パレット評価値
要約!
パレット評価が高いほど強いとは限らない!
なぜなら火力と関係ない効果でも値が上がるから!
あくまでざっくりとした指標なので詳しくは実戦やシミュで確かめよう!
つまりどういうこと?
例えば、上記2枚の画像には評価値に差がありますが、実際のダメージはほぼ同じとなります。
評価値の高い方は「通常攻撃・必殺技・法術がすべてジャストアタックとなる。」という追加効果を持っており、これによって 評価値が4倍 にされることで大きな差が生まれています。
他にも「消費CPを減少する。」効果などにも追加の補正がかかります。もちろん、これらの追加効果も強力ですが、直接火力が上がっていなくても評価値が上がることがあることは留意しておきましょう。
細かい火力の計算には《PSO2es構成シミュレーター》もぜひ使ってみてくださいね!
▲かつてのパレット評価のまとめ画像
検証者向け情報
普通のプレイヤーさんは以降の内容を気にしなくて良いぞ!!!
計算式
①×②+③(小数以下を四捨五入して整数化)
①選択された攻撃力+[加算値×0.23]
②以下の要素を乗算後、小数以下%を四捨五入して整数%化
全チップの合計倍率
一部追加効果を倍率化したもの
③HP+初期CP+属性値合計(クエスト中の増加分含む)
計算式の詳細
選択された攻撃力
基本的に装備している武器の通常攻撃を計算する系統を用いる
素手と打撃武器とロッド、ウォンド、ジェットブーツは打撃力参照
ガンスラッシュはモード問わず打撃力参照
射撃武器は射撃力参照
タリスは法撃力参照
フォトンアーツを装備している場合は上記と同様
テクニックを装備している場合は武器問わず法撃力参照
フォトンアーツとテクニックを両方装備している場合はフォトンアーツと同様の参照
仮に法撃力の方が高いジェットブーツでテクニックとPAを装備していても打撃力を参照する
加算値
いわゆる加算チップによって増加した攻撃力のこと
加算攻撃力の0.23倍した値を用いる
小数以下は切り捨てられる
全チップの合計倍率
A枠とかB枠とか追撃とかの枠倍率を全て乗算した倍率のこと
枠による評価値上のルール
A枠【必殺技・法術強化】はPA・法術非装備時に計算されない
K枠【必殺技・法術増加】は(該当属性の)PA・法術非装備時に計算されない
L枠【必殺技・法術使用回数】は常に最大倍率で計算される
G枠【時間経過】は常に最大倍率で計算される
2G枠【初期値あり時間経過】は常に最大倍率で計算される
H枠【武器属性】は該当属性の武器を装備しているとき以外は計算されない
弱点属性の武器を指定している場合は常に計算される
Z枠【ダメージ効果】は初期倍率+2%で計算される
基本的にこれ以外の相手の弱点属性や種族に依存するチップについては常に計算されます(たとえ原生種特効とダーカー特効であっても同時に発動するものとして計算されます)
一部チップ倍率の上限について
『歓喜のセラフィ[アニバーサリー]』の合計属性値による倍率上昇や『七彩のダーカーバスターズ[アニバ]』の最大HPによる倍率上昇など一部の効果は本来の倍率上限を突破していても評価値上の倍率が増加し続けることが確認されています。どれが突破する効果なのかは未確定。
フォトンアーツ/テクニックについて
各フォトンアーツやテクニックには倍率が設定されています。この倍率は実際の威力とは関係がないと見られる値です。また、複数のフォトンアーツ/テクニックを装備している場合は、装備しているフォトンアーツ/テクニックの倍率の平均値(小数以下切り捨て)を計算に用います。
一部追加効果を倍率化したもの
現在判明しているのは以下の効果(全て確認したわけではないので抜けがあるかも)
消費CPを減少する。
軽減率の100%
CPを回復する。
回復量の50%(小数以下切り捨て)
ジャストアタックを3回成功させるごとにCPを回復する。
回復量の100%
定期的にCPを回復する。
回復量の60%(小数以下切り捨て)
回復間隔は加味されない
CPの回復速度を劇的に強化する。
一律で2%
劇的以外の場合は異なる可能性があるが今のところ存在しない
自身の通常攻撃と移動スピードを加速する。
一律で3%
通常攻撃・必殺技・法術がすべてジャストアタックとなる。
一律で300%
敵に与えるダメージを装備中の武器における上限値に収束する。
一律で1%
HP/初期CP
ステータス画面そのままの値で考えればOK
リジット系ユニットの「CP限界突破」の効果は加味される
「HPの現在値と最大値を増加する」効果は加味されない
「CPの最大値を上昇する」効果は加味されない
属性値合計
単純に全ての属性値の合計
属性上限を超えて計算はされません
戦闘中に属性値や属性上限が強化される効果も計算します
「攻撃対象の敵の弱点属性」が指定されている場合はチップの属性に対して加算される
こちらの効果も属性上限を超えて計算はされません
計算式②の端数処理について
例えば、左の画像のように「ネメシスデュアル[ハロウィン]」について考えると、検証時では特装レベルは7-7-1なので倍率は+112%と+112%、加えて「CPの回復速度を劇的に強化する」という効果が+2%分と扱われます。これらを乗算すると以下の式のようになります。
(1+1.12)×(1+1.12)×(1+0.02) = 4.584288 = 458.4288%
過去の逆算式は端数処理をせず以下のように計算していました。
攻撃力407 × 倍率458.4288% + HP1000 + 初期CP42 + 雷属性161 + 闇属性161 = 3229.805216
このようにすると実際の評価値3228と約1.8の誤差が発生していました。
ここで、倍率458.4288%の小数以下を四捨五入して458%としてもう一度計算してみます。
攻撃力407 × 倍率458% + HP1000 + 初期CP42 + 雷属性161 + 闇属性161 = 3228.06
四捨五入後の値では誤差が0.06まで小さくなりました。
このような感じで他の例もでも同様の処理できれいな値が出るようになったので、この処理が正しい計算式と見ています。