第1回緊急チャレンジレポート
概要
2020/07/10~2020/07/14開催の第1回チャレンジ緊急クエスト「天焦がす紅の砲獣」の開催後レポートです。
初日は不具合で中止だったりとかしましたが、新たなシステムのクエストということでゲーム内やTwitter上でも中々の盛り上がりだったと記憶しています。
このページでは上位構成(チップや武器)についての考察やクエスト自体の評価点やイマイチな点とソレについての改善案など書いていきたいと思います。攻略ばっかりじゃない内容を書くのはあまりしてこなかったので至らない点などあるかもしれませんが良ければご覧ください...!
(20/07/16時点でのランキングのデータを元に記述しているため最終結果とは内容が異なる可能性があります)
中の人の結果
あんま情けない記録も良くないかなと頑張ってみた結果なんとか100位以内という感じでした。
持ってるくせにカルメリアリスの特装をサボったり属性上限の特装が9止まりだったり色々と妥協感のある構成なので今後はもう少し余裕を持って特装素材を集めないとな~と感じる結果でした。
ちなみにOP回復薬で1.3倍、赤マスで1.5倍の補正をかけた状態でこの記録です。
報酬ボーダーラインについて
10位
76,334,162,017(760億)
100位
40,938,657,000(409億)
1000位
09,058,049,553(090億)
もらえる報酬が豪華になる順位であるボーダーラインは大体こんな感じでした。
「漆黒のアークマ」を手に入れるためには400億程度は出さなければならなかったと考えると中々恐ろしい話。
加えて驚いたのが1000位ボーダーが思ったより高かった点。このダメージもあっさり出せるようなもんでは無いので結構ガッツリプレイしているキャラクターが多いってことでしょうか。
ちなみに今回はダメージが上がりやすい環境だったと考察している(後述)ので次回以降は少し落ち着くかもしれません... 結局実際に開催されてみないとわかりませんが!
優勝者の構成確認
1位の方の構成は上記の画像のような感じでした。記録は大台の102,387,520,168(1023億)!
確認できない部分なので再現しませんでしたが実際はリンクスロットなどで更に1割くらい火力が伸びるものと思われます。
[7/20]ご本人からリンクスロット込みのデータがいただけたので更新しました。
猛烈な記録ですが構成や中の人の記録から逆算してみても十分に実現可能な記録であると言えます。
正直、行って600~700億くらいだと予想してたのですがまさか桁が上がるとは思ってなかったというのが心境です。
各チップなどについては100位以内考察でまとめて行います。
上位者の構成についての集計と考察
装備チップが怪しい2名は除外しています。
フォトンアーツについて
上位で使用されていたフォトンアーツは7種類でしたが、100人中92人はホールディングカレントEXとパラレルスライダー零式EXを使用していたみたいです。
ホールディングカレントEX
72人(50位以内:43人)
アーマーと被ダメ軽減で防御面が強い
CP効率が高く、動作の最後でCPの自然回復が再開する点が長期戦向きだった点も評価できる。
パラレルスライダー零式EX
20人(4人)
移動撃ちで被弾しない立ち回りができる
ヒット数の多さからチップ発動の点で優位
人気フォトンアーツの共通点
ヒット数が多い
チップの発動がしやすいという点
ダメージが等分で分散している
ダメージ上限に引っかかりづらくなる点
動作時間が長く威力が高い
結果的にCP効率が高い点
炎属性(敵の弱点属性)
普段以上に属性枚数に依存する環境である点
単純にコストの兼ね合いの点
普段の緊急クエストに比べると長期戦向きのフォトンアーツが選抜された傾向にあります
次点PA
- 2人(2人)
- 1人
- 1人
- 1人
- 1人
PAはSPスロットに配置するべし
