El proceso de deducción de las fichas que están en manos del resto de jugadores es sin duda el más difícil de aprender y el que más satisfacciones nos dará en el juego del dominó. Una vez detectadas determinadas fichas concretas (con sus dos extremos) o bien al menos determinados palos (la tenencia o falta de un palo), modificaremos nuestras jugadas para facilitar su puesta por parte del compañero o dificultarla en caso de estar en posesión del contrario. Además podremos sacarles fichas a los rivales para facilitar nuestros intereses, prevenir el pase del compañero o provocar el pase del contrario, ahorcar dobles si nos conviene, facilitar la puesta de un doble localizado en el compañero, provocar cierres ventajosos o evitarlos si apuntan ser desfavorables, facilitar el dominó del compañero o el propio, o imposibilitar el de los contrarios.
Localizar fichas concretas no es fácil, pero como cualquier técnica se puede aprender, siendo un proceso que requiere conocer las reglas y estrategias del dominó y un proceso deductivo por eliminación de posibilidades.
Así las reglas obvias, aunque básicas, para la localización de fichas son:
Primera Regla Básica (El descarte): El resto de jugadores nunca tendrán las fichas ya jugadas en la mesa y las que nosotros mismos poseemos.
Segunda Regla Básica (El pase): Un pase descarta la tenencia en manos del jugador de todas las fichas que faltan por jugar de los palos abiertos por ambos extremos.
De la combinación de ambas reglas básicas, el descarte y el pase, podemos descubrir en manos de jugadores determinadas fichas o su no tenencia, en un proceso deductivo sencillo. Así por ejemplo jugados el 4-1, 4-3, 4-5, y estando en nuestro poder el 4-4, 4-2, sólo podrán estar en posesión del resto de jugadores el 4-0 y el 4-6. Si además el compañero pasó a cuatros (descartamos pues cualquier ficha del cuatro), y el rival de la derecha pasó a seis (descartamos cualquier ficha del seis, entre ellas el 6-4), por tanto sabemos con seguridad plena que la 4-6 está en posesión del rival de la izquierda, y el 4-0 en cualquiera de los rivales pero nunca en manos del compañero.
Otras reglas derivadas del pase (seguras):
Seguimos a continuación con reglas derivadas del pase que siempre supondrán certeza plena de nuestras deducciones.
Así ya hemos visto que cuando se pasa a un palo, se descarta la tenencia de cualquiera de las 7 fichas del mismo; cuando se pasa a dos palos, se descarta la tenencia de cualesquiera de sus 13 fichas combinadas (7 de un palo + 7 del otro palo, - 1 ficha común a ambos palos, o si se prefiere 7 + 6); cuando se pasa a tres palos, se descarta la tenencia de cualquiera de sus 18 fichas (7 x 3 palos – 3 fichas comunes a los tres palos, o bien 7 + 6 + 5); cuando se pasa a cuatro palos, se descarta la tenencia de cualquiera de sus 22 fichas (7 + 6 + 5 + 4), etc.
Paso o falla por 1 pinta reduce la posesión a 21 fichas posibles.
Paso o falla por 2 pintas reduce la posesión a 15 fichas posibles.
Paso o falla por 3 pintas reduce la posesión a 10 fichas posibles.
Paso o falla por 4 pintas reduce la posesión a 6 fichas posibles.
Paso o falla por 5 pintas reduce la posesión a 3 fichas posibles.
Una falla a cuatro palos supone que solamente se pueden tener fichas comprendidas en número de seis, por ejemplo, ante un pase a blancos, unos, doses y treses, quiere decir que sólo se pueden llevar estas fichas: 4-4, 5-5, 6-6, 4-5, 4-6, 5-6, únicas que en el Dominó no son: ni blancos, ni unos, ni doses y ni treses. Además sobre estas seis fichas posibles se descartaran aquellas que no pueden estar en disposición sencillamente, bien por tenerlas nosotros, bien porque ya están jugadas, o bien porque ya se tienen localizadas en otros jugadores. En aquellos casos, cuando han sido jugadas todas las fichas correspondientes a una misma pinta, una falla triple por aquellas pintas que faltan por jugar traduce una cuádruple falla, para los fines de cálculo; de la misma manera una falla doble traduce una triple falla y así sucesivamente.
Para conocer rápidamente las fichas que encierra un cálculo por eliminación, basta considerar los dobles de las pintas por las cuales se pasa o se falla, y las fichas mixtas que enlazan estos dobles. Por ejemplo, un jugador que falla o pasa por tres pintas (blancos, unos y doses) necesariamente sus fichas estarán comprendidas entre las siguientes: 3-3, 4-4, 5-5, 6-6, 3-4, 3-5, 3-6, 4-5, 4-6, 5-6 (diez fichas posibles de las veintiocho).
