ABC del Dominó

Libro de José Manuel Vilabella escrito con gracia y humor. Desde la sátira y un lenguaje amable nos adentra en el maravilloso juego del dominó con anécdotas, experiencias y divertidas leyendas sobre el origen y divulgación del juego.

En la parte que nos ocupa, la que corresponde a la estrategia y tácticas a emplear, destacaremos los siguientes temas entre los expuestos en el libro: La Salida, El Compañero del Mano, Desarrollo del Juego, y La Contra.

La Salida: En general nos aconseja una serie de normas que podríamos englobar en la considerada como Salida Clásica.

Juego con un doble: Ante un juego con doble a fallo, se saldrá abierto por ficha mixta, sin caer en la tentación de quitarse un doble molesto para no quedarse a fallo y, lo que es más importante, no engañar al compañero. Saldremos siempre por el doble cuando esté acompañado de una, dos o tres fichas. En caso de estar acompañado por cuatro, cinco o seis fichas se saldrá abierto, reservándose el doble, pues no puede ser ahorcado y será útil para repetir nuestro juego o evitar el pase. Como excepción, propone el autor, salir por el doble cuando estando acompañado por cuatro fichas se tengan fallos en el levante, justificando dicha actuación en que si están en manos del contrario podrían quedar tapando la salida y descubriendo de forma rápida el fallo/s del salidor, pudiendo desarmar el potente juego del salidor.

Juego con varios dobles: Se saldrá por el más acompañado, estando en condición de salida (acompañado por una, dos o tres fichas), desechando igualmente las salidas a fallo. Sólo en el caso de estar igualmente acompañado se saldrá por el mayor. No teniendo dobles en condición de salida (por no estar acompañados o por estar acompañados por cuatro fichas o más) se elegirá la salida abierta.

Juego sin dobles: Se saldrá por la ficha con los palos con más acompañamiento.

El Compañero del Mano: Su misión principal es facilitar la labor del mano en base a esta serie de reglas:

a) Debe respetar las fichas del mano, procurando realizar las jugadas sobre las del contrario.

b) Debe procurar dar facilidades para la colocación de las fichas del palo anunciado por el mano, que aún no hayan sido puestas en juego y que, presumiblemente, puedan estar en poder del que salió.

c) Si el compañero mata una de las fichas del palo de salida, habrá de interpretarlo como que está fallo a la situada en la parte opuesta, por lo que no sólo debe apresurarse a taparla, sino que procurará evitar, por todos los medios a su alcance, que esa ficha vuelva a obstaculizar el juego del mano.

d) En ninguna circunstancia, salvo en el caso de que no disponga de otra ficha, debe doblarse a la primera ficha con que el jugador contrario mata la salida, porque si el postre cumple con su deber de tapar la salida por el otro lado, el mano se ve imposibilitado para entrar de nuevo con su juego.

Cesión de la iniciativa del juego al compañero: El mano cederá la iniciativa bien de forma deliberada, ante un juego demasiado pobre o malo (repitiendo la ficha que aquél haya puesto, incluso matando la propia, si es necesario; golpear con el compañero o cambiar el juego se llama este comportamiento), o bien de forma involuntaria ante un pase del mano (cambiando las tornas y volviéndose postre).

Por supuesto además de la labor del compañero ya señalada, el mano debe estar atento al desarrollo del juego del compañero porque, en definitiva, ambos juegos tienen que complementarse formando un conjunto armónico.

Desarrollo del Juego: Al final de la primera vuelta, llegaremos a las siguientes conclusiones:

1. Que el jugador que tiene la ventaja de salir, al hacerlo, como es lógico, de la ficha del palo o palos en los que tiene mayor fuerza, envía un mensaje a su compañero para que colabore, colocando o facilitando la colocación de las fichas del palo anunciado.

2. Que el jugador número 2, en caso de disponer de ficha, matará la salida, pero la ficha con que lo hace no constituye -ni puede ser interpretada por el compañero de la misma forma que la de salida del número 1, por ser una ficha forzada-, una réplica a la salida.