50位までの全プレイヤーがSPスロットにフォトンアーツを配置していました。これは既にある程度検証(ソース)されていて、PAのSPによる補正は概ね与ダメ+10%以上であることが判明しています。対して他のチップは効果量が5%~20%程度上がるというものになっており、コレは最終的には大したダメージの増加に繋がりません。
例えばカルメリアリスをSPに設定した場合ダメージは680%/670%≒1.015(+570%なので計算上は670%)で全体の約1.5%の強化にしかなりません。
ということでダメージを出す場合は基本的にSPをフォトンアーツにするのが最良だと言えるでしょう。使うときはフレンドのためにアシスト固定設定を忘れずに。
EX系PAの台頭
今まではアビリティ上げの楽さやコスト対性能が高いとされていた「2」のPAがよく使用されていましたが、構成を全て同一属性で揃えるためコストに余裕が出る点などから「EX」系のフォトンアーツが最も人気だったと言えます。★13搭載によるコスト半減の効果が出やすい点も採用されやすさに拍車を掛けていると考えられます
ダメージ上限低すぎ問題
現在はこのゲームには「1hitにつき19億ダメージ」のダメージ上限が存在します。(表示は9.99...億でカンストしているが実ダメージは丁度19億でキャップ)
これによって地味に問題となっているのがダメージ上限でメテオフィストやティアーズグリッドなどの重い一撃を含むフォトンアーツは今回の超高倍率環境では「1Hitにつき19億」のダメージ上限に引っかかって本来の強さが出し切れないという自体が発生していました。
今後の仕様変更に期待するしか無いですが、それまでは単発大ダメージ系PAは少々厳しい立ち位置になりそうです。
※[07/20]ダメージ上限について約10億としていた点について修正しました。
チップ構成について
50位以内に絞って考えると合わせて5種類の構成が使われていました。これらは2種類に大別されるのでそれぞれについて考察していきます。
★13×3枚+24コスト+23コスト+EXフォトンアーツ
今回緊急で上位使用率が最も高かった構成
いままで主流だった26コスト帯の★12が一切使用されていないのが特徴的
★13チップを3枚詰め込むことで高い倍率を実現している
キツくなったコストに対応するように比較的低コストであるTCG系★12チップと★11チップで編成されている
★11チップは属性値や属性枚数に応じて高い倍率を出すものを使用。(詳細はチップごとに個別で解説)
★13×2枚+26コスト×3枚+EXフォトンアーツ
件数は少なかったものの対抗馬として存在した構成
こちらは先ほどとは真逆に26コスト帯★12をたくさん詰め込んだ構成
実はコストが3余るため28コスト帯を編成できる...が炎の28コストはあまり強いのがいないので結果こうなったと考えられる
コストあまりの分炎以外のEXフォトンアーツが構成可能であるのも特徴(枚数依存のチップがある関係で火力は落ちる。実際50位以内は全員炎を使用。)
今回は倍率的にも前者の構成がかなり強かったと言えます。以下のチップ個別考察で詳しく見ていきましょう。
チップの個別考察
50位以内に絞って考えると合わせて10種類のチップが使われていました。表記するチップの性能は炎属性6枚のものです。
カルメリアリス
D枠:570%/炎チップ発動率アップ
属性染め推奨の★13の片割れ
発動率アップが地味に効いてくる
特装効果に属性上限増加があるのも高評価
ベクリュサバーカ
F枠:570%/炎チップ効果時間延長
属性染め推奨の★13の片割れ
効果時間延長も長期戦の安定感に貢献
特装効果に属性上限増加があるのも高評価
【考察】炎の優秀な★13チップ達
属性染め推奨の★13の2枚ですが、他の属性に比べてかなり優秀であると言えます。
というのも7/19現在でD枠[弱点属性]とF枠[威力強化]の★13が両方揃っている他の属性は雷と風なのですが、この2属性は片方がアクティブチップであるため初動が若干遅れる欠点があります。加えて今回は長期戦であるため開幕のCP消費もいつも以上に響いてくるため結構大きい点でした。
