DPS表の扱い方

【20/03/31】検証段階の誤差についてちょっとだけ追加【20/03/25】初版作成

 PSO2に限らずアクションゲームの類では「DPS」やそれらをまとめた「DPS表」みたいなものがよく出てきます。↑のような奴。

これらは技や武器の強さに関して重要な指標になるわけですが、扱いを間違うと勘違いを生むものでもあるので、気をつける点などをまとめてみました。

そもそもDPSとは

「DPS」とは「Damage Per Second」の頭文字をとったもの1秒あたりに与えるダメージ量のことです。

PSO2においてよく使われるものは『技の威力÷動作時間(秒)』=『技の威力÷動作フレーム×60』です。

基本的に高ければ高いほど時間当たりの威力が高いということになります。もっと噛み砕くと技の強さの指標です。

DPS表の扱いで気をつける点

1.クラスが異なる場合(クラススキル/ステータス)

例としてデュアルブレードを使用できる2つのクラス「バウンサー」と「エトワール」での場合について考えてみます。

 上記のDPS表のようにDPSではディスパースシュライクの方がディストーションビアスより1.3倍程度DPSが上になります。つまるところ表だけ参考にするとディスパースシュライクの方が1.3倍ほどダメージが出やすいということになります。

しかしながら現実的にはディストーションビアスの方がDPSは高くなります。

Twitterの動画で実際のダメージを出している動画を残してあるので良ければご確認ください。

コレについては単純にクラス毎にクラススキル基礎ステータスが違うことが原因になります。

今回の検証に用いたスキルツリーでダメージを増加する効果があったものが表の通りです。

見て分かる通りエトワールの方がバウンサーに比べて遥かに倍率が高い事がわかります。これによってフォトンアーツの威力のみで算出されたDPS表はあっさりと覆されてしまうというわけです。

同じ様にクラスごとにステータスが異なるため、その面でも与えるダメージに差がついていきます。

▼クラスが異なるDPS表はスキルやステータスの差で実際のダメージと大きく異なる結果になるので注意!

2.武器種が異なる場合(武器基準ステータス)

同一のクラスであっても武器が異なれば単純な比較はできません。

 上記の画像のように通常のDPS表でのDPSを比べるとセレスティアルコライドの方がDPSが上となります。しかしながら実際はダブルセイバーよりウォンドのほうが武器の攻撃力が高いため実際のDPSはルミナスフレア(フォーカス)の方が上となります。

(画像はフローテア武器の場合の一例で武器やプレイヤー種族、レベル、その他色々な攻撃力が変化する条件によって異なります)

▼武器種が異なる場合は武器の攻撃力の傾向によって強さに差が出てくることを考慮する必要がある。

3.動作が短いフォトンアーツについて

動作が短い技についても注意が必要です。

 Hrタリスのレーザーオブエッジなど短い動作で連射すると強いPAみたいなのは結構存在します。

しかしながらプレイヤーも人間ですのでいつも理論上最適な入力を続けることは不可能に等しいです。そうなると遅延した分だけDPSは下がるわけですが、動作時間の短い技は長い技に比べて影響が大きくなります。

というように動作が短い技ほど同じ時間だけ遅れても影響が大きくなるということです。

上記の画像の例で言えばセレスティアルコライドは最初の踵落としでやめると理論上のDPSは最も高くなりますが、入力が0.1秒遅れることを前提とすると中断せず最後まで出し切ったほうがDPSが高いという風になります。

また、似たような理由でチャージPAにも注意です。

 チャージPAは「入力開始」「チャージ終了でボタンを離す」と2回分入力の遅延が発生することになります。このことから厳密な入力をする難度が通常のPAよりも多くなります。その結果理論値よりDPSが落ちやすい傾向にあります。

▼動作の短いフォトンアーツは入力遅延の影響を受けやすい(=理論上のDPSが出辛い)

4.敵が複数体いる場合

 上2つに比べると些細かつ割とわかりやすい話ですが2点ほど

5.そもそも検証段階の誤差がある点

 多くの方がDPS表を作成・投稿してくれているのですが、大抵人によって何箇所か違いが出てきます。そういうときは...

などなどが原因です。多くのデータを参考にすることで、より確実な知識と力になることでしょう。

まとめ

 DPS表は戦い方や技の強さの考察に大変重要な役割を持っています。

一方で性質上勘違いを生みやすいものでもあるので、このページを見てもし勘違いしていた部分とかがあったら覚えていただいて今後のPSO2での戦闘に活かしていただけたらなって思います。