¿Quieres enseñar programación y robótica a tus alumnos y no sabes cómo empezar? Consulta las web creadas para la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica de la Comunidad de Madrid. Puedes conseguir documentos teóricos, actividades para las sesiones, la justificación de las unidades didácticas,...y todo lo necesario para utilizar parte del contenido o la propuesta completa:
Web profesores:https://sites.google.com/view/tpr1-profesores/inicio
Web alumnos: https://sites.google.com/view/tpr1/inicio
La programación y la robótica son dos disciplinas en auge debido a la rápida digitalización y automatización que estamos viviendo en el último siglo. Por tanto, debemos ser capaces de entender estas tecnologías y saber utilizarlas, aunque sea a un nivel básico.
Además, en el ámbito educativo se está relacionando estas disciplinas con el desarrollo del pensamiento computacional, o de la estrategia computacional, relacionado con la resolución de problemas de cualquier ámbito. Con esta reclamación, se propone la programación y robótica en la educación por más motivos que por el hecho (ya de por sí suficiente) de ser algo imprescindible en el futuro, y es el hecho de que el pensamiento computacional que desarrollen con el aprendizaje de estos recursos, debería servir a todas las personas como una estrategia para la resolución de problemas complejos en su vida diaria.
A continuación puedes profundizar y aprender los conceptos básicos de programación, robótica y pensamiento computacional.
La programación es el proceso utilizado para idear y ordenar las acciones necesarias para realizar un proyecto virtual, o para preparar el funcionamiento exacto de ciertas máquinas como robots.
La programación necesita codificar las instrucciones a través de lenguajes comprensibles para los ordenadores, de cara a ejecutar dichas instrucciones. El conjunto de instrucciones codificado se llama algoritmo.
La robótica es una disciplina técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots. Para crear un robot se combinan conocimientos de ingeniería mecánica, eléctrica y electrónica, y de las ciencias de la computación.
Un robot es una máquina automática programable que es capaz de interpretar información del medio físico para modificar su conducta. Tiene la capacidad de interactuar con el entorno y, en función de ello, realizar unas funciones u otras.
El pensamiento computacional es definido como un pensamiento útil para resolver problemas complejos de cualquier ámbito, siendo característico de los científicos de la computación.
Surgió en 2006 de la mano de Jeannette Wing, científica de la computación, y desde entonces se han creado multitud de propuestas educativas para trabajarlo. Sin embargo, estas propuestas apenas se fundamentan en una base sólida del significado de este pensamiento.
Vamos a diferenciar entre diferentes tipos de recursos:
Recursos que solo utilizan programación y su resultado es un recurso audiovisual o una aplicación o programa.
Recursos que utilizan robots para aprender programación, pero que resulta complicado aprender robótica a través de ellos.
Recursos de robótica en los que se deben conocer todos los componentes de robótica para construirlos y programarlos.
Estos recursos se van a ordenar según su nivel de dificultad, por lo que los docentes pueden elegir entre estos recursos en función de la edad, del conocimiento previo y del nivel de desarrollo cognitivo de los alumnos.
Los entornos más populares son...
Y se utilizan para...
Crear animaciones sencillas sin necesidad de capacidad lectora
Aprender programación paso a paso a través de minijuegos
Crear animaciones y juegos interactivos
Crear aplicaciones para dispositivos móviles
Estos robots sirven para iniciarse en la secuenciación lógica. Existen muchos modelos además de los aquí expuestos, pero se ha elegido exponer estos cuatro en concreto porque tienen sistemas de programación/secuenciación muy diferentes, e igualmente válidos.
Recurso sencillo para programar secuencias a través de los botones superiores. Este recurso (y otros) utilizan tapetes con contenidos.
Recurso manipulativo para programar secuencias en función del orden en el que se conectan las piezas. La propia oruga es el robot.
Recurso interactivo con móviles (a través de la cámara). Programas el personaje de la pantalla ordenando las piezas físicas. También incluye bucles.
Recurso manipulativo, muy utilizado en las escuelas Montessori, en el que se programa en la caja grande tanto movimientos simples como funciones.
Pero los robots simples, existen varios robots que se van adaptando a su crecimiento, hasta llegar a niveles realmente complejos, como la programación de drones.
Recurso que permite organizar la secuencia en tarjetas y programarlas con su mando. Se pueden programar bucles y condicionales.
Recurso cerrado con variedad de sensores y actuadores que permite programar los elementos básicos a través de un entorno por bloques.
Recurso cerrado con variedad de sensores y actuadores que permite programar los elementos básicos a través de un entorno por bloques.
Recurso semiabierto con estructura de drone, que permite programarlo en múltiples plataformas de bloques (ej. Scratch) y código (ej. Python).
Estos recursos tienen en común la posibilidad de combinar diferentes componentes, como sensores y actuadores, para crear robots originales que respondan a necesidades concretas. Con este tipo de recursos, que habitualmente se venden a través de KIT con los componentes básicos, se deben aprender los tipos de componentes disponibles para saber combinarlos, además de tener que programarlos.
Robots adaptados a diferentes etapas educativas que se componen de múltiples componentes que utilizan en proyectos variados. Tiene su propio entorno de programación por bloques.
Kits de componentes electrónicos modulares, que se unen con pequeños imanes. Se puede programar en varios entornos, como el entorno por bloques de Google: Blockly.
Kits de componentes electrónicos con conexiones simplificadas, basados en Open Source ( Arduino). Se puede programar en diferentes entornos de programación de Arduino y en Scratch.
Gran variedad de componentes electrónicos de Open Source. Se puede programar en diferentes entornos de bloques y en su entorno integrado de desarrollo (IDE) de código abierto.