加えて属性上限を上げる特装効果を両方が兼ね備えているのも炎属性が唯一です。属性上限を上げることで単純にダメージが増えるのに加えて、アレティアの属性共鳴分の攻撃力が上がり、更に今回は属性値に応じて性能が上がるギガススピナーが使用されていたため、結果的に火力に大きく貢献していたと言えます。
誓いのセラフィ/炎[アニバーサリー]
2E枠:535%/各種発動系効果
全属性対応型かつ属性染め推奨の★13
他2人に比べて特装が無いため採用しやすかった点が評価できる
【考察】八面六臂の管理官セラフィ
属性変換可能な★13として登場し今までも様々な構成に使用されていたセラフィですが、今回のチャレンジ緊急ではいつも以上に大活躍しました。
ライトなプレーヤーからは"比較的"入手しやすかった点や特装不要で強化が楽な点、他の★13の2枚と違ってD枠F枠の他チップ(ダーカーバスターズやモタブの預言書[VD]など)との併用がしやすかった点が、ガチプレーヤーからは先程の構成からも分かる通り3番目の属性染め系★13として多くのプレーヤーに使われていました。
また独自の強みとして全属性に対応できることから次回以降のチャレンジでも活躍は続くものと思います。 俺たちのヒロインセラフィを信じろ。
熟練の闘士 ゼノ[TCG]
S枠:320%/炎属性上限+60
染め系24コストの片割れ
特装効果に属性上限増加があるのも高評価
属性上限が1枚で+100できる
無邪気な砲撃手 クラリスクレイス[TCG]
R枠:335%/消費CP軽減
染め系24コストの片割れ
特装効果に属性上限増加があるのも高評価
こちらは消費CP軽減とサポートな点が強み
【考察】TCGチップはどちらを選ぶべき?
24コストのチップとして多くのプレーヤーに選ばれたTCG系チップですが、二種類あるうちのどちらを選ぶかという問題があります。
今回の場合は構成の欄に書いたとおりS枠[属性ダメージ]の方が強くなりましたが、これは特にギガススピナーが居ることによって属性上限の恩恵が大きくなっていた点が影響していたと考えられます。しかしダメージ計算した感じだと環境関係なく大抵の場合で属性の上限で上回るS枠系が強いようです。
ただし、アクティブチップであるため初動に問題があることやR枠側の消費CP軽減(またはもう一つのTCGの追加効果である発動率強化)の使い勝手次第ではR枠系の方が最終ダメージが上回る...といったことも考えられます。
ギガススピナー
E枠:160%/追撃0.2%×属性値
属性値500で計420%相当
今回大躍進の一枚
ヴォルカノメイス
E枠:354%/通常&移動高速化
こちらも★11にしてはかなり高性能
【考察】大躍進のギガススピナー
今回の上位構成のなかでも特に意外だったであろう一枚。
属性値に依存する追撃の効果が上限設定無しであるため最終的にコスト対効率18%以上の超高火力チップになります。★11どころか全チップの中でもトップクラスの火力で見事最強構成に加わりました。いままであまり使われなかったのは条件が炎枚数と炎属性値に依存するという特性上、今回みたいな一属性特化の環境が来ないと出番がなかったからと思われます。
ヴォルカノメイスの方は炎枚数のみに依存する代わりに火力では何枚か劣ります。(それでも同コスト帯ではかなり強いですが)
イグニス[ブライダル]
ハリエット[ホワイトクリスマス]
カディムケラス
全員26コスト帯の枠の被らないチップ。どのチップも安定して優秀。
リンクスロット
何れにしても★13のリンクスロットは強いけど入手厳しいから★12以下もうまく使うのじゃ
属性上限リンクが最良
今回は前述の通り属性上限の効果が大きかったため属性上限を上げるリンクスキルが最も強かったと言えるでしょう。
今回の1位の構成ではリンクスロットだけで属性値上限85、威力にして30%程度火力が上昇しています。
ここまでやらなくても属性上限5につき1.6%程度は火力が上がるので活用していくべき。
"今回は"というのは例によってギガススピナーが居るため本来より属性の価値が上がっているため。
様々な要因の影響を受けるのでシミュレーターで確認するのがおすすめです。
S枠[属性ダメージ]チップを使わないなら弱点属性指定のリンクもおすすめ
