な入力を続けることは不可能に等しいです。そうなると遅延した分だけDPSは下がるわけですが、動作時間の短い技は長い技に比べて影響が大きくなります。
60Fの技が6F遅れると66Fとなり動作時間は1.1倍
30Fの技が6F遅れると36Fとなり動作時間は1.2倍
というように動作が短い技ほど同じ時間だけ遅れても影響が大きくなるということです。
上記の画像の例で言えばセレスティアルコライドは最初の踵落としでやめると理論上のDPSは最も高くなりますが、入力が0.1秒遅れることを前提とすると中断せず最後まで出し切ったほうがDPSが高いという風になります。
チャージPAは「入力開始」「チャージ終了でボタンを離す」と2回分入力の遅延が発生することになります。このことから厳密な入力をする難度が通常のPAよりも多くなります。その結果理論値よりDPSが落ちやすい傾向にあります。
上2つに比べると些細かつ割とわかりやすい話ですが2点ほど
複数体相手に攻撃を当てることができるので巻き込んだ分だけDPSは相対的に向上する。
広範囲攻撃はそれだけで価値があるという話
複数体に当てることで強いヒットストップが発生し動作時間が伸びることでDPSが落ちる場合がある。
近接武器限定の仕様だが意外と重要。
大抵のDPS表は対象1体に対して検証しているため、群れに対してはヒットストップのないPA(パルチザンのスピードレインやEtデュアルブレードのライトウェーブなど)を用いるとDPSの低下が起こらないため相対的に高いDPSとなる場合がある。
多くの方がDPS表を作成・投稿してくれているのですが、大抵人によって何箇所か違いが出てきます。そういうときは...
環境が異なる(上限FPSやPCの性能、撮影環境etc...)
条件が異なる(クラススキルやJAの扱い、どこからどこまでを測るかetc...)
単純に計算ミスや操作ミスによる結果の変動
などなどが原因です。多くのデータを参考にすることで、より確実な知識と力になることでしょう。
DPS表は戦い方や技の強さの考察に大変重要な役割を持っています。
一方で性質上勘違いを生みやすいものでもあるので、このページを見てもし勘違いしていた部分とかがあったら覚えていただいて今後のPSO2での戦闘に活かしていただけたらなって思います。