Además, cuando dos jugadores pasan al mismo palo, todas las fichas de éste, se encontraran en manos de dos jugadores. Para los dos que pasan las fichas concretas serán desconocidas, a priori sólo teniendo en cuenta el pase, pero no para los dos jugadores que las poseen, haciendo al otro jugador las fichas concretas que le faltan a él mismo. Cuando ambos jugadores son pareja, uno dará entrada al otro al palo común, permaneciendo ocultas a la pareja contraria de momento la situación concreta de fichas.
Cuando tres jugadores pasan al mismo palo, todas las fichas de éste, que no están jugadas sobre la mesa, se hallan en manos del cuarto jugador, hecho que será conocido por toda la mesa.
Las fichas del palo a que pasa un jugador, que no están ya jugadas en mesa ni en manos del localizador, se encuentran probablemente distribuidas entre los dos restantes jugadores, a menos que uno de ellos, por tener ya localizadas todas sus fichas, haya de excluirlo de tal distribución, en cuyo caso se atribuyen todas las restantes al otro jugador.
A continuación vamos a ver otras reglas derivadas del uso de la estrategia y táctica que se suponen a todo buen jugador de dominó (estas deducciones son posibles pues no hay seguridad plena), a las que denominaremos Reglas por lógica de juego. Además de ser sólo posibles ante la mayoría de jugadores, ante algunos jugadores bien por su falta de experiencia, bien por ser muy expertos y realizar jugadas propias y ajenas a las tácticas convencionales, nos podrán llevar a errores de deducción. También cabe la posibilidad de que el jugador intermedio se distrajo o intento engañar deliberadamente saliéndose de la lógica del juego.
Reglas por lógica de juego respecto de la SALIDA. Basadas por tanto en criterios y normas de salida no imperativas, aunque generalmente aceptadas por la mayoría de jugadores (posibilitan deducciones posibles pero no seguras).
Por el mero hecho de salir el jugador A, en salida voluntaria, por tanto se descarta la salida oficial u obligada por el doble seis si así se inicia la partida por costumbre o reglamento, de una ficha determinada, ya sea doble, ya sea a dos caras, hay que presumir que, al menos, tiene otra ficha del palo o de los palos indicados. Al salir de un doble, al menos le haremos otra ficha de ese palo e igualmente al salir abierto le debemos suponer una ficha de cada palo. La excepción quedaría en la salida por doble alto a fallo, si bien no es generalmente utilizada.
Si el jugador A, habiendo salido a dos caras, a lo largo del juego, se dobla a uno de los palos de salida, se le reputará un juego fuerte, de lo menos cinco fichas del palo doblado, o bien utilizó la salida Almodovar de doblarse a otro palo posteriormente aunque no sea el de la salida. Descartaremos la salida Almodovar si el salidor ya repitió el palo de la salida del que se dobla y también descartaremos el violín si se dobla a otro palo o al otro extremo de la salida. Por ejemplo: El salidor salió al 4/3, jugó al menos otro tres, y se dobló al tres (claramente inicio el juego con un violín de tres, de al menos 5 fichas). Otro ejemplo: Salida de 4/3, se dobló al cuatro, y posteriormente se dobla al dos, le suponemos salida Almodovar con doble tres y al menos otro doble.
Cuando el que salió a dos caras, posteriormente se dobla a palo distinto a los de salida, nos indica su fallo al mismo. Por ejemplo si la salida fue el 3/5 y el jugador se dobla al dos, debemos suponer que era su único dos, ya que de haber tenido otro dos habría salido por el doble-dos, prefiriendo un doble acompañado. Como rara excepción queda la salida Almodovar con tres dobles acompañados, aunque la podemos descartar si el doble colocado es superior al de la salida.
Al salir de un doble, suponemos acompañamiento en manos del salidor no superior a tres fichas, ya que en caso de violín se suele guardar el doble al no tener riesgo de ahorcamiento. Así si el salidor empleó la 3-3 para salir, le haremos fallo a treses, cuando haya jugador tres fichas más del palo de salida.
Al salir por doble, y jugar el salidor en otra ronda un doble superior a la salida, debemos suponer siempre menor acompañamiento de este que el palo de la salida, pues en caso contrario hubiese preferido este otro en la salida, y si el jugador acostumbra a salir por el doble mayor acompañado, deduciremos fallo a los dobles jugados por encima de la salida.
El jugador B que, ante salida de doble, piensa, indica tener otra ficha al menos del palo de salida (además si no se permite la pensada en falso, esta deducción es segura y no posible). Ante la salida por mixta si el jugador no se dobla a ninguno de los palos se supondrá su no tenencia.