今回は熟練の闘士 ゼノ[TCG]が主流構成に居た関係で使いづらかったがこちらも十分に強い。
S枠[属性ダメージ]のチップが構成内に存在しないなら純粋な2~6%の強化となるのでとても優秀。
ラッシュアーツもおすすめ(でも必須ではない)
ラッシュアーツも結構馬鹿にならないダメージが出る上にリンクスキルで3%程度強化されるため選択肢に上がる。
特に3%の追撃ダメージと「追撃強化」の効果を持つチップの相性はかなり良い。
ただしコストが結構重いものが多いので必ずしも組み込むのが最適とは言い切れない。
ちなみにラッシュアーツはJAで無いためT枠[JA強化]が乗らない。(常時JA効果中は乗る)組み合わせるときは注意。
他にも火力安定性を上げる「発動率アップ」や「効果時間延長」、生存能力を上げる「マグ」などを組み合わせると良さそうです。
次回以降の傾向予想
割と適当に書きました。気が向いたら書き足すかも。
多分今回チャレンジの火力はかなり高いという話
今回は炎属性のチャレンジでしたが、様々な要因で全属性トップクラスの火力戦だったと考えられます。理由は主に二点。
属性染め★13が2つ揃っていて、かつ両方サポートチップでさらに属性上限特装を持っている。
ギガススピナーの存在
加えて初回だったためいつもより頑張る人が多かった可能性も考えられます。
もちろん皆準備するようになるからボーダーラインが更に上がったりとかはあるかもしれない。むしろありそう。
ダメージ上限による相対的な追撃チップの立場上昇
PAの項に書いたように一部PAではダメージの上限に抵触している状態ですが、追撃チップを使用した場合はダメージが分散され、実質的にダメージ上限を大きく増加させることが可能です。そのため上限付近の火力では100%前後の追撃効果が重要になる可能性が出てくると考えられます。
今回はギガススピナーが該当した他、ダーカーバスターズなども代替的に使用できました。今後の開催でも追撃チップは重宝されるかもしれません。
属性値依存チップの活躍について
今回はギガススピナーが躍進しましたが、その★12版とも言えるチップとして風の「ホローギムレット」と闇の「禍蹴ピリカネト」が存在します。こちらは28コストであるため他チップとのチップの兼ね合いが今まで以上に難しいかもしれません。
あと単純に上限性能が高すぎる感があるので弱体化の可能性は覚悟しておいたほうが良いかもしれません。
属性染め★13チップについて
単一属性で高倍率を求めることになるためD枠[弱点属性]とF枠[威力強化]の★13チップは引き続き活躍してくれると考えられます。
過去に配信されたD枠の★13チップもまとめて上方修正されたので特装などを準備していくと良さそう。
クエストの評価点
人によると思うのであくまで個人の感想として
純粋にインフレに耐えうるコンテンツである点
緊急クエストも意図的に火力制限したり、火力出すにしても一瞬で片付いたりして強くなる意義が薄かったので活かせる場が来たのは高評価。
参加・報酬獲得が気軽な点
一定以上の自己ベストを出すことで実績報酬は総取りできるので、その面では気軽に参加して周回不要である点。
上位構成を確認できる点
今までチップの構成を考えるのは初心者であれ各々でやるしか無かったが指標が生まれた点は評価できる。
他人を気にせず検証がしやすい環境である点
時間中は絶対に倒れず、救援など他人に迷惑を掛けうる要素の無い敵というだけで検証勢的にはありがたすぎる。
クエストの不満点
評価点以上に人によるのでご注意
割とすぐやることがなくなる点
周回することによる報酬が存在しないため一度目標を達した場合、続ける意義がなくなるという点。
ランキングを走るなどは一応あるけど全てのプレイヤーに該当するものではないため。
戦闘開始前のパネルが存在する点
いわゆる「赤パネル」が出現するかで最大1.5倍の火力差がでる。
運要素と言われればそれまでだが、やはり理不尽であるという印象が強い。
運要素(≒周回する意義)を用意するならばできれば挙動の差とかそういう戦闘面で差をつけて欲しい...