3. El jugador que lo hace en este orden -compañero del 1- al tapar la ficha del n.° 2, como deber inexcusable, puede o no hacerlo con una ficha indicativa de su palo largo, por lo que, aunque sea tenida en cuenta por el jugador n.° 1, para tener valor como mensaje habrá de estar confirmada por una nueva jugada en la que se insista sobre la ficha de ese palo.

4. Este jugador, cuya obligación es matar la salida por el lado que aún permanece abierto, hay que dar por supuesto que lo hace con una ficha no coincidente con las de su palo de ataque.

En resumen, la primera vuelta es de juego forzado por parte de los jugadores 2, 3 y 4, y así debe ser interpretado a los subsiguientes efectos. Las fichas indicativas, las que han de proporcionar valiosa información tanto a compañeros como adversarios, son las que se colocan a partir de la segunda vuelta y que, a medida que progresa el juego, sirven para ejercer cada vez mayor presión sobre el contrario, hasta que se producen los pases y se clarifica el juego de cada uno.

La Contra: Corresponde a la pareja formada por los jugadores dos y cuatro, según el orden de salida, y es la que lleva la contra del juego. En líneas generales, el cometido es:

a) Descubrir el fallo del mano.

b) Evitar la entrada del palo de salida y del o de los que, en el desarrollo del juego, se vaya descubriendo que tiene predominio la pareja número uno.

c) Localización de dobles, especialmente en la mano, para dificultar, retrasar o impedir, si es posible, su colocación.

En el juego de contra el papel más importante está reservado al postre, cuya misión principal es la de marcar estrechamente al mano con objeto de hacerle pasar, ya que, realizado este cometido, los papeles se invierten y el que ostentaba la ventaja de la salida es suplantado por el número dos, pasando él a ocupar el último lugar.

Una de las obligaciones inexcusables del jugador número cuatro es matar la ficha de salida; puede darse el caso de que la que va a utilizar para llevar a cabo este cometido coincida con la que acaba de poner en juego el número tres. En tal caso, el jugador está ante un dilema que es el de matar la salida «golpeando» con el número tres, o matar la de este jugador y «golpear» con el mano, y aunque expertos jugadores practican la norma que establece que «con el mano, ni a misa», también hay otros que opinan lo contrario y consideran que, en el caso de que uno falle a los dos palos, habrá de jugarse al palo de salida o del que haya salido ya la doble, entre otras razones porque de esta manera tiene que desprenderse de una de las fichas del palo de salida «para matarla»; por otra parte, el jugador número dos se ve favorecido con la entrega de una ficha nueva, o sea de un palo que no había tocado todavía. En este caso, yo no me pronuncio ni en un sentido ni en otro, ya que son las circunstancias del momento las que juegan un papel decisivo.

Otros temas tratados en el libro son: Psicología para aprendices del dominó, Las llaves, Cierres, Persecución de Dobles, Deshacerse de fallo, Desarrollo de partidas a modo de ejemplo (6 partidas didácticas), Otras Modalidades de juego y Divertimientos o solitarios, Palabras y Locuciones de uso común en el Dominó.

Por último a modo de ejemplo del humor empleado en el libro apenas unas frases recogidas sobre los gafes:

Es difícil encontrar a un jugador de domino que no haya sufrido los efectos de la influencia de un gafe, porque éstos, que en el fondo son unas buenas personas, distribuyen su influencia maléfica generosamente, sin demostrar odiosas preferencias ni discriminaciones por razón de sexo, edad o status social. En una partida, a veces resulta favorecido uno, pero que no se haga ilusiones, al día siguiente la preferencia del gafe puede concentrarse en un contrario que, de repente, comprueba aterrorizado como su juego, en el que creyó ver cinco doses, sin fallo, se transforma en una colección de dobles. Involuntaria o instintivamente, dirige la vista hacia la entrada del local y allí esta don Gonzalo, o don Evaristo, dirigiéndole una sonrisa ancha y cordial que le llega de oreja a oreja. Naturalmente, el jugador no asocia la sonrisa de don Evaristo a la mutación experimentada por su juego; cree de buena fe haber sido objeto de una de esas trastadas que de vez en cuando nos hace nuestra imaginación.