Todo jugador mano (B) que, en primera jugada, tras pensar entra de un palo, hay que reputar que indica juego y que tiene otra ficha al menos de dicho palo, salvo que la salida sea muy descargada, por ejemplo: blancas o pitos, en cuyo caso puede estar jugando palo viudo no indicativo de juego (para que no le arranquen la blanca o el pito de cara). En este último caso el jugador B se va de falla ante el peligro de cierre (salida de doble bajo) para no tener que dar de cara una ficha baja del palo de salida que posibilite un cierre desfavorable.
En general cuando un jugador mata palo contrario cabe la posibilidad de que esté abriendo juego a fallo, aún teniendo otra ficha del palo contrario incluso indicativa de juego favorable, ya que puede preferir desprenderse del fallo para no tener que darlo de cara. Por tanto cuando se tapa palo contrario no se debe tener en cuenta el palo abierto como indicativo de juego sino más bien al contrario (sobre todo contra buenos jugadores, véase pegar con falla).
Reglas por lógica de juego sobre la tenencia de dobles:
Los dobles se localizan en quienes no han tenido oportunidad de doblarse o, habiéndola tenido todos, en quien entró con juego propio o se dobló a otro palo en el momento de tener tal oportunidad, quedando descartados quienes, al tenerla, ni se doblaron ni entraron (véase persiguiendo al doble seis).
Reglas por lógica de juego sobre las pensadas:
Pensar en la salida supone problemas en el levante, bien por tener varios dobles en parecida situación, bien por tener fichas altas y salir de doble bajo, bien por tener varios fallos y querer dejar constancia al compañero de la situación, etc… Por el contrario salir sin pensar denota una salida clara e informativa de la suma de puntos, falta de problemas: por tenencia de dobles o exceso de fallas, …
Durante el juego siempre que se piense supone varias opciones de juego, es decir, si la ficha no cuadra el juego (ya que si no se permite la pensada), al menos el jugador debe tener una ficha de uno u otro extremo (esta máxima es imperativa dependiendo de los reglamentos, y por tanto segura, si no se permite la pensada en falso).
Cuando uno tiene llave de un extremo, pensar, indican tener otra ficha, al menos, del palo que se corta.
Quien, ante fichas puntas o puertas por ambos extremos piensa, indica que tiene ambas llaves.
Reglas por lógica de juego de pases encubiertos:
Cuando un jugador, estando abierto el juego, por un extremo de la línea de juego, con palo del juego propio o del compañero, corta éste y no aquél, evidencia estar a fallo del palo del otro extremo (pase encubierto).
Cuando un jugador, con arreglo a las jugadas lógicas o preferencias lógicas de juego, debe jugar una ficha concreta y determinada y no lo hace (aparente mala jugada), evidencia (siendo buen jugador) que no la tiene (pase encubierto). Por ejemplo, en un extremo hay palo del compañero salidor, el dos, y en el otro un cuatro, sino juega el 4-2, cuadrando al palo de la salida, se supondrá que no dispone de esta ficha.
Si un jugador ha evidenciado no tener una ficha concreta, por pase encubierto, y de los otros dos (excluyéndose el que está haciendo la localización), uno ha pasado a uno de los palos de la misma, por pase encubierto o cantado, habrá que atribuir dicha ficha al tercer jugador.
Si un jugador ha evidenciado no tener una ficha concreta, por pase encubierto, y de los otros dos, uno ya tiene localizadas todas sus fichas por atribuciones exclusivas, dicha ficha concreta habrá que atribuirla al jugador que aún no tiene localizadas todas sus fichas.
A modo de resumen diremos que para saber las fichas que llevan los demás debemos utilizar los siguientes niveles de certeza: seguro que no lleva (por descarte o pase, también el uso de la pensada en determinados reglamentos) y parece que no lleva (por jugadas aparentes y pases encubiertos). Estaremos atentos a los pases; pensadas; jugadas esperadas y no realizadas (colocación de un posible doble o una ficha conveniente, que no se realiza); juegos iniciados, marcados o repetidos; y jugadas fuera de la lógica de juego (matarse las propias o del compañero, no cerrar un palo contrario sin abrir un juego fuerte, etc..). Luego iremos deduciendo por eliminación hasta llegar a localizar fichas concretas en manos de determinados jugadores que sin duda facilitaran nuestro juego.
Lo más pronto posible se debe tener idea de los palos fuertes o a desarrollar por los restantes jugadores, con especial mención del correspondiente al compañero. Además se estará atento a las posibilidades para poner un doble alto y no hacerlo. Simultáneamente, debemos fijar las fichas concretas no jugadas.