OP回復薬のバフが存在する点
赤効果が引ければコチラも最大1.5倍の火力差がでる。
こちらも理不尽な運要素ではあるが、課金要素が絡む関係で(企業的には)ある程度は容認するしか無いかもしれないとは思う。
ダメージ上限に抵触する可能性がある点
PAの項で書いたとおり一撃が重いPAはダメージ上限で本来の性能が出し切れないことがあり、結果的に戦いの幅を狭めている点。
上位構成を"開催期間中に"確認できる点
良くも悪くも最良の構成が割れていくので上位は似た構成になってしまう。
結果いわゆる持ち物検査の側面が大きくなってしまう。
コレに関しては特に賛否両論な気がするので一概に不満点と考えるかは微妙。
特装素材の入手が少ない点
事前準備の話だが、かなり厳しい設定であるためライトなプレイヤーや新規プレイヤーには厳しい面がある。
なれたプレイヤーでも正直もうちょい温情あって良いのではとは思う。
特装プラグの入手が偏る点
1~3段階目の素材が落ちる「初級」と2~4段階目の素材が落ちる「上級」であるため、2,3段階目の素材のみがあふれる傾向にある点。
特装素材の入手先が限られる点
そもそも曜日ごとに週に1日しか狙った素材のクエストが無いため集めるのに苦労する。
開催期間中であっても同様であるため後から追加で特装し、再挑戦という流れが生まれにくい。
一応事前の準備次第であるため熱心に行えば対策はできる。
クエストの改善点の提案
全てではなくどっかを採用してくれれば段階的に良くならないかなぁ的なもの
何らかの周回のうまみの設定
「プレイ時の報酬の設定をすればいいじゃん」というやつ。
累積で与えたダメージによる報酬もしくはポイントによる交換など方法は色々と考えられそう。
下の案との複合で挑戦ごとに特装素材が入手できるとかも良いかもしれない。戦うごとに強くなれる仕様があれば向上心も伸びやすい...かも。
対応する属性の特装素材クエストの同時配信
期間中は対応する属性の素材クエストを常時配信にするというもの。
事前の準備次第と言われればそれまでだが、やはり実際に色々試す上で素材は枯渇しがちなのであると助かる。
単純に高需要なのでメダルやAC割ってぶん回す人が増えれば素人目には運営セールス的にも良さそうに感じる。
各戦闘前運要素の廃止
要はパネルとOP回復薬の攻撃力ブーストについて。
特にパネルの方はストーリーみたいないきなり戦闘パネルのみみたいな仕様でもよさそう。
残すなら攻撃力の赤パネル以外の性能の調整などをして選択に幅が欲しい。黄色君は知らない。
OP回復薬は前述の通り課金が絡むので一概に消してとは言いにくい。が、個人的に正直言えば無くして欲しくはある。
特装素材の交換の追加
2段階目と3段階目が余ってるから集めて他の段階のものに変換できる仕様とかあると嬉しい。
ダメージ上限の撤廃
何回も言及しましたが戦い方の幅が単純に狭まるのでマジで頼む。
ほかにも快適に参加できたり、より上を目指せるようになる要素であればどんどん追加して欲しいところ。
ここに書いただけでは仕方ないし、時間のある熱心な方はここから運営に要望して行きましょう。
まとめ
なんだか最後は不満点がやたら多い感じになってしまいましたが、私自身はかなり楽しめましたしTwitterのタイムライン上でも中々盛り上がったり激しい競り合いみたいなのが見れて個人的には非常に楽しかったです。それだけに色々要望したい点とか沢山出てきたという感じなだけで今回の実装は成功だったと思っています。
今後来るであろう炎以外の属性のチャレンジでどういう構成が来るかというのも楽しみですし、各チップの強化もより目標を持って行えるようになったと思います。
初心者が比較的参入しやすい環境(そこそこの高さの自己ベスト実績)であった点なども新コンテンツとしては評価できると思います。
書くのにやたら時間かかった割にとっちらかった文章で申し訳ない!ここまで読んでくれてありがとうございます。なんかの参考になれば幸いです...