El Libro de Ignacio Zaibert nos presenta una serie de principios, a modo de reglas básicas que debe conocer y aplicar el jugador de dominó, así como los sistemas de juego basados en la pensada y en el uso de la misma.
Actualmente no dispongo del mismo, si bien he podido encontrar en internet, al menos el decálogo de principios y los sistemas de pensada propuestos, cuyo resumen dejo para conocimiento general.
Por supuesto animo como siempre, a quién tenga oportunidad, ya que desde España es difícil comprar este tipo de libros, a ampliar estos conocimientos con la lectura del libro.
El tiempo que transcurre entre la colocación de una ficha por cierto jugador y la colocación de su ficha por el siguiente, se identifica como "Tiempo de la Jugada" y es considerado como el parámetro más idóneo para saber si el jugador último en actuar, tiene o no otras fichas que casen con el palo sobre el cual jugó. Ahora bien, es importante repetir e insistir en que los tiempos invertidos en las jugadas "Con Pensada Previa" y "Sin Pensada Previa" deben producirse única y exclusivamente por el lado que se juega.
El Principio atinente al Tiempo de la Jugada, que también se denomina "Principio Mayor", es el eje sobre el cual descansa buena parte del proceso de información-conocimiento en el Dominó por Parejas. Al jugar "con Pensada Previa" o "Sin Pensada Previa", se va formando un Banco de Datos que permite precisar la ubicación de ciertas o todas las fichas no jugadas.
Una de las formas natas de darse los jugadores ayuda y apoyo recíproco, es mediante la repetición de los palos iniciados por el comunero de pareja.
A) Tal repetición es válida, admisible y recomendable cuando está apoyada en elementos adicionales de ese palo en la mano del repetidor.
B) Tal repetición no es válida, admisible ni recomendable cuando en la mano del repetidor no hay más elementos de ese palo, salvo suposición o seguridad de sí haberlos en la mano del compañero.
En el primer caso, la conducta del repetidor resulta fiel a un plan y disciplina de juego.
En el segundo caso, al jugar el repetidor lo que no tiene puede resultar, muy probablemente, que las fichas sin jugar de ese palo se encuentren en poder de los contrarios.
Del mismo modo que los jugadores integrantes de una pareja deben ayudarse y apoyarse recíprocamente, deben también bloquear e impedir el desarrollo de los planes de los jugadores de la pareja contraria, y del mismo modo que los jugadores deben repetir los palos iniciados por sus compañeros, deben también castigar los palos anunciados por los contrarios. El mismo, enuncia y recomienda una determinada conducta ante situaciones generales y admite una distinta ante situaciones particulares; esto es, de cumplimiento rígido en los casos típicos y de cumplimiento flexible en los casos atípicos.
El Principio de "Indicar lo que se Tiene", permite informar, sin pérdida de tiempo, los recursos de los cuales se dispone, y por qué no, de los cuales se carece; a fin de llevar a cabo un plan cuyo objetivo consiste en capturar la mayor cantidad posible de tantos a la pareja contraria en las manos que se ganan, o bien en descartar la mayor cantidad posible de tantos en las manos que se pierden.
Tal comportamiento permite al jugador la puesta en práctica, sin dilaciones, de estrategias ofensivas o defensivas y su comunicación con el compañero a fin de lograr su comprensión y apoyo.
Este Principio tiene su fundamento en una razón elemental y es que, si el salidor ha sido el jugador "A", quien ha salido con doble-dos, salvo casos excepcionales, no tiene doble-tres, ni doble-cuatro, ni doble-cinco, ni doble-seis. Fichas éstas que deben estar en poder del jugador "B" quien juega después del salidor, o del jugador "C", compañero del salidor, o del jugador "D", compañero del jugador "B". De modo que, ante la salida del doble-dos, el jugador que juega a continuación, o sea "B", de tener elección, debe castigar la salida por encima y no por debajo.
Los jugadores de la pareja contraria, con apego a este Principio, y al antes comentado, deben iniciar palos por encima de la salida, y el compañero del salidor debe, en principio, abstenerse de así hacerlo.
En situaciones ordinarias, el compañero del salidor no debe castigar la salida sino por debajo. No debe iniciar palos de series superiores al palo o palos de la ficha de salida.
Es decir, que si el salidor ha sido el jugador "A", quien ha salido con el doble cuatro, se entiende que salvo casos excepcionales, su mano está definida por las series intermedias y tiene por eje los cuatros, y las fichas dobles y mixtas de las series altas están en poder de los otros jugadores.
Los jugadores de la pareja contraria, con apego a este Principio, y al antes comentado, deben iniciar palos por encima de la salida, y el compañero del salidor debe, en principio, abstenerse de así hacerlo.
Claro está, que lo antes dicho no es exigible cuando el jugador de turno, compañero o contrario del salidor, tiene una mano poderosa o con mayoría de determinado palo; en cuyo caso debe iniciar de inmediato el ataque con el palo que tiene en mayoría, sea éste mayor o menor al de la salida.
Amén de la calidad intrínseca de cada uno de los jugadores y del grado de entendimiento que entre ellos exista, es relevante el cotejo de las fuerzas y la calidad y cantidad de los recursos disponibles, esto es, de las fichas y sus facilidades o dificultades de utilización.
Crear facilidades al compañero significa, en sentido amplio, buscarle entradas a sus piedras, apoyarle en el desarrollo de sus planes, darle la mayor amplitud posible para la utilización de sus recursos. Y en sentido restringido significa no jugar fichas que le coarten el desarrollo de su mano.
Crear dificultades al contrario significa, en sentido amplio, impedirle entradas a sus piedras, bloquearle en el desarrollo de sus planes, darle la menor amplitud posible para la utilización de sus recursos. Y en sentido restringido significa jugar piedras que le impidan el desarrollo de su mano.
Este Sistema, practicado por la mayoría de los jugadores de antaño, se caracterizaba por la abundante información que comunica, mediante el fiel cumplimiento y seguimiento del Principio Mayor. Esta información nace y se proyecta en razón a la forma en que son hechas las jugadas, esto es, "Con Pensada Previa" y "Sin Pensada Previa". Y esa información, bien asertiva o negativa, atinente a la posesión o no de más fichas del palo sobre el que se juega, se almacena en un archivo imaginario, llamado "Banco de Datos", que puede y debe ser revisado y consultado durante el desarrollo de toda mano, a fin de saber QUE jugó tal o cual jugador, en qué momento y en qué forma.
Este Sistema es el preferido por la mayoría de los jugadores de las nuevas generaciones. Se caracteriza por el volumen restringido y específico de la información que comunica, en base al Principio Mayor, con la particularidad de que la fase informativa de las jugadas es utilizada con una finalidad distinta a la que le es natural. Esto es, las jugadas "Con Pensada Previa" y "Sin Pensada Previa" no tienen por objetivo afirmar y negar la existencia de otras fichas del palo sobre el que se han ejecutado, sino que tienen una connotación propia y específica, que se contrae a la indicación o no de determinado palo como arma ofensiva.
La jugada "Sin Pensada Previa", rápida, firme, sin demora, es indicativa de que el palo iniciado es de ataque y/o es el que se tiene las más de las veces en mayoría; sin pronunciarse en modo alguno sobre la tenencia o no de más fichas del palo castigado. Y la jugada "Con Pensada Previa", lenta, suave, con demora, es indicativa de que el palo iniciado no es de ataque y/o no es el que se tiene en mayoría; sin pronunciamiento, tampoco, sobre la presencia o no de más fichas del palo castigado.
El Sistema Clásico se basa, en sentido elemental, en una amplia información referente al palo sobre el que se juega, mientras que el Sistema Moderno se basa en una información específica referente al palo que se inicia.
El Enfoque hecho de los dos Sistemas comentados, evidencia las limitaciones de uno y otro, razón por la cual he creído conveniente realizar una fusión de ambos, aprovechando al máximo sus ventajas y descartando sus desventajas, a fin de lograr como producto final un nuevo Sistema, que llamo Combinado.
El Sistema Combinado es un Sistema flexible, dentro de un escenario de dos constantes, a saber:
a) La jugada "Sin Pensada Previa" es indicativa del juego o palo que interesa al ejecutante, y
b) La jugada "Con Pensada Previa" es indicativa de la posesión de otras fichas del palo castigado por el ejecutante.
FUENTE: http://dominopro.forumotion.com/forum