Ciencia y Arte en el Dominó

Best Seller escrito por el Doctor Héctor Simosa y publicado por primera vez en 1957.

Recopila y desarrolla sus métodos en el juego de parejas con capítulos como: La salida (tanto por doble como abierta, a la que denominó salida mata-doble), Resto de piedras (el uso del resto de las fichas), La tranca (cuando hacer y cómo calcular el cierre), Situaciones especiales durante una mano de dominó (ahorcar dobles, cuadro a muerte, fichas puesta y no puestas, pegar con llave, pegar con falla, ), Localización de cartas y Ciencia contra suerte (desarrollo de partidas didácticas), Normas generales sobre el juego de dominó (las diez reglas de oro del Tigre de Carayaca). Se aconseja para nivel intermedio.

Algunas notas sobre el libro y la teoría desarrollada:

Respecto de la salida: En general siempre se ha de preferir el doble para salir, dar prioridad al acompañado frente al doble solo, y entre varios en la misma condición al mayor de ellos. Salvo prácticamente los violines de seis fichas es la salida preferida del Tigre de Carayaca.

La técnica actual desaconseja la salida del doble sin acompañamiento, también llamado “en pelo” o “viudo”, pues tiene el principal inconveniente de generar falla y engañar en el juego a desarrollar al compañero. Respecto a salir en caso de varios dobles acompañados con el mayor de ellos, hay autores que defienden la salida con el doble con más acompañamiento y no el mayor, si bien personalmente soy partidario de, en estos casos, salir con el doble mayor acompañado frente al doble con mayor acompañamiento, siguiendo el consejo del Tigre.

Por último nos habla de la salida abierta, por ficha mixta, a la que el autor denomina mata-doble, y cuyo objetivo es detectar los dobles en manos de los contrarios para primero ubicarlos y segundo, y si es posible en el desarrollo de la mano, ahorcarlos.

Respecto de las otras fichas o piedras: Cuyo uso principal es, y en este orden: iniciar palo del que se tenga mayoría o indicar doble que incomoda, repetir el juego del compañero o el ya iniciado por uno mismo, y evitar que el contrario reproduzca sus cartas.

La Tranca: El método propuesto por el autor pasa por contar las fichas jugadas si estas no son muchas (para restarlas del total de puntos del dominó, 168 tantos) o bien las que resten por jugar, en caso de que las jugadas sean mayoría. Una vez calculado el número de puntos del cierre, contando la última ficha que hace el cierre como puesta, dividimos el número entre dos, y sumamos a nuestras fichas la mayor puntuación posible en el compañero de las fichas no puestas, y de acuerdo a las fichas posibles de este. En caso de que sea menor a la mitad el cierre estará asegurado.

Otras situaciones: Entre otras de las varias expuestas, y a modo de ejemplo:

El uso de los cuadros: “Cuando se realiza un cuadro ordinario, se persigue lo siguiente: que se coloque el doble correspondiente, que se repita una carta ya iniciada, que se busque una carta necesaria para desarrollar un juego, que las reventadas permitan la entrada de otro juego, que el cuadro sea para matar a un doble, o que sencillamente el cuadro se verifique tratando de cerrar el juego del contrario.”

Dar preferencia a las fichas más difíciles de colocar: “Se entiende por fichas puestas todas aquellas correspondientes a un mismo número de piezas; por ejemplo: si tienes en combinación con tu compañero seis fichas iguales, estas cartas casi seguramente entrarán en juego. Es decir, tarde o temprano serán jugadas: estas son fichas puestas y no debes de jugarlas apresuradamente. Primero dale preferencia a las que no están puestas, salvo algunas excepciones. Aconsejo practicar esta táctica y se aprenderá a clasificar fichas puestas y no puestas.”

Localización de cartas y Ciencia contra suerte: Desarrollo de varias manos y conclusiones para ubicar fichas en los contrarios, así como comprobar mediante otras manos como el saber se impone ante condiciones adversas.

Normas generales en el juego del Dominó: Diez normas o reglas fundamentales y necesarias para jugar bien al Dominó:

1º) La primera ficha debe utilizarse para indicar un Doble que incomoda o un juego que conviene desarrollar.

2º) Los juegos a base de pintas grandes (3, 4, 5 ó 6) no deben ser indicados a menos que se lleve el Doble correspondiente o una mayoría de juego. Se entiende por mayoría de juego tener cuatro o más fichas de la misma pinta.

3º) Cuando se va a iniciar un juego que conviene es de buena técnica pensar en la jugada, así se tenga una sola que jugar. (Ojo: Esta regla puede ser contraria a reglamentos o usos y costumbres, donde no se puede pensar con una opción por jugar, por ejemplo en España).

4º) Siempre es conveniente dar preferencia a la indicación de Dobles que a la iniciación de juegos.

5º) Los juegos iniciados por nuestra pareja e interpretados convenientemente, deben ser reproducidos a costa de sacrificios.

6º) Los juegos iniciados por el contrario no deben ser reproducidos, a menos que sea forzado o que llevemos una mayoría de los mismos; en este caso se debe siempre pensar en la jugada; en el otro se debe jugar rápidamente.

7º) Cuando se están desarrollando dos juegos hay que dar preferencia a aquel del cual falta el doble, y si no ha salido ningún doble o han salido los dos, hay que preferir el desarrollo del juego grande, de igual manera si tenemos ventaja apreciable en la tantera.

8º) Los cuadros mata-dobles son todos aquellos practicados a favor de juegos iniciados por el contrario que nos arrea. Estos mismos cuadros a favor de juegos pequeños no deben ser interpretados como mata-dobles; por lo tanto, no deben realizarse en ningún momento con esa finalidad.

9º) Cuando las dos puntas traducen juego diferente del contrario y tocándonos jugar tenemos la ficha del cuadro, hay que cuadrar a favor del juego donde está colocado el doble, y si en dado caso están jugados los dos dobles o no está jugado ninguno, el cuadro hay que hacerlo a favor de la pinta menor.

10º) Cuando el contrario ha cuadrado a favor de su juego faltando el doble correspondiente por jugar y teniendo dos fichas de la misma pinta, debemos castigar con aquella ficha de la cual no se tenga el doble que corresponda a la otra punta de la ficha y que naturalmente falta por